活在同一世界觀下的利與弊,淺談《空之軌跡》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的進(jìn)化與劇情之間的緊密聯(lián)系

本文首發(fā)于游信,特約作者:無月白熊
同一系列的作品,在保留系列特色的前提下。做出能夠讓玩家接受的,創(chuàng)新改變,實(shí)際上一直是一件很難的事情。
有的游戲采取的辦法是玩法重做,只保留人物、關(guān)鍵道具的命名。例如《塞爾達(dá)傳說》和《古墓麗影系列》。

有的游戲,則是為了保留自己世界觀的架構(gòu)(其實(shí)是偷懶),將法術(shù)與御劍術(shù)什么的一整套的沿用了下去,例如《仙劍奇?zhèn)b傳3》之后的五靈系統(tǒng)。只是,仙劍是個(gè)很神奇的作品,我覺得戰(zhàn)斗系統(tǒng)是3(有各種合體技,且有操作空間)>4(有自己的特色還好吧)>5(這也叫回合制?這的確是回合制)。越做越不行,就是我對它的感覺了。
相比較之下,《空之軌跡》系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)的進(jìn)化,就有趣的多了。不同于以上的兩種類型,《空之軌跡》三部曲,是同一世界下同一批主角的冒險(xiǎn)故事。
怎樣使原始人物在具備終極裝備,強(qiáng)力戰(zhàn)技與魔法的前提下,進(jìn)入新的故事。這一點(diǎn)是很難處理的。
空軌給出的答案是比較簡單粗暴的:戰(zhàn)技名稱保留,威力砍廢。魔法清零,上限提高。
讓這一切合理的,則是劇情上事無巨細(xì)的交代。

譬如在空之軌跡FC→空之軌跡SC的劇情里。
我們得知使用的作戰(zhàn)導(dǎo)力器有了新的型號(hào)。為了進(jìn)一步提升戰(zhàn)斗力,我們將舍棄老的導(dǎo)力器,使用新產(chǎn)品。

讓這一切顯得頗為合理的是:在FC時(shí),洛倫斯少尉就已經(jīng)使用新導(dǎo)力器的魔法“銀色荊棘”暴打小艾三人組了。在那時(shí),就為新的導(dǎo)力器登場做足了鋪墊。

而在SC→3RD的故事中,進(jìn)入異世界的凱文神父,他們的戰(zhàn)術(shù)回路則是直接爆炸。變成了結(jié)晶碎片。
零之軌跡→碧之軌跡的故事也是一樣,導(dǎo)力器增加了新的核心回路,以致于之前的導(dǎo)力回路完全不能用了。

這些道理我當(dāng)然都明白。但是你們看看這導(dǎo)力器究竟進(jìn)化了個(gè)啥。

攻擊回路作戰(zhàn)效果沒有以前強(qiáng)力了。防御回路還有了負(fù)面效果。
難道你這導(dǎo)力器進(jìn)化,只進(jìn)化了外觀以及“平衡性”嗎?
年幼無知的我,對這一現(xiàn)象本來是頗為不解的。后來在發(fā)現(xiàn)這個(gè)做導(dǎo)力器的公司是XXX“財(cái)團(tuán)”后,終于想起了當(dāng)今的蘋果手機(jī)加攝像頭。

以及新IOS系統(tǒng),老機(jī)型升級(jí)會(huì)卡頓的神奇操作。
至此,才明白了FALCOM的真意。在游戲之中映射現(xiàn)實(shí),不愧是你法老控!
玩笑歸玩笑。這實(shí)際上也是為了抑制數(shù)據(jù)膨脹的無奈之舉。
更換導(dǎo)力器過后。雖然在能力提升上相對有所下降。但是鑲嵌結(jié)晶回路孔的增多。

以及各類法術(shù)數(shù)量上的增加,還是使可玩性得到了一定程度的提升。


雖然空之軌跡的每一作,單拿出來他的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都頗具特色。
但如果從系列的角度來對比,空之軌跡FC→SC→3RD的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)化,就和那張永世經(jīng)典的圖片是一樣一樣的!


