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2023游戲通關(guān)記錄(一)

2023-07-06 14:44 作者:電波くん  | 我要投稿

游戲名:戰(zhàn)神 諸神黃昏

進(jìn)度:PS5版白金

評(píng)價(jià):8/10

前言

雖然是2022的游戲但由于PS5手柄搖桿飄逸加上疫情快遞不通新手柄到不了貨一月初才打通關(guān)。本作作為戰(zhàn)神系列最新續(xù)作單從游戲品質(zhì)來說絕對(duì)是合格的,就像前作一樣它依舊代表著當(dāng)今游戲工業(yè)的最高水準(zhǔn)。直觀上我在游戲中看到了無與倫比的環(huán)境畫面和材質(zhì)細(xì)節(jié),它旗艦級(jí)的聲畫表現(xiàn)相信能讓每一個(gè)玩家通關(guān)后都不枉此行,和一年前剛發(fā)售的《地平線2 西之絕境》一樣,它是PS5目前最能展現(xiàn)機(jī)器性能和SIE第一方游戲方向的作品。但筆者作為戰(zhàn)神的老粉絲,對(duì)本作并沒有太滿意。

在時(shí)隔多年后奎托斯以新的形象出現(xiàn)在眼前的時(shí)候,他消失不見的暴戾和殘忍以及同時(shí)出現(xiàn)的冷靜和克制基本就象征著游戲的重心會(huì)偏向和以往不同的方向。2018年的戰(zhàn)神和諸神黃昏不再是之前重視線性流程,有著豐富關(guān)卡式謎題和高自由度戰(zhàn)斗體驗(yàn)的動(dòng)作游戲,雖然兩部游戲一鏡到底的電影化敘事設(shè)計(jì)依舊有著很不錯(cuò)的單次體驗(yàn),但新戰(zhàn)神,尤其是諸神黃昏,走向了開放世界,裝備驅(qū)動(dòng)的發(fā)展道路。

當(dāng)然,筆者并不認(rèn)為本系列在品類上的改變是不妥的,在如今傳統(tǒng)ACT式微的環(huán)境下,戰(zhàn)神作為SIE看家的作品承擔(dān)著千萬銷量級(jí)別的商業(yè)價(jià)值,必然要迎合潮流做出適當(dāng)?shù)母淖?。因此?zhàn)神2018在我心中是值得一個(gè)滿分的,但諸神黃昏我之所以只能給8分的原因以上游戲內(nèi)容重心的改變當(dāng)然也囊括其中。本作簡單地說給我的感覺并不像是類如戰(zhàn)神1到戰(zhàn)神2的改變,更像是一個(gè)加強(qiáng)版游戲。從游戲內(nèi)容上來說的確是有彌補(bǔ)了一些一代的短板,例如增加了一些BOSS和精英敵人,加入了新武器,技能樹和裝備詞條更加豐富讓戰(zhàn)斗有了更多的選擇,有了更立體的個(gè)別人物塑造和更充實(shí)的支線以及隱藏任務(wù)。但以上這些加起來也并沒有讓我覺得本作變得更加成熟,反而是游戲還有很多讓我覺得在開倒車的缺點(diǎn)。

量多質(zhì)減的BOSS戰(zhàn)

首先本作從BOSS戰(zhàn)演出上看遠(yuǎn)不如前作,前作奎托斯和巴德爾的戰(zhàn)斗演出并沒能復(fù)刻在本作和索爾或奧丁的戰(zhàn)斗中,本作從電影感上看運(yùn)鏡更加平緩,且演出集中在戰(zhàn)斗的開頭和結(jié)尾,簡單說就是沒有一邊看播片一邊戰(zhàn)斗的快感,并且任何一場boss戰(zhàn)都沒能給我?guī)硌}膨脹的感覺,這一方面來自于前文所說的演出品質(zhì)降低,另一方面也有本作奎托斯的人物塑造上。

本作一開始奎托斯和索爾的戰(zhàn)斗就讓人感覺曾經(jīng)那個(gè)戰(zhàn)神已經(jīng)老了,之后的每場但凡有敘事的戰(zhàn)斗都給人這種感覺。當(dāng)他被索爾的重錘砸倒在地,被海爾達(dá)姆迅捷的身法玩弄,被奧丁的法術(shù)束縛在地上,曾經(jīng)那個(gè)赤手空拳殺死眾神之王的復(fù)仇者形象蕩然無存,這些場景給我的感覺就是我已經(jīng)無法單獨(dú)操控奎托斯戰(zhàn)勝眼前的敵人了,這也是本作BOSS戰(zhàn)讓我覺得不如一代的重要原因。

