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跑團(tuán)工具教程 MapTool使用筆記

2023-05-23 21:20 作者:小鍛治健夜  | 我要投稿

簡介

maptool是一款免費(fèi)開源的跑團(tuán)用地圖輔助工具,與fvtt、PlanarAlly、owlbear等工具類似,帶視野、光源控制等功能,自帶中文,但部分地方中文翻譯不全

軟件界面



下載



使用筆記目錄(Ctrl+F跳轉(zhuǎn))

1.基礎(chǔ)設(shè)置

2.服務(wù)器設(shè)置

3.戰(zhàn)役屬性設(shè)置

4.指示物

5.視野及光源控制和戰(zhàn)爭迷霧設(shè)置

6.雜項(xiàng)

7.宏



  • 基礎(chǔ)設(shè)置

下述體驗(yàn)基于1.12.2版本,最近這工具更新似乎挺勤快的。

第一步就是加入素材了,工具自帶了少量簡單的素材,但更多的還是需要自己尋找的,通過左上角菜單欄里的文件→添加圖片庫路徑,即可選擇添加素材庫。左側(cè)從上到下為本地素材庫,網(wǎng)絡(luò)素材庫,官方素材庫

添加圖片庫

隨后在‘庫’選項(xiàng)卡里就可以看到自己添加的素材庫

庫選項(xiàng)卡

在自己的界面布局中沒有‘庫’選項(xiàng)卡的話,可以在左上菜單欄的窗口→庫,點(diǎn)擊之后就可以看到了


接下來則是創(chuàng)建戰(zhàn)役,戰(zhàn)役可以包括多張地圖,通過左上菜單欄文件→新建戰(zhàn)役,就可以新創(chuàng)建一個(gè)戰(zhàn)役,地圖→新建地圖就可以往戰(zhàn)役中添加新地圖。

在彈出的窗口中,右側(cè)可自定義這張地圖的背景、地圖及戰(zhàn)爭迷霧的樣式,背景會(huì)在視圖中無限延伸。

左側(cè)可設(shè)置本地圖的基本屬性,每單元格距離用于計(jì)算相鄰格子的距離,視覺距離指代棋子的最長視距,光照用于開啟視野和光源控制,白天視為全圖擁有光源并計(jì)算視野,黑夜全圖無光源不放下一個(gè)光源或者棋子擁有黑暗視覺,則為全黑。

新建地圖窗口


如果想要在同一張地圖里放置多個(gè)不同的小地圖,可以在上述窗口中不選擇地圖,新建地圖后,在視圖界面右上角的圖層中選擇背景,然后在庫選項(xiàng)卡中拖動(dòng)任意數(shù)量素材到背景圖層中自由拖動(dòng)即可,按住shift鍵可等比調(diào)節(jié)素材大小。

圖層

設(shè)置好地圖后,可以在地圖→調(diào)整網(wǎng)格處對(duì)齊軟件和地圖的網(wǎng)格,點(diǎn)開后鼠標(biāo)滾輪上下調(diào)整軟件網(wǎng)格大小,鼠標(biāo)右鍵按住拖動(dòng)視圖位置,按住ctrl同時(shí)使用鼠標(biāo)滾輪調(diào)整視圖縮放比例。


接下來圖層選擇指示物,從庫選項(xiàng)卡中拖入指示物棋子,一個(gè)最簡單的地圖就完成了。



  • 服務(wù)器設(shè)置

設(shè)置好地圖和指示物棋子之后就可以開啟服務(wù)器,讓其他人通過同樣的軟件加進(jìn)來了,開啟服務(wù)器及連接到服務(wù)器的選項(xiàng)都在左上角菜單的文件中。連接支持三種方式,一種為官方本身提供的房間功能,國內(nèi)可能不太好用,第二種為局域網(wǎng),第三種為公網(wǎng)直連。個(gè)人使用了?Sakura Frp的TCP隧道方式來開啟服務(wù)器,沒過多研究緣由,但似乎由于軟件本身的原因,使用這種方式只能用TCP隧道。設(shè)置好端口并開啟隧道后,把Sakura Frp提供的ip和端口填到文件→連接到服務(wù)器→直連中的地址和端口中,就可以了。


開啟服務(wù)器的設(shè)置界面如下,右上角可以選擇以主持人(GM)或玩家模式來開啟服務(wù)器,客戶端加進(jìn)來時(shí),使用GM密碼進(jìn)來的則是主持人(GM),使用玩家密碼進(jìn)來的就是玩家。

開啟服務(wù)器

鼠標(biāo)移上去都會(huì)有說明,這里說一下相對(duì)不好理解的幾個(gè)選項(xiàng)。

移動(dòng)揭示視野:雖然很好理解,但這里特意摘出來說一下,在開啟了視野控制的情況下,一定要開啟服務(wù)器并勾選該選項(xiàng),才能在移動(dòng)符合條件的指示物棋子時(shí),自動(dòng)清除戰(zhàn)爭迷霧。

Hide the map select UI from players:在玩家客戶端上隱藏選擇地圖的選項(xiàng),上文提及過一個(gè)戰(zhàn)役可有多張地圖,一般就使用軟件右上角的選擇地圖來進(jìn)行切換地圖,勾選此選項(xiàng)之后,玩家客戶端此選項(xiàng)消失,只有GM端能看見,此時(shí)想要幫助玩家客戶端切換地圖,則需要GM使用軟件上方菜單欄里的工具→強(qiáng)制地圖,來使所有玩家客戶端切換地圖。