戰(zhàn)技:故事強(qiáng)力加持下的耀眼光環(huán)
本質(zhì)上也與導(dǎo)力器相同。都是將舊有的能力,一定程度上削弱。在升級(jí)時(shí),再冠以真、極的標(biāo)簽。而這個(gè)標(biāo)簽,只是讓該技能達(dá)到前作的系數(shù)與威力。
可是,戰(zhàn)技終究不同于導(dǎo)力魔法。因?yàn)槟Хㄊ峭ㄓ玫模瑧?zhàn)技是特有的!
軌跡游戲最吸引人的部分,無疑是早年間演出效果驚艷的S技。
但真正感受到戰(zhàn)技的樂趣,卻不僅僅是演出動(dòng)畫。而是劇情對人物特性的不斷強(qiáng)化,與戰(zhàn)技演出的高度結(jié)合。
就像一碗白米飯,直接叫你吃,你自然感受不到它有什么特別。但如果在吃之前,告訴你蒸煮它的是山泉水,大米也是東北的黑土地上粒粒精選的五常大米。并且是由專門蒸飯70年的老師父親手蒸煮而成的。你吃起來時(shí),就莫名地會(huì)感覺到這碗飯會(huì)好吃一些。
在游戲中也是如此,動(dòng)畫的表現(xiàn)力雖然有限,但足夠多的故事,對玩家想象力的加成卻是無限的。
尤其在同一世界觀下的系列作品中,這種力量的加持是不可估量的。
我們拿約修亞舉個(gè)例子:
FC里,約修亞是艾絲蒂爾身邊的陽光美少年。做事成熟穩(wěn)重靠譜,但他的S技能“斷骨劍”,明顯是暗殺技巧,朧也是置人于死地的戰(zhàn)技。
魔眼這技能,更是離譜。小約也沒展現(xiàn)過什么“眼睛”的特殊作用???
等到了獲得“漆黑之牙”這個(gè)技能時(shí),除了感嘆于他全屏高強(qiáng)度斬殺的能力,是否心底也會(huì)升起一絲寒意,開始想象約修亞究竟是什么身份呢?
當(dāng)游戲進(jìn)入終局,小約坦白自己曾經(jīng)是個(gè)殺人如麻的暗殺者,已找回曾經(jīng)的記憶。
當(dāng)他決定離開時(shí)。作為玩家的你,除了找回他,你想不想體驗(yàn)一下全盛時(shí)期的“漆黑之牙”究竟有什么樣的強(qiáng)力戰(zhàn)技呢?

隨著后來約修亞回到了艾絲蒂爾身邊,告別了曾經(jīng)的迷茫。相信當(dāng)小約背后“噬身之蛇”的標(biāo)志破碎,加上那句“我已經(jīng)不再迷茫了”。這一幕一定會(huì)使初次游玩到這里的玩家激動(dòng)不已吧。
游戲中的招式命名也很注重細(xì)節(jié)。

大多數(shù)的招式,都是真·XXXX或者 XXXXⅡ,但約修亞的魔眼,卻是魔眼·改。
這只因?yàn)檎妗つа凼前酌?懷斯曼的技能。

在最新的創(chuàng)之軌跡中,約修亞的普通戰(zhàn)技已僅僅剩下兩個(gè):“雙牙絕影”與“漆黑之牙”。

如果沒有故事加持,那么這招“雙牙絕影”明顯就是普通的“二重劍氣”,但軌跡老玩家,卻能從約修亞這普通的兩道劍氣中一窺約修亞這些年的成長。即,他將“二連擊”的二段傷害與“絕影”的直線沖擊,結(jié)合在一起使用,提升了招式的威力。
漆黑之牙也從原先的S技,變?yōu)榱巳缃竦腃技。仿佛實(shí)力的進(jìn)一步提升。
這一點(diǎn),其實(shí)在3RD時(shí),便可窺見端倪。在FC時(shí)代,我就曾設(shè)想過,既然游戲里人物的S技能那么強(qiáng)力,那身為S技游擊士的卡西烏斯,是不是出手就有普通人的S技標(biāo)準(zhǔn)呢?

在實(shí)際游玩時(shí),我們便可欣喜的發(fā)現(xiàn)??ㄎ鳛跛沟钠胀ü簦瑢?yīng)的是艾絲蒂爾的C技金剛擊。C技百烈擊 對應(yīng) 艾絲蒂爾 S技 烈波無雙擊 。C技裂甲斷則對應(yīng)了 阿加特(卡西烏斯指導(dǎo)引薦的游擊士)的S技 終極烈斬。C技雷光擊則更像是不動(dòng) 金 雷神腳的強(qiáng)化版
而在3RD之后的零之軌跡中。約修亞與艾絲蒂爾作為人氣配角出現(xiàn)。艾絲蒂爾S技變?yōu)榱丝ㄎ鳛跛沟腟技 鳳凰烈波。約修亞則學(xué)會(huì)了卡西烏斯的C技 雷光擊。
以上所講的內(nèi)容,只是列舉了一小部分游戲中細(xì)致到可怕的一致性!

