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頭部游戲都在實踐的“內(nèi)容營銷”,有哪些值得借鑒之處?

2022-10-21 10:20 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

立項標準越來越嚴格,或許是近兩年來游戲行業(yè)最為明顯的變化,但事實上,產(chǎn)品側還有另外一個很難忽視的改變,即營銷已經(jīng)走到了“變革臨界點”。營銷費用縮水、效果標準提升,這樣的大環(huán)境背景,也就催生了游戲廠商對“內(nèi)容營銷”的探索與追求。

一、成為增長新工具的“內(nèi)容營銷”,核心到底是什么?

內(nèi)容營銷是對立傳統(tǒng)買量投放的另一種推廣思維模式,即通過內(nèi)容與互動觸達目標受眾,讓用戶成為更有積極性的主動選擇方。這種營銷方式對于廠商的吸引力無外乎三點:相比投放買量更低的獲客成本、能適應更多聚集了同類用戶的場景傳播載體、能與用戶實現(xiàn)深度情感共振。

盡管概念早在20年前就已被提出,不過內(nèi)容營銷在國內(nèi)被廣泛應用與討論也就是近幾年的事情,而游戲行業(yè)的理解也在不斷變化中。早期內(nèi)容營銷曾被認為只能服務品牌,但后來一些產(chǎn)品證明了其在轉化方面也有效果,對應出現(xiàn)了搭配內(nèi)容營銷的各種輔助工具。

值得注意的是,多數(shù)游戲企業(yè)當下都已經(jīng)選擇了或者正在考慮傳統(tǒng)買量+內(nèi)容營銷的綜合打法,我們也能看到花樣百出的內(nèi)容營銷玩法,不過達成的效果卻是參差不齊。究其原因,仍在于不同廠商對內(nèi)容營銷的理解程度有差異:什么是真正的內(nèi)容營銷?內(nèi)容營銷應該解決什么關鍵痛點?怎么讓內(nèi)容營銷助力達成產(chǎn)品目標?

參考各種行業(yè)案例,游戲日報認為做好內(nèi)容營銷核心方法論可以總結為“深層次、多角度”,其要解決的是「傳統(tǒng)營銷手段各種嘗試變形后,仍舊無法觸動和激發(fā)玩家興趣」的問題。這種問題源于多方面因素的積累,包括用戶迭代、產(chǎn)品刷新、爆炸信息和碎片化環(huán)境等等。

搞清楚做事的邏輯后,就需要廠商做出更全面深度的內(nèi)容營銷方案,這一點,我們可以從《王者榮耀》這一頭部長線產(chǎn)品的具體案例來取取經(jīng)。

二、進入精細化運營時代,頭部產(chǎn)品是怎么用營銷放大IP價值的?

《王者榮耀》很早就走上了“+內(nèi)容營銷”的路線,而且是最活躍的玩家之一。以內(nèi)容營銷中的跨界為例,據(jù)統(tǒng)計,目前《王者榮耀》合作的品牌已超30家,涵蓋了美妝、文創(chuàng)、服裝、數(shù)碼、食品和潮玩等多個領域,基本都取得了玩家不錯的評價,部分案例還實現(xiàn)了破圈熱議。

靠著內(nèi)容營銷案例,《王者榮耀》還攬獲了騰訊IN創(chuàng)新智慧營銷獎、入圍了艾菲效果獎。那《王者榮耀》是怎么理解并利用好內(nèi)容營銷價值的?我們不妨以9月底其與Keep開啟線上跑活動做下解讀,截至發(fā)稿前,這一活動已經(jīng)吸引了約8.2萬人參與。

《王者榮耀》會選擇Keep并不讓人意外,這款線上運動產(chǎn)品的核心用戶集中在18-30歲之間,具有較強分享欲,招股書透露出用戶月活增長明顯,而且不斷在向二線、三線城市下沉。也就是說,其聚集的用戶與《王者榮耀》的目標用戶群體具有高度的重合性。

在“選對了”合作對象后,這一營銷活動的關鍵點就變成了“怎么深度合作”。

從《王者榮耀》的角度來思考,需要達成三個層層遞進的目標:吸引參與者、實現(xiàn)擴圈、留下深刻印象,而實現(xiàn)這些目標的手段就是精心打造線上跑活動以及“活動定制獎牌”。

獎牌的“顏值”+“稀有性”,是帶動Keep用戶參與這一線上跑活動的原動力。

可以看到,《王者榮耀》選擇了游戲中數(shù)億用戶認可度最高的幾款皮膚,包括“莊周 云端筑夢”、“小喬 繽紛樂園”和“魯班七號 星空夢想”,都是皮膚中的人氣王者(目前暫未推出的云瑤獎牌也備受期待)。而衍生獎牌的形象對比游戲原形象更偏可愛風格,再加上只能通過這次線上跑活動獲得,也就給這個獎牌賦予了較高的收藏價值。

“里程數(shù)”和“線上完賽證書”,進一步激發(fā)完賽用戶的社交分享欲,達成破圈目標?;顒禹撁孢€有比較突出的邀請好友標識,這會潛意識中帶動用戶在自身社交圈中拉攏更多好友參與活動。