選擇地圖

鎖定玩家指示物編輯器:不勾選的情況下,玩家客戶端可以編輯自己擁有所有權(quán)的指示物棋子的屬性

Hide Players’ Library:隱藏玩家的庫選項(xiàng)卡,不勾選的情況下,玩家可以從自己的庫選項(xiàng)卡中拖動(dòng)指示物棋子到指示物圖層


設(shè)置完成后開啟服務(wù)器,其他人就可以加入服務(wù)器進(jìn)行游玩了。

注意:該軟件會(huì)每5分鐘自動(dòng)保存戰(zhàn)役,但不包括聊天欄里的聊天信息,如果直接使用該軟件來進(jìn)行扮演的話,在需要保留聊天記錄的情況下,請(qǐng)務(wù)必在左上菜單欄的文件→保存消息和歷史記錄中把你的聊天記錄導(dǎo)出。



  • 戰(zhàn)役屬性設(shè)置

這里介紹一下后文會(huì)用到的一些戰(zhàn)役屬性設(shè)置。通過左上方菜單欄的編輯→戰(zhàn)役屬性,就可以打開戰(zhàn)役屬性的設(shè)置窗口。戰(zhàn)役屬性會(huì)適用到此戰(zhàn)役下的所有地圖。戰(zhàn)役屬性只跟隨本次戰(zhàn)役,當(dāng)你新建一個(gè)新的戰(zhàn)役之后,戰(zhàn)役屬性會(huì)變?yōu)槟J(rèn)值,如果需要適用到新的戰(zhàn)役中的話,請(qǐng)自行導(dǎo)出保存,在新戰(zhàn)役導(dǎo)入。

注意:如果你希望使用宏來讀取、寫入、更改戰(zhàn)役屬性,那么請(qǐng)不要在屬性名稱上使用中文,截至到1.12.2,宏有相當(dāng)一部分地方不支持中文編寫。

戰(zhàn)役屬性


指示物屬性:軟件提供了一些trpg規(guī)則中里的基礎(chǔ)指示物擁有的屬性,可以自行添加新類型,也可在基礎(chǔ)類型中自行編輯所需的指示物屬性。

編寫規(guī)則為*@#test (t):10

*:加上之后如果該屬性有值,那么在視圖界面時(shí),當(dāng)鼠標(biāo)移至指示物棋子停滯在上面之后,會(huì)在視圖界面左下角顯示

@:加上之后如果該屬性有值,那么在視圖界面并擁有該棋子的所有權(quán)時(shí),當(dāng)鼠標(biāo)移至指示物棋子停滯在上面之后,會(huì)在視圖界面左下角顯示

#:加上之后如果該屬性有值,那么在視圖界面并且你為GM時(shí),當(dāng)鼠標(biāo)移至指示物棋子停滯在上面之后,會(huì)在視圖界面左下角顯示

():括號(hào)內(nèi)填寫該屬性的簡稱

‘:’:加上后,可在冒號(hào)后填寫該屬性的默認(rèn)值

注意:如果你不在服務(wù)器設(shè)置里勾選鎖定玩家指示物編輯器,就算你設(shè)置好了這些指示物屬性,擁有指示物棋子所有權(quán)的玩家也可以通過打開指示物編輯器來查看和修改這些屬性。比如查看指示物的隱藏屬性,或者偷偷摸摸給自己的棋子改個(gè)黑暗視覺,這都是可行的。


視線:用于編寫給指示物棋子視覺的基本屬性

視線

Lowlight:circle x2 → 圓形,昏暗視覺,在黑暗環(huán)境下?lián)碛泄庠磿?huì)比正??吹眠h(yuǎn)一倍,比較特殊如下圖,白框?yàn)楣庠捶秶?,黑框?yàn)樵撝甘疚锲遄拥囊暰喾秶?/p>

昏暗視覺

Darkvision: circle scale r60?→?圓形,從指示物棋子邊緣開始計(jì)算視覺,范圍為60的黑暗視覺,可以在無光源環(huán)境下看見東西

Normal Vision - Short Range: circle distance=10 scale?→?圓形,視距為10,從指示物棋子邊緣開始計(jì)算視覺

Normal: circle?→?圓形視覺

Grid Vision: grid scale?→?格網(wǎng)視覺,從指示物棋子邊緣開始計(jì)算視覺

Conic Vision: cone arc=120?→ 扇形視覺,角度為120度

Square Vision: square?→ 方形視覺


可以自行額外添加其他類型的視覺,編寫規(guī)則為 名稱:參數(shù)?參數(shù)?參數(shù)?參數(shù)

可選參數(shù)如下

形狀:circle(圓形), square(方形), hex(六邊形), grid(格網(wǎng)),cone(扇形)