事實(shí)上,在吸引玩家購買下一作這一方面,《空之軌跡》系列依賴的絕不僅僅是單一的劇情或者是玩法。
而是劇情與玩法之間的高度結(jié)合。
比如FC中的大BOSS 理查德。他僅憑一人之力就能抗住了幻想樂曲的巨大手臂。他是劍圣 卡西烏斯的親傳弟子。他在3RD里就變成了可控角色。你想不想知道他成為你的伙伴以后,究竟有多強(qiáng)?

比如SC中,全程劃水的逗比,除了S級(jí)幾乎沒有任何優(yōu)點(diǎn)的凱文神父,在結(jié)尾時(shí)忽然露出了可怕的獠牙。他下一作就是系列終章的主角,你想不想見識(shí)一下他作為星杯騎士團(tuán)第五位的真正實(shí)力?

前兩作被塑造成“神”,卻從未正式出手的卡西烏斯,你想不想見一見在3RD中他真正的實(shí)力是怎樣的?
FC中,帥氣一打三的萊因哈特,他真正的戰(zhàn)斗力如何?他所在的組織中,又有什么樣的可怕戰(zhàn)力?你想在SC中一睹他們的風(fēng)采嗎?
正是無數(shù)個(gè)設(shè)置好的鉤子,不斷勾引著玩家購買FALCOM的系列新作。
筆者個(gè)人認(rèn)為,正是將這些伏筆、戰(zhàn)斗、劇情細(xì)節(jié)打磨到極致。才使得《空之軌跡》系列成為至今仍然經(jīng)常被人提起的優(yōu)秀作品。
只是這樣的做法雖有利,卻也有弊病。
在《空之軌跡》之后,這樣做法的弊病也漸漸浮出了水面。

深遠(yuǎn)的弊?。簞?chuàng)意的枯竭 設(shè)定的沖突
系列的未來在何方?
故事越深厚,自然便更容易吸引核心粉絲。但這么做,也有一個(gè)顯而易見的弊病。
那便是創(chuàng)意的枯竭。這在《空之軌跡》三部曲中,還未顯現(xiàn)的太過明顯。
但在零之軌跡中,就已經(jīng)有了大量的戰(zhàn)技。只是簡單改了動(dòng)畫和名字,卻把之前人物的特色戰(zhàn)技效果完全保留了下來。
例如緹歐的S技與凱文神父的S技便是完全一致的。阿加特的公牛之怒也與蘭迪的戰(zhàn)場咆哮完全一致。即使這些技能做了再多的前期鋪墊。仍然掩蓋不了制作者創(chuàng)造力“枯竭”的事實(shí)。
其實(shí),單單是技能相同。只要將故事講好,那也不算什么問題。
就拿《零碧軌》來說,這兩作的故事雖然有些爭議,但總體來說,也算是成功的。
問題在于,后續(xù)的故事,還要綁定前期的老角色,則難免讓人覺得有些難受。
遙想在空軌SC時(shí)期。

巨龍上的卡西烏斯說出:“命運(yùn)將落在別的地方,別的人”身上時(shí)。想起利貝爾龐大的國度。讓我心中有了“海闊天空”之感。
新的國家,新的游擊士與社會(huì)體制,在那些國度又會(huì)發(fā)生什么樣的傳奇故事呢?
但回看近年來《軌跡》系列的新作品,這句話,已經(jīng)變成了一句笑話。
更令人詬病的是,原本一個(gè)以故事見長的系列作品,一個(gè)人物性格極其豐滿的作品,卻漸漸將重頭放在了抄CP與媚宅元素上。
即使不關(guān)注這些元素。FALCOM為了給新觀眾以刺激,戰(zhàn)力也在不停地崩壞。原本在空軌三部作品中。屬于絕對天花板級(jí)別且到達(dá)了“理”之境界的卡西烏斯。在零軌中,就成了劍術(shù)上略遜于“風(fēng)之劍圣”的角色了。
碧軌中,又出現(xiàn)了超越人類的鋼之圣女。
閃軌......
總之,一面想要利用舊作的人氣角色為新作拉人氣。一面又在使舊作中的人氣角色,實(shí)力不停地貶值。
就像我前文提到的約修亞與艾絲蒂爾,在創(chuàng)軌之中都已只剩下兩個(gè)C技,這就極有可能是FALCOM并沒有對小約、小艾的實(shí)力做一個(gè)更有依據(jù)的評估。零軌為了表現(xiàn)成長,提高粉絲的激動(dòng)情緒,強(qiáng)行安排了超越他們實(shí)力的技能。所以,創(chuàng)軌又將其撤銷了。
令我比較難以接受的,可能就是象征著艾絲蒂爾積極向上,鼓舞隊(duì)友的“助威”被刪除。這么一刪,感覺連人物性格都給刪沒了。
未能像最初決定的那樣,將故事清爽、帥氣地割裂開來。
那可能便是軌跡系列后來最大的問題了。