Mike-Amir El Frangi 雕刻 亡靈吞噬者:阿穆特
大家好!我叫 Mike-Amir El Frangi,是 Quantic Dream 的主要角色藝術(shù)家。我作為角色藝術(shù)家在該行業(yè)工作了大約 6 年,從巴黎的一家手機(jī)游戲公司開(kāi)始,幾年后我加入育碧波爾多時(shí)過(guò)渡到 AAA 游戲。

同時(shí),我作為一名自由職業(yè)者制作可打印的微縮模型。
我喜歡以任何給定的風(fēng)格創(chuàng)作任何類(lèi)型的角色,我個(gè)人最喜歡的是程式化的角色,即使我不時(shí)喜歡做大的可怕生物!
目標(biāo)
OnePageRules 聯(lián)系了我,并委托我根據(jù) Fran Fdez 的概念來(lái)描繪埃及神 Ammut。
我立即愛(ài)上了 Fran 的演繹和對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注,并想在 3D 造型中重現(xiàn)威脅、不祥但美麗的氛圍。這個(gè)想法是盡可能接近原始概念,同時(shí)使其準(zhǔn)備好 3D 打印。

我使用 Zbrush 作為我的主要工作軟件,并嘗試在其中做盡可能多的事情,盡管當(dāng)我需要對(duì)模型進(jìn)行一些精確或特定的調(diào)整時(shí),我有時(shí)會(huì)切換到 Maya。
對(duì)于我的渲染,我使用了 Keyshot 并利用 Zbrush 到 Keyshot 的橋接器立即將我的模型導(dǎo)入那里,沒(méi)有任何麻煩。
最終圖像和一些后期處理通道在 Photoshop 中合成。
參考
在從事任何項(xiàng)目之前,我會(huì)收集盡可能多的參考資料,以便有一個(gè)堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),我可以在此基礎(chǔ)上開(kāi)始雕刻我的角色/生物。像很多藝術(shù)家一樣,我喜歡使用 PureRef,它可以免費(fèi)下載并且超級(jí)容易使用。
我也喜歡對(duì)我即將創(chuàng)作的角色或生物進(jìn)行一些研究。
在埃及神話中,女神阿姆穆特被描述為擁有尼羅河鱷魚(yú)的頭部、獅子的前腿和身體以及河馬的后腿,這是古埃及最大的三種食肉動(dòng)物。
知道我開(kāi)始收集足夠多的獅子、河馬和鱷魚(yú)參考資料,以便能夠了解它們的車(chē)身,然后將它們混合成將成為 Ammut 的東西。
我添加了一些對(duì)不同盔甲部件和裝飾有用的元素,例如埃及道具和象形文字。
最后,我從多個(gè) 3D 雕塑家那里獲得了一些圖像,作為我的靈感和我想要達(dá)到的質(zhì)量水平。此外,我還收集了一些以前的 OnePageRules 模型的一些圖像,以嘗試與大體風(fēng)格相匹配。

基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)
在開(kāi)始制作 Ammut 之前,我必須確保它的尺寸正確,因?yàn)樵煨捅仨殢念^到尾長(zhǎng) 360 毫米,所以我在 Maya 中創(chuàng)建了一個(gè)適合這些尺寸的盒子并將其導(dǎo)入 Zbrush。這樣我就可以確保一切都是正確的,并避免以后出現(xiàn)不好的意外。
我開(kāi)始屏蔽我放置和移動(dòng)的使用球體的主體,使用概念藝術(shù)作為指導(dǎo),看看每個(gè)元素必須去哪里并保持一般比例。
Blockout 是您工作流程中的關(guān)鍵步驟,不容忽視,因?yàn)樗梢宰屇惺茌喞托螤?,而不?huì)在細(xì)節(jié)上浪費(fèi)太多時(shí)間和精力。
一般來(lái)說(shuō),我在較低的設(shè)置上使用 Dynamesh,因?yàn)樗梢宰屛沂紫葘?zhuān)注于雕刻大形狀,而不必過(guò)多擔(dān)心拓?fù)?。然后我逐漸增加 Dynamesh 分辨率,以創(chuàng)建更精致的細(xì)節(jié)。
我主要使用了 Move 和 ClayBuildup 筆刷,前者能夠快速移動(dòng)拓?fù)?,后者用于雕刻一些粗糙的形狀。DamStandard 也是一個(gè)有用的畫(huà)筆,可以雕刻一些早期的細(xì)節(jié)和定義肌肉群。
基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)經(jīng)歷了多次迭代,我首先研究了 Ammut 的解剖結(jié)構(gòu),然后再添加裝甲。