另外,本作的BOSS戰(zhàn)雖然增多,但也不乏很多類似前作山怪的重復(fù)內(nèi)容,例如各類幻影,飛龍水龍地龍和前代就有的山怪,這些讓人覺得完全是在堆砌和敷衍。完全可以把這些總結(jié)成幾場演出精彩難度較高的大型BOSS戰(zhàn),但為了游戲時(shí)長并沒有這么做。

崩壞的人物設(shè)計(jì)

其次本作的人物設(shè)計(jì)甚至讓我感到荒謬,第一個(gè)就是芙蕾雅難以置信地突然間放下仇恨。過于簡單的動(dòng)機(jī)和令人無法理解的寬容速度,追殺了奎托斯幾年后僅僅兩句話就能讓她成為最忠實(shí)的隊(duì)友,一代芙蕾雅真實(shí)又夢(mèng)幻的神性人性結(jié)合的豐滿形象在二代里成了一個(gè)推動(dòng)劇情的工具人,甚至在和奎托斯的對(duì)話里她居然站在一個(gè)旁觀者的態(tài)度看待諸神黃昏和九界發(fā)生的一切,芙蕾雅無疑是本作人物設(shè)計(jì)的最大敗筆。

其次就是安格爾伯達(dá)這個(gè)新角色,這是個(gè)為了神秘感而存在的角色,甚至覺得她的存在完全就是多余的,尤其是阿特柔斯第一次到約頓海姆后和她的那段旅程,打亂敘事節(jié)奏不說還完全沒有給玩家?guī)硇迈r的體驗(yàn),除了貢獻(xiàn)了一場中規(guī)中矩的BOSS戰(zhàn)和一段賽跑的壯麗演出之外一無是處。

另外還有索爾,重女輕男的他在殺死自己兩個(gè)兒子的兇手面前被打了一拳就原諒了其中一個(gè),反而是自己的女兒僅僅和奎托斯說了幾句話就要上來魚死網(wǎng)破,除此之外他嗜殺的性格和對(duì)奧丁言聽事從的表現(xiàn)差距太大,他的苦惱游戲沒有展開敘述我也無法理解,這和我在前作結(jié)尾想象的索爾完全是兩個(gè)人。當(dāng)然本作也不是沒有塑造得好的角色,鐵匠布魯克真誠、溫柔又帶一些傲嬌的形象承包了本作的笑點(diǎn),同時(shí)也帶給了我感動(dòng)。奧丁老奸巨猾文武雙修的形象也算是一個(gè)較為成功的反派。但整體上來說,本作的人設(shè)實(shí)在是讓人失望,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如一代。

臃腫的游戲內(nèi)容

第三是本作的玩法設(shè)計(jì)。我認(rèn)為戰(zhàn)神可以在開放性玩法上探尋出路,但大可不必在這條路上走太遠(yuǎn),我很不希望戰(zhàn)神變成一個(gè)跑圖刷點(diǎn)游戲。例如很多玩家贊譽(yù)本作華納海姆的“大坑”區(qū)域,但我對(duì)這種把大量內(nèi)容隱秘化的做法不是很贊同,的確這樣可以擴(kuò)充內(nèi)容延長游玩時(shí)間,但很容易讓只想有完整單次體驗(yàn)的玩家錯(cuò)過,并且大坑里重復(fù)度較高的任務(wù)內(nèi)容也讓人有些乏味,除了晝夜交替和水壩設(shè)定可圈可點(diǎn)我并不認(rèn)為這算是本作的優(yōu)點(diǎn)。

其次本作的支線任務(wù)很多也走向了清點(diǎn)的玩法,例如關(guān)閉界域裂縫,清掃掠奪者據(jù)點(diǎn)等等。當(dāng)然,在RPG化前提下這些都是不可避免的,因此就像前文說過的我對(duì)戰(zhàn)神游戲類別的改變保持著悲觀的態(tài)度,如果還有下一部作品也秉承著這樣的設(shè)計(jì)理念開發(fā)游戲并且不在主線流程和重要關(guān)卡上增強(qiáng)品質(zhì),那么戰(zhàn)神最終也會(huì)淪為中規(guī)中矩的開放式游戲。這是我作為戰(zhàn)神系列的老玩家不愿意看到的。