視距:distance=x

扇形方向:arc=x,當(dāng)你使用扇形視覺時(shí),使用該參數(shù)調(diào)整扇形角度

扇形方向:offset=x,當(dāng)你使用扇形視覺時(shí),使用該參數(shù)調(diào)整扇形方向

昏暗視覺:x#,使用該參數(shù)調(diào)整昏暗視覺范圍倍率,如昏暗視覺能看到原來的2倍則為x2

黑暗視覺:r#,使用該參數(shù)調(diào)整黑暗視覺范圍,如需要10范圍的黑暗視覺則為r10

流明:lumens=y,使用該參數(shù)調(diào)整黑暗視覺的流明強(qiáng)度,默認(rèn)為100。流明值可以用于抵消黑暗光源,只要流明不為負(fù)數(shù),就可以看見東西


光源:用于編寫給指示物棋子添加的光源效果的基本屬性

光源

基礎(chǔ)寫法和上述視線類似,但它的作用是給一個(gè)指示物棋子光源的效果,而不是給予視線。

除此之外,基礎(chǔ)寫法增加了一個(gè)。x#000000,x為光源的第二個(gè)半徑,000000為設(shè)置第一個(gè)半徑到第二個(gè)半徑之間的顏色的十六進(jìn)制顏色代碼,示例如下,主要作用用于區(qū)分光源的明亮范圍和昏暗范圍。效果如下。

光源

光源這里的流明值默認(rèn)為100,可以設(shè)置為負(fù)值,當(dāng)光源的負(fù)流明值加上述所說的黑暗視覺的流明值的和為負(fù)值時(shí),黑暗視覺就會(huì)失效,這可以用來設(shè)置魔法性的黑暗,如黑暗術(shù)之類的。


光源選項(xiàng)卡處,還可以編寫特殊的光源,這里稱呼為光環(huán)。光環(huán)不會(huì)實(shí)際發(fā)光,因此它不能讓指示物棋子在黑暗中視物。它僅僅作為一種范圍標(biāo)識(shí)存在,可以用于標(biāo)記一個(gè)隨著指示物移動(dòng)的范圍buff之類的地方。無論什么時(shí)候,GM可以看到所有的光環(huán)。

光環(huán)

編寫規(guī)則為?名稱:aura OWNER/GM?形狀 x#000000

aura為設(shè)置光環(huán)所需的固定前綴

OWNER/GM擇一或者不填,不填的情況下,所有人都能看到這個(gè)光環(huán),填OWNER情況下,只有擁有指示物棋子所有權(quán)的玩家才能看見該光環(huán),填GM的情況下,只有GM能看到光環(huán)

形狀:circle(圓形), square(方形), hex(六邊形), grid(格網(wǎng)),cone(扇形)

x#000000,x為光環(huán)半徑,000000為設(shè)置光環(huán)顏色的十六進(jìn)制顏色代碼

示例:

注意:光環(huán)不實(shí)際發(fā)光,但是拓?fù)湟部梢宰钃豕猸h(huán)的范圍,拓?fù)涞木唧w介紹在下文的拓?fù)涔ぞ咧?,這里僅展示效果。

光環(huán)被攔截


狀態(tài):用于管理增刪指示物棋子的狀態(tài)標(biāo)識(shí)

狀態(tài)

在名稱上寫一個(gè)全新的名字就看一看到右側(cè)的添加按鈕亮起,就可以添加新的狀態(tài)標(biāo)識(shí)了,樣式可以類型中修改,可以在自帶的一些基本樣式中選擇,也可以在類型中選擇圖像、角圖像、網(wǎng)格圖像,然后用瀏覽來選擇自己的素材樣式。

狀態(tài)主要用于標(biāo)記死亡、中毒之類的情況。

死亡


資源條:配合宏來用于顯示棋子屬性

資源條

下方是一個(gè)默認(rèn)的資源條血條,拉動(dòng)左側(cè)0-100可以看到資源條在不同比例下的效果。

名稱上寫一個(gè)全新的名字即可添加新的資源條,上方的圖像欄,只有在類型選擇為兩個(gè)圖像、單張圖像、多個(gè)圖像時(shí),才能發(fā)揮作用。增量作用為調(diào)節(jié)0-100的變動(dòng)速度。方向用于設(shè)置開啟資源條顯示后,資源條會(huì)顯示在指示物棋子的哪個(gè)方位上。

同一方向的資源條會(huì)被覆蓋,所以需要自行設(shè)置好厚度。下圖為綠條厚度10,藍(lán)條厚度6,方向都為頂部時(shí)的樣子。

資源條

注意:資源條并不直接綁定指示物的屬性,沒有宏的情況下,只能手動(dòng)調(diào)節(jié)比例,所以只有在使用宏的情況下,才會(huì)比較方便。



  • 指示物

當(dāng)你在庫選項(xiàng)卡中拖動(dòng)素材到任意圖層中時(shí),這個(gè)素材都可以被稱為一個(gè)指示物,所有指示物都有其屬性,雙擊或右鍵菜單編輯指示物,即可打開編輯指示物屬性的界面。


指示物都需要放在圖層上,而圖層分為四種,一般指示物按分類放置到對(duì)應(yīng)圖層上,僅有GM可以選擇圖層,玩家只能在指示物圖層進(jìn)行操作,只有當(dāng)你選擇了圖層,才能操控對(duì)應(yīng)圖層上的指示物