而在把人聚集起來后,《王者榮耀》就可以做到多方面觸達那些潛在用戶,例如通過線上頁面各獎牌宣傳文案展現(xiàn)《王者榮耀》的世界觀,用可愛風拉滿的獎牌吸引用戶了解更多《王者榮耀》的英雄與皮膚,亦或是靠《王者榮耀》本身玩家參賽后的快樂情緒感染他們。對比很多粗獷式的跨界營銷,我們可以看到《王者榮耀》選擇的方式精細到了每一個步驟環(huán)節(jié),在啟動之前就已經(jīng)有了清晰的觸達鏈路,而這也就是真正運轉良性的內(nèi)容營銷。

值得注意的是,類似的案例在《王者榮耀》身上并不鮮見,比如《王者榮耀》CNY案例曾推出《新年快遞》微電影,多方面詮釋了《王者榮耀》的精神內(nèi)核—每個人都是“平凡英雄”,并通過QQ、騰訊新聞、騰訊視頻、微信和QQ音樂等多渠道實現(xiàn)了深度傳播。

此外,《王者榮耀》也在持續(xù)深耕IP多元化衍生開發(fā),影游、音游、文游聯(lián)動多方探索。如推出正版授權電視劇《你是我的榮耀》,打造《王者榮耀》首個中文原創(chuàng)音樂劇《摘星辰》,與諸多頭部網(wǎng)文小說作者開啟基于《王者榮耀》世界觀的“妙筆計劃”。

從《王者榮耀》的這些案例上,我們就能看出“深層次、多角度”的顯著特點,而這也基本是多數(shù)頭部游戲產(chǎn)品在做系統(tǒng)化內(nèi)容營銷時所選擇的方向。

三、游戲企業(yè)怎么才能做好內(nèi)容營銷?

內(nèi)容營銷顯然還沒有進化到其終極的成熟形態(tài),因為業(yè)內(nèi)尚未有專業(yè)的指導告訴廠商怎么去把握平衡度,都有哪些可以直接拿來用的經(jīng)驗。盡管內(nèi)容營銷更注重靈活性與創(chuàng)意,需要根據(jù)每個產(chǎn)品的情況實體定制,但在當下,廠商想要做好內(nèi)容營銷,也有著一些路徑可尋,比如:

1、學習:深研部分頭部產(chǎn)品如《王者榮耀》是怎么做內(nèi)容營銷的,拆解其每一環(huán)的步驟并嘗試結合自身產(chǎn)品落地,對比分析需要填補哪些缺漏;

2、試錯:跳出以往的營銷邏輯,重新架構營銷活動效果的評估體系,以內(nèi)容營銷解決的實際痛點作為考核目標,并通過用戶真實反饋來校正出最適合產(chǎn)品自身的方案;

3、加大投入:企業(yè)應當對內(nèi)容營銷是未來必然趨勢有充分的認知,而相關資源的投入決定了企業(yè)進入到相對合理科學階段的速度與質(zhì)量。

其實想要做好內(nèi)容營銷也有一些可以借用的外力,例如在《王者榮耀》內(nèi)容營銷中承擔了重要角色的騰訊廣告,就能助力游戲廠商更低門檻做好內(nèi)容營銷。

橫向上,內(nèi)容營銷需要做到精準破圈,而騰訊廣告串聯(lián)了騰訊各大APP,這意味著他們擁有著大量不同類型的細分用戶,例如二次元領域、體育領域、音樂領域,都可以成為廠商觸達用戶的目標池。不同領域中用戶在平臺上還有更具體的細分,解決破圈過泛的擔憂。

縱向上,騰訊廣告聚攏了IP版權、跨界資源和內(nèi)容創(chuàng)作者,從上到下提供了完整的內(nèi)容生產(chǎn)鏈條輔助,可以幫助廠商以小說、漫畫、動漫、視頻、直播、XR、線下沉浸展和訪談欄目等各種不同的落地形式來實現(xiàn)多場景內(nèi)容營銷,從而多維觸達目標用戶。

當然,騰訊廣告橫向的精準用戶和縱向的深度場景,如果不能串聯(lián)起來,不能給廠商更個性化的定制方案,對于廠商而言即便是有資源也很難用得好。這方面,不斷革新自己的騰訊廣告顯然沒有遺漏,其以內(nèi)容為核心賦能全場景,構建了全觸點內(nèi)容營銷閉環(huán)。

短線Campaign策略上,以游戲節(jié)點和內(nèi)容節(jié)點作為營銷切入口,騰訊廣告為游戲廣告主提供合適的場景策略、正確的IP及代言人策略,同時會提供一個正確的素材運營策略。在長線運營策略上,騰訊都有具體的能力和策略方案,幫助廠商實現(xiàn)游戲全鏈條的營銷落地。

最終成果是,對應產(chǎn)品不同生命周期的需求,騰訊廣告都能提供對應的支持來實現(xiàn)增長。例如預約期以人群觸達為核心目標,通過新游預約、投放指引、代言人素材,可以實現(xiàn)預約投放搶占先機、提前圈定高潛力目標人群,通過明星效應實現(xiàn)粉絲人群滲透等結果。

結語:營銷轉型已經(jīng)成為行業(yè)迫在眉睫的要求,這也可以看作是一場新的競賽,“+內(nèi)容營銷”或許不是唯一的出路,但卻是已經(jīng)驗證可行的方向。不管是企業(yè)自己架構內(nèi)容營銷方案,還是借助騰訊廣告等外力來合作做好內(nèi)容營銷,都已是廠商要深研的課題。

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