整體來說諸神黃昏的很多游戲玩法是多余且臃腫的,作為玩家都可以看出能有更好的選擇,但為了迎合市場和有更好的盈利,堆砌的游戲內(nèi)容像一座大山擋在了藝術(shù)面前。

次世代的力量

當(dāng)然,本作并非沒有優(yōu)點(diǎn),如果單從游戲品質(zhì)不考慮IP歷史和含金量上看,諸神黃昏依舊是大多數(shù)現(xiàn)代游戲都難以望其項(xiàng)背的豪華作品。PS5強(qiáng)悍的機(jī)能下讓我游戲全程幾乎沒有任何等待的機(jī)會(huì),九界壯闊美麗的風(fēng)景以無與倫比的畫面表現(xiàn)盡收眼底。諸神黃昏下白雪皚皚的米德加爾特,充斥著肅殺的綠光、陰森冰冷的赫爾海姆,溫?zé)嵊制婊玫乃雇咚柗蚝D?,宛如火山心臟般的穆斯貝爾海姆,綠意盎然生機(jī)勃勃的華納海姆,美麗寂寥充滿詩意的亞爾夫海姆,最后還有夢(mèng)幻般美麗又遙遠(yuǎn)的阿斯加德。

不僅如此,本作的場景設(shè)計(jì)和環(huán)境演出也讓我看到了游戲美術(shù)的極限,讓我最為印象深刻的就是亞爾夫海姆釋放兩只超大型水母的演出,美不勝收的浩瀚天空下那奇特的生物從大地轟然躍起的力量感絕對(duì)是PS5最有代表性的一幕。不僅如此,還有華納海姆日月交替時(shí)夜色和黎明宛如幕布一般被張開,阿斯加德壯觀的哈德林墻,以及原初之地神秘莫測又美輪美奐的宇宙。這些令人難以忘懷的游戲場景都是次世代力量的證明,也是游戲工業(yè)的發(fā)展成果。同時(shí)還有本作超真實(shí)的動(dòng)捕表現(xiàn)和配音質(zhì)量也讓我對(duì)游戲工業(yè)的未來充滿期待。

雖然前文抨擊了本作臃腫的游戲內(nèi)容和BOSS戰(zhàn),但諸神黃昏的主線流程依舊是非??扇牲c(diǎn),完全電影化的演出、幾乎完全無縫的地圖切換和成熟的關(guān)卡以及地圖設(shè)計(jì)帶給了我一段非常美好的游戲回憶,個(gè)別謎題讓我以越肩視角重新看到了老戰(zhàn)神的影子。這些全部得益于PS5強(qiáng)大的機(jī)器性能和圣莫妮卡尖端先進(jìn)的技術(shù)力。

傳承和未來

至今都記得2016年E3發(fā)布會(huì)上,當(dāng)那個(gè)有著鮮明戰(zhàn)神特色的音樂響起時(shí),我就聽到了那個(gè)男人的腳步聲,當(dāng)他帶著大胡子出現(xiàn)在我面前的時(shí)候我也隱約感覺到他不見了,他不再是那個(gè)所向披靡的復(fù)仇者,戰(zhàn)神系列也不再是曾今那個(gè)能和頂尖日式動(dòng)作游戲并駕齊驅(qū)的ACT了。從諸神黃昏就可以看出戰(zhàn)神正在向往新時(shí)代,在走向更加符合現(xiàn)代玩家口味,有更加搶眼的標(biāo)簽和符號(hào)的游戲,不過戰(zhàn)神即便在此等條件下依舊有著極高的游戲品質(zhì),也在諸如開放世界、電影化演出等流行元素下走出了自己的道路,我非常支持和祝福新時(shí)代戰(zhàn)神能有更好的表現(xiàn),但如果它還有未來,我希望它永遠(yuǎn)不要丟掉戰(zhàn)神的初心,具體來說就是不要失去動(dòng)作玩法的核心。當(dāng)然如果有可能,希望未來能再一次以ACT的方式和奎托斯在戰(zhàn)斗的道路上相遇。


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