指示物:一般用于擺放NPC與玩家的指示物棋子,不可以自由放大縮小,只有固定的幾種大小選擇,如有特殊需求,可以先遷移到其他圖層自由調(diào)整所需大小后,再遷移回指示物圖層。

隱藏的:用于擺放不希望玩家看見的指示物棋子,放在這里的指示物棋子只有GM可以看見,可以用于擺放隱身的棋子等,可以自由放大縮小。

對(duì)象:一般用于擺放地圖上的物件,如可移動(dòng)的物件,設(shè)置的燈光等,可以自由放大縮小。

背景:和新建地圖中的背景不同,這個(gè)圖層一般用于擺放地圖,效果如同新建地圖中的地圖,可以自由放大縮小。

通過右鍵指示物菜單→移動(dòng)到,可以把該指示物從一個(gè)圖層遷移到另一個(gè)圖層。


通過地圖查看器可以查看到自己擁有所有權(quán)的指示物(GM直接能看到全部指示物),沒有地圖查看器的話可以通過左上方菜單→窗口→地圖查看器打開

地圖查看器

主要分為以上六種類別

指示物:包括所有NPC類別在指示物圖層的指示物

玩家:包括所有PC類別在指示物圖層的指示物

主持人:包括所有在隱藏圖層的指示物

物品:包括所有在對(duì)象圖層的指示物

背景:包括所有在背景圖層的指示物

光源:包括所有分配了光源的指示物


先攻序列

右鍵指示物棋子可以把該指示物棋子加入先攻序列,先攻序列顯示在先攻選項(xiàng)卡之中,先攻選項(xiàng)卡可以通過勾選左上角菜單欄的窗口→先攻打開

先攻選項(xiàng)卡

沒有宏的情況下,需要手動(dòng)右鍵指示物菜單把指示物加入先攻序列,然后再設(shè)置先攻值,最后在先攻選項(xiàng)卡中排序得到一個(gè)完整的先攻列表,GM可以通過先攻選項(xiàng)卡中左上角的三道橫來選擇一些功能,比如對(duì)玩家隱藏npc的先攻功能就在此處勾選。


接下來簡單說明一下一些指示物的屬性設(shè)置

編輯指示物

上文戰(zhàn)役屬性處提過,宏相當(dāng)一部分不支持中文,但該軟件還給指示物棋子提供了一個(gè)屬性項(xiàng)GM名稱,如果想要用宏來操控指示物棋子做到特殊效果,可以正常起中文名,然后再在GM名稱里起英文名來用宏操控。


屬性選項(xiàng)卡對(duì)應(yīng)前文戰(zhàn)役屬性里的指示物屬性設(shè)置,用以記錄指示物屬性。

屬性


Topology選項(xiàng)卡主要用于生成或綁定拓?fù)涞街甘疚锷?,拓?fù)浼礊檐浖镉靡宰璧K光源和視線的屬性,后文拓?fù)涔ぞ咧袝?huì)有更細(xì)節(jié)的解釋。這里指大致說明下該選項(xiàng)卡的用法。

Topology

不管生成還是綁定,都需要先選擇拓?fù)涞念愋?,即紅框上方四個(gè)圓鈕。

生成拓?fù)淇梢灾苯舆x擇紅框中最上方的按鈕,可以直接生成一個(gè)大概的拓?fù)洌部梢钥咳∩缓筮x擇生成方法來生成一個(gè)拓?fù)洹?/p>

綁定拓?fù)鋭t是直接在視圖界面的地圖中選好對(duì)應(yīng)拓?fù)漕愋驮谥甘疚锷现苯赢嫼猛負(fù)?,然后不要移?dòng)指示物棋子,在該選項(xiàng)卡先選好拓?fù)涞念愋?,接著在黃框中選擇最下面的按鈕,就可以把地圖上的拓?fù)浣壎ǖ街甘疚锷稀?/p>

PS:當(dāng)你點(diǎn)擊黃框中最下面按鈕下方的文字Source Topology on Move時(shí),下方兩個(gè)按鈕會(huì)變成中文,功能也會(huì)在復(fù)制、移動(dòng)拓?fù)渲凶儎?dòng)。

在地圖上畫拓?fù)?/figcaption>


狀態(tài)選項(xiàng)卡,用來標(biāo)記指示物狀態(tài),戰(zhàn)役屬性中的狀態(tài)和資源條都對(duì)應(yīng)此處

狀態(tài)

勾選狀態(tài)和開啟關(guān)閉資源條都此處,也可以通過右鍵指示物菜單→設(shè)置指示物狀態(tài)、資源條中選擇


所有權(quán)選項(xiàng)卡,用來分配指示物的所有權(quán)

所有權(quán)

GM可以無視所有權(quán)操控修改所有的指示物,除此之外默認(rèn)情況下分配到所有權(quán)的玩家擁有該指示物的大多數(shù)權(quán)限。


配置選項(xiàng)卡,用來設(shè)置指示物的一些特殊屬性。

配置

此處比較關(guān)鍵的配置為三個(gè)

有視覺,用于設(shè)置該指示物棋子是否擁有視覺,能選擇的類型在上文戰(zhàn)役屬性中的視線中設(shè)置。


地形修正,意為當(dāng)其他指示物試圖穿過該指示物需要額外消耗的移動(dòng)力,類型分為五種。

無,即沒有額外移動(dòng)力消耗。

PS:當(dāng)你移動(dòng)指示物到別的地方,然后移動(dòng)消耗顯示0的時(shí)候,要么你在原地,要么就是該指示物無法找到移動(dòng)到該地方的路線,如下。

移動(dòng)

Multiply,n倍移動(dòng)力消耗,當(dāng)其他指示物試圖經(jīng)過該指示物時(shí),需要花費(fèi)n倍的移動(dòng)力,n為右邊框中的數(shù)字。

添加,增加n的移動(dòng)力消耗,當(dāng)其他指示物試圖經(jīng)過該指示物時(shí),需要多花費(fèi)n的移動(dòng)力,n為右邊框中的數(shù)字。

封禁,其他指示物不能穿過該指示物,試圖到該指示物所在地點(diǎn)的消耗都會(huì)顯示為0。

自由,其他指示物能自由穿過該指示物,而且不需要消耗移動(dòng)力。

一個(gè)比較簡單直白的利用方法為,往背景、對(duì)象、隱藏中隨意一個(gè)圖層拖動(dòng)一個(gè)所需形狀大小的素材來當(dāng)指示物,放在困難地形的位置,再給它設(shè)置地形修正為Multiply,2,即可模擬困難地形的移動(dòng)力計(jì)算。


忽略地形,默認(rèn)無的情況下就是沒有任何影響,可以多選,設(shè)定對(duì)應(yīng)類型時(shí),可以忽略上述相對(duì)應(yīng)的地形修正影響。



  • 視野及光源控制和戰(zhàn)爭迷霧設(shè)置

這三個(gè)東西關(guān)系挺緊密的,就放一起說了。

戰(zhàn)爭迷霧的開啟在左上菜單欄里的地圖→戰(zhàn)爭迷霧中,點(diǎn)選即可。

上文提到過想要移動(dòng)棋子自動(dòng)清除戰(zhàn)爭迷霧,除了勾選對(duì)應(yīng)的服務(wù)器設(shè)置選項(xiàng),還要符合條件的指示物棋子。而指示物棋子要符合的條件有兩個(gè),第一需要已經(jīng)分配好所有權(quán),第二需要擁有視覺。所有權(quán)和視覺的設(shè)置見上文指示物中的所有權(quán)和配置選項(xiàng)卡。

要正確發(fā)揮視野范圍的效果,也需要兩個(gè)條件,第一是要在坐上菜單欄里的地圖→編輯地圖里編輯地圖屬性,確認(rèn)光照已打開,是白天或者夜晚。第二對(duì)應(yīng)指示物棋子需要擁有視覺。

編輯地圖


戰(zhàn)爭迷霧工具

一般戰(zhàn)爭迷霧的設(shè)置和清除,是直接在左上菜單欄里的地圖→戰(zhàn)爭迷霧中打開全局戰(zhàn)爭迷霧,然后放下棋子移動(dòng)讓其按視覺自動(dòng)清除。

但有些情況可能不希望是全局戰(zhàn)爭迷霧,此時(shí),可以使用戰(zhàn)爭迷霧工具。

首先正常打開全局戰(zhàn)爭迷霧,然后在左上菜單欄的下方有個(gè)FOG的圓鈕如下圖紅框即為戰(zhàn)爭迷霧工具。黃框?yàn)楫嫻P類型。

戰(zhàn)爭迷霧工具

先選擇所需的畫筆,然后框選所需位置,即可清除框選位置的戰(zhàn)爭迷霧

清除戰(zhàn)爭迷霧

按住shift鍵,然后框選所需位置,即可在框選位置添加戰(zhàn)爭迷霧

添加戰(zhàn)爭迷霧,此為GM視角能直接透過迷霧看見指示物


拓?fù)涔ぞ?/span>

要控制視野和光源,首先就得設(shè)置阻礙視野及光線的障礙物,設(shè)置這種障礙物在軟件中使用到的就是拓?fù)涔ぞ?。點(diǎn)擊下圖紅框左側(cè)的按鈕即可顯示出來。紅框的是拓?fù)洚嫻P,黃框的是拓?fù)漕愋汀J褂脮r(shí)需要先勾選一種或多種拓?fù)漕愋停缓笤儆卯嫻P在地圖上畫出來。

擦除已經(jīng)畫好的拓?fù)涞姆椒ㄊ?,按住shift鍵,選好對(duì)應(yīng)的拓?fù)漕愋?,用畫筆覆蓋需要擦除的范圍。

拓?fù)涔ぞ?/figcaption>

這里介紹一下這些拓?fù)漕愋偷膮^(qū)別。

W:墻壁類型拓?fù)銿BL。簡單粗暴,指示物棋子的視覺不能跨過這種類型的拓?fù)淇吹胶竺娴臇|西。指示物棋子不能直接移動(dòng)過去。

W

H:高地類型拓?fù)銿BL。高地外指示物棋子的視覺可以看到高地拓?fù)鋬?nèi)部的指示物棋子,但視覺不能跨過去。高地內(nèi)的指示物棋子的視覺則不會(huì)受到高地拓?fù)涞淖璧K。指示物棋子不能移動(dòng)過去。

左側(cè)棋子視覺VS右側(cè)棋子視覺

P:坑洞類型拓?fù)銿BL??佣磧?nèi)指示物棋子的視覺會(huì)被完全阻礙??佣赐獾闹甘疚锲遄拥囊曈X則不會(huì)受到坑洞拓?fù)涞淖璧K。指示物棋子不能移動(dòng)過去。

上方棋子視覺VS下方棋子視覺

M:個(gè)人稱其為窗戶類型拓?fù)銶BL。指示物棋子的視覺完全不受阻礙。但指示物棋子不能直接移動(dòng)過去。

M

拓?fù)漕愋涂梢酝瑫r(shí)勾選達(dá)成復(fù)合效果,下面舉一個(gè)例子

H+P:該拓?fù)浞秶獾闹甘疚锲遄涌梢钥吹酵負(fù)浞秶鷥?nèi)的指示物棋子,但視覺不可跨越過去。該拓?fù)浞秶鷥?nèi)的指示物棋子的視覺則只能覆蓋到該拓?fù)浞秶V甘疚锲遄硬荒芤苿?dòng)過去。

左上視覺VS右下視覺


設(shè)置光源

所有從庫選項(xiàng)卡里拖進(jìn)視圖界面的指示物都可以設(shè)置光源,但為了方便管理,建議先點(diǎn)選圖層到對(duì)象層,然后從庫選項(xiàng)卡中拖動(dòng)相應(yīng)素材到視圖界面中,然后右鍵該指示物給該指示物添加之前在戰(zhàn)役屬性里設(shè)置好的光源。清除光源也在此處選擇。

給指示物添加光源


接下來畫好拓?fù)湟约霸O(shè)置光源,就能做好一張地圖的視野及光源控制了,簡單畫了下,開了戰(zhàn)爭迷霧后如下圖。

紅框所選指示物棋子的視覺,中間一塊黑的是因?yàn)楣庠凑詹贿^去



  • 雜項(xiàng)

交互工具

用于和指示物進(jìn)行交互,交互工具的位置如下圖

交互工具

黃框處最左側(cè)為指針工具,為最普通用于移動(dòng)指示物用的工具。

第二個(gè)則是依據(jù)路徑測量距離,會(huì)根據(jù)所畫的拓?fù)渥詣?dòng)繞開來計(jì)算兩點(diǎn)間的最短距離,可以通過按下空格,來指定必須經(jīng)過某個(gè)點(diǎn)(指示物移動(dòng)時(shí)也有這個(gè)功能),如下圖

依據(jù)路徑測量距離

第三和第四個(gè)都為配合拓?fù)涔ぞ呤褂玫?,默認(rèn)情況下都為開啟狀態(tài),即指示物的路徑會(huì)繞開所有類型的拓?fù)洹.?dāng)關(guān)閉第三個(gè)時(shí),指示物可以穿過所有類型的拓?fù)洹.?dāng)開啟第三個(gè),但是關(guān)閉第四個(gè)的時(shí)候,指示物可以穿過所有VBL拓?fù)?,但不能穿過窗戶類型MBL拓?fù)洹?/p>

下面給一個(gè)示例,如圖,石磚位置為VBL拓?fù)?,河流處為MBL拓?fù)洹5谝恍袨槎奸_啟的情況。第二行為開啟了第三個(gè),但是關(guān)閉了第四個(gè)的情況。第三行為都關(guān)閉了的情況。

示例


繪圖工具

雖然不太方便,但直接使用該軟件來繪制地圖也是可以的,繪圖工具的位置如下圖

繪圖工具

黃框處為畫筆類型,其中圓鈕T在平時(shí)可能也會(huì)發(fā)揮作用,作用是在地圖指定位置打上文字標(biāo)簽,可自由移動(dòng),其余皆為繪制地圖用的畫筆

T

點(diǎn)選繪制地圖用的畫筆后,圖層選擇處會(huì)變成如下圖,彩色下方有吸附網(wǎng)格(按住ctrl使用畫筆也可以吸附網(wǎng)格)、線條類型、橡皮擦(按住shift再使用畫筆也可以作為橡皮擦)、筆寬、透明度等小設(shè)置。

圖層

鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)選所需顏色會(huì)到紅框處,鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)選所需顏色會(huì)到黃框處。也可以直接點(diǎn)擊紅框和黃框部分,直接選擇更多其它的顏色或材質(zhì)。紅框選的顏色或材質(zhì)會(huì)顯示在畫筆畫出來的一片區(qū)域的邊緣,黃框顏色或材質(zhì)則填充畫筆畫出來的一片區(qū)域的內(nèi)部。效果如下。

繪制地圖

使用繪圖工具繪制出來的每個(gè)部分會(huì)在繪制瀏覽器中羅列出來(包括擦除部分),在此處刪除可真正意義上清掉繪制出的東西。繪制瀏覽器可通過左上角菜單的窗口→繪制瀏覽器里打開。

繪制瀏覽器


模板工具

輔助繪制地圖,或者用于標(biāo)記某些地圖效果如區(qū)域燃燒之類的,工具位置如下

模板工具

使用方法和繪圖工具沒有什么區(qū)別,不過透明度設(shè)置一般不會(huì)生效。

模板


表格

用來從固定列表中roll取隨機(jī)選項(xiàng)的一個(gè)小工具,通過左上角菜單的窗口→表格里打開。

表格選項(xiàng)卡

比如一些模組里的固定列表的隨機(jī)遭遇,或者隨機(jī)魔法物品之類的就可以利用這個(gè)小功能,點(diǎn)擊表格選項(xiàng)卡左上角的+號(hào),就可以創(chuàng)建一個(gè)新的表格。示例如圖。

示例

創(chuàng)建好表格之后,在表格選項(xiàng)卡上雙擊即可使用。效果如下。

輸出


視圖和工具

介紹部分左上角菜單欄里的視圖以及工具里面一些功能

玩家視圖:GM使用之后可以模擬你框選的指示物棋子的玩家視角

指示物名稱:是否一直在地圖上顯示指示物的名字

顯示文本標(biāo)簽:是否一直在地圖上顯示繪圖工具里的文本標(biāo)簽

距離:是否顯示移動(dòng)指示物時(shí),兩點(diǎn)的距離

網(wǎng)格:是否顯示軟件的網(wǎng)格線

坐標(biāo):是否在地圖上顯示坐標(biāo)軸

網(wǎng)格線寬度:調(diào)整網(wǎng)格線的寬度

強(qiáng)制視圖:使所有玩家的視圖界面移動(dòng)到和你相同的地方,并保持一樣的縮放大小

強(qiáng)制地圖:使所有玩家的視角移動(dòng)到你當(dāng)前的地圖上,用于切換不同地圖

鎖定視圖:使所有玩家的視圖界面保持與你一致

禁止移動(dòng):玩家不能移動(dòng)自己的指示物

鎖定玩家指示物編輯器:玩家不能編輯自己擁有所有權(quán)的指示物屬性

鎖定縮放:使玩家的縮放大小保持與你一致

強(qiáng)制輸入提示:使所有玩家在聊天欄打字時(shí),都會(huì)顯示在視圖界面左上角



宏能夠做到戰(zhàn)役屬性中的指示物屬性來自動(dòng)計(jì)算跑團(tuán)中的各種骰點(diǎn)計(jì)算,設(shè)置傳送點(diǎn)讓玩家可以直接利用地圖上的地點(diǎn)傳送而不用讓GM幫忙移動(dòng)指示物,一些簡單的動(dòng)畫,觸發(fā)式陷阱以及聲音等等。宏是這個(gè)軟件最復(fù)雜的部分,個(gè)人也沒研究太多,就隨意說一下和一些自己用過的宏。

一個(gè)當(dāng)指示物棋子跑到樹下時(shí)自動(dòng)樹冠調(diào)整透明度的宏

要打開宏的選項(xiàng)卡有四個(gè),勾選左上方的菜單欄里的窗口→全局、GM、戰(zhàn)役、所選,這四個(gè)是分別對(duì)應(yīng)不同地方的宏的選項(xiàng)卡。打開后即可點(diǎn)選上面所寫好的宏來使用。

全局選項(xiàng)卡的宏是存在你的電腦上,不出意外的話,會(huì)一直保存在你的客戶端上,但最好還是要自己導(dǎo)出保存一份,因?yàn)閭€(gè)人出過意外。

GM選項(xiàng)卡的宏只有GM能夠看到和使用。

戰(zhàn)役選項(xiàng)卡的宏綁定當(dāng)場戰(zhàn)役,在那場戰(zhàn)役里的所有人都可以看到和使用。

所選選項(xiàng)卡的宏是綁定在一個(gè)指示物上的,只有選中指示物才能看到,也可以通過右鍵該指示物在菜單中的marcos里選中對(duì)應(yīng)宏來進(jìn)行使用。


特別的,當(dāng)指示物的名稱以lib:XXXX為格式命名時(shí),這是一個(gè)庫令牌,寫在上面的宏可以被其它宏調(diào)用,綁定在庫令牌上的宏還可以使用特別的宏命令onCampaignLoad和onTokenMove,前者用以自動(dòng)執(zhí)行宏代碼,后者用于指示物移動(dòng)觸發(fā)宏代碼。


英語好,想試試用別人已經(jīng)寫好的宏包或成型的規(guī)則框架的,可以到maptool工具官方論壇的指定板塊去看看。

想學(xué)習(xí)宏相關(guān)的方法之類的可以到官方的wiki查看


宏本身的宏代碼分為兩部分,不帶中括號(hào)[ ]的,宏會(huì)把它們直接輸出到聊天欄。

帶[]的則為運(yùn)行的宏代碼,主要分為三種類型。

?[ ]會(huì)輸出中括號(hào)內(nèi)的代碼運(yùn)算過程和結(jié)果

?[h:]會(huì)隱藏函數(shù)的運(yùn)算過程和結(jié)果

?[r:]?只顯示最終結(jié)果

運(yùn)行的宏代碼支持一些html標(biāo)簽。并且很多情況下不支持中文。


宏代碼的變量命名不能和戰(zhàn)役屬性中的指示物屬性一致,如下

戰(zhàn)役屬性中的指示物屬性可以直接在運(yùn)行的宏代碼中引用,如下

roll點(diǎn)的寫法

注釋的寫法


邏輯判斷和分支和循環(huán)

運(yùn)算符


IF

示例

在這個(gè)示例中y = 不在[ ]中,會(huì)直接輸出,因此使用這個(gè)宏之后,會(huì)在聊天欄里輸出

輸出


SWITCH

有兩種寫法,如下

示例

運(yùn)行結(jié)果為

輸出

如圖,顯示?不是出了問題,就是一般[ ]內(nèi)運(yùn)行的宏代碼不支持中文,會(huì)顯示為?。要使用中文建議使用第二種方法繞開。


MACRO

這是一個(gè)用來調(diào)用別的宏的宏,location為一個(gè)已經(jīng)制作好的庫令牌,macro_name為這個(gè)庫令牌上的一個(gè)宏的名字,這個(gè)方法會(huì)把macro_arguments作為變量傳輸?shù)奖徽{(diào)用的宏上,被調(diào)用的宏使用macro.args來接受變量,被調(diào)用的宏可以設(shè)置一個(gè)macro.return,來把需要的結(jié)果輸出回去。

下面是一個(gè)示例,設(shè)置了一個(gè)名為lib:test的庫令牌指示物

庫令牌

輸出

輸出


TOKEN

用于針對(duì)特定名稱的指示物進(jìn)行操作

示例

這里準(zhǔn)備了一個(gè)GM名稱為an的指示物,并且她的AC為8

輸出

輸出


COUNT

用于循環(huán)執(zhí)行指定次數(shù),并把循環(huán)的次數(shù)記錄在roll.count中,num為循環(huán)次數(shù),separator為分隔符

示例

輸出

輸出


FOREACH

循環(huán)整個(gè)列表或json內(nèi)的元素來分別執(zhí)行,output_separator為輸出分割符,list_separator為列表的分隔符

示例

輸出

輸出

示例

輸出

輸出


WHILE

當(dāng)條件達(dá)成即執(zhí)行

示例

輸出

輸出


CODE

上面已經(jīng)多次使用過該方式,與各種分支,循環(huán)之類的結(jié)合使用,達(dá)成更復(fù)雜的條件判斷,也可以通過這個(gè)方式,來繞開不可以在[ ]中輸出中文的問題。


下面放一些簡單的宏

一個(gè)dnd 5e先攻宏的代碼,需要設(shè)置勾選應(yīng)用于所選指示物,設(shè)定了一個(gè)先攻屬性Initiative。

應(yīng)用于所選指示物的位置在任意一個(gè)宏面板中,先添加新宏,再編輯該宏,在詳細(xì)選項(xiàng)卡中

宏的詳細(xì)選項(xiàng)卡

注意:如果戰(zhàn)役屬性中沒有先攻屬性Initiative,那么會(huì)設(shè)定一個(gè)隱藏的先攻屬性,在編輯指示物的屬性選項(xiàng)卡中不可見,但實(shí)際存在,下面其它宏涉及的其它沒有的屬性也是如此。

點(diǎn)擊使用后,如果該指示物沒有初始的先攻,需要先輸入一個(gè)先攻,后續(xù)不需要再輸入,后文其它宏會(huì)有類似的輸入,輸入框如下

輸入先攻

總體效果如下

先攻序列

可以通過該宏來修改先攻,需要設(shè)置勾選應(yīng)用于所選指示物


一個(gè)dnd 5e里用的攻擊指定指示物的宏,并開啟以及設(shè)定好對(duì)應(yīng)的血條資源條,需要設(shè)置勾選應(yīng)用于所選指示物,設(shè)定了一個(gè)最大生命屬性MaxHP和臨時(shí)生命屬性TempHP。

效果如下

可以通過該宏來修改最大生命,需要設(shè)置勾選應(yīng)用于所選指示物

一個(gè)dnd 5e里用的治療宏,對(duì)應(yīng)回復(fù)血條資源條,需要設(shè)置勾選應(yīng)用于所選指示物,設(shè)定了一個(gè)最大生命屬性MaxHP和臨時(shí)生命屬性TempHP。

效果如下


初始化血條資源條,設(shè)定了一個(gè)最大生命屬性MaxHP。


關(guān)閉血條資源條


一個(gè)無限里的ww骰宏。


一個(gè)無限星光3.x的先攻宏,需要設(shè)置勾選應(yīng)用于所選指示物,設(shè)定了一個(gè)先攻屬性Initiative


一個(gè)庫令牌使用的onTokenMove宏,必須在庫令牌上且方法名為onTokenMove,作用為當(dāng)玩家(不包括GM)移動(dòng)指示物棋子時(shí),如果移動(dòng)的終點(diǎn)為一個(gè)不可到達(dá)的地點(diǎn),則自動(dòng)撤回操作,防止卡墻之類的操作。

效果如下


一個(gè)庫令牌使用的onTokenMove宏,必須在庫令牌上且方法名為onTokenMove,作用為當(dāng)一個(gè)指示物棋子移動(dòng)到一個(gè)名為“Start n”的指示物上的時(shí)候,把它傳送到名為“End n”的指示物上,這個(gè)寫的非常粗暴,所以傳送點(diǎn)的序號(hào)必須從0開始且連續(xù)不中斷,最大為100??梢耘c上面的宏一同放在onTokenMove方法里使用。

效果如下


跑團(tuán)工具教程 MapTool使用筆記的評(píng)論 (共 條)

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