對(duì)于裝甲部件、腰帶和一般更復(fù)雜的元素,我將 Ammut 車(chē)身上的相應(yīng)區(qū)域遮蓋起來(lái),并從中提取出一個(gè)形狀。您可以通過(guò)轉(zhuǎn)到工具 > 提取來(lái)執(zhí)行此操作。
一些元素,如馬鞍和他肩膀和臀部的不同盾牌只是我添加到場(chǎng)景中的基本形狀(工具 > 附加 > 選擇所需的形狀),我還對(duì)其進(jìn)行了調(diào)整以匹配概念。
一旦我將大部分元素按照我想要的方式擋住了,就該對(duì)它們進(jìn)行潤(rùn)色并賦予它們最終的外觀了。我為每個(gè)部分使用了很多不同的技術(shù)和工作流程,所以我會(huì)盡可能多地談?wù)摗?/p>
軀體
在基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)期間,我確保將所有不同的部分作為自己的子工具分開(kāi)。這樣,我可以更好地控制每個(gè)單獨(dú)的部分,讓我將它們隔離起來(lái)以獲得更多的舒適感,并避免使用一個(gè)單一的重網(wǎng)。
我開(kāi)始完善解剖結(jié)構(gòu),首先處理主要形狀,并確保檢查我在 PureRef 上為不同動(dòng)物收集的參考資料。目標(biāo)是讓 Ammut 看起來(lái)可信,并與現(xiàn)有動(dòng)物的解剖結(jié)構(gòu)相匹配,同時(shí)還具有邏輯過(guò)渡。
此時(shí),我通常會(huì)停止使用 Dynamesh。相反,我復(fù)制了我的子工具并對(duì)其進(jìn)行了 Zremesh,使拓?fù)涓逦?,并允許我使用細(xì)分級(jí)別。為了找回我的一些細(xì)節(jié),我將 Zremeshed 對(duì)象投影到 Dynamesh 對(duì)象上。
再一次,我使用 Move、Claybuildup 和 DamStandard 作為我的主要刷子來(lái)創(chuàng)建不同的肌肉群以及用于二級(jí)和一些三級(jí)形狀的 Standard、Orb_Cracks2 和 Slash2 刷子,例如皮膚褶皺和爪子、指甲、牙齒和舌頭細(xì)節(jié)。

鱗片/皮膚細(xì)節(jié)
我對(duì)頭部、身體和尾部的不同鱗片和皮膚細(xì)節(jié)使用了多種技術(shù)。
對(duì)于身體和尾巴,我主要利用的一個(gè)功能是 Alpha3D 畫(huà)筆,我用來(lái)創(chuàng)建大部分比例。與常規(guī) 2D alpha 的工作方式相同,Alpha3D 畫(huà)筆將存儲(chǔ) 3D 形狀并在應(yīng)用筆劃時(shí)使用它來(lái)變形拓?fù)?。這也意味著您需要有足夠的分辨率來(lái)避免模糊和缺乏細(xì)節(jié),所以我建議使用細(xì)分級(jí)別并使用最高細(xì)分。
當(dāng)您需要添加小而重復(fù)的細(xì)節(jié)(如鱗片、角、毛皮等)時(shí),這非常有用,盡管您可以通過(guò)制作更多的比例變化來(lái)打破這種重復(fù)性。
這些是我為 Ammut 制作的不同音階。

這是我制作的關(guān)于如何創(chuàng)建它們的舊(但仍然相關(guān))GIF。

當(dāng)我的刷子準(zhǔn)備好后,我開(kāi)始將它們放在身體和尾巴上,試圖讓它們有一個(gè)很好的流動(dòng),并檢查它們與我的參考相比的外觀。
脊椎和尾脊上的大鱗片直接雕刻在尾巴和軀干網(wǎng)格中,使它們獨(dú)一無(wú)二,并賦予它們所需的形狀。
在那之后,我對(duì)整個(gè)東西進(jìn)行了雕刻和拋光處理,以進(jìn)一步打破重復(fù)性并增加一些損壞/磨損。

皮膚是在 DragRect 模式下使用標(biāo)準(zhǔn)筆刷制作的,并添加了一個(gè)青蛙皮膚 alpha,我將它拖動(dòng)到我想要的位置。層被用來(lái)更好地控制青蛙皮膚的強(qiáng)度。
我沒(méi)有為頭部的鱗片使用 Alpha3D 筆刷,因?yàn)槲易⒁獾剿鼈冊(cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中非常有機(jī)和混亂。相反,我選擇了一種更經(jīng)典的方法,將鱗片直接雕刻到頭部并使用圖層來(lái)控制我的工作。
我首先使用 DamStandard 定義鱗片的形狀,然后使用 ClayBuildup、Standard、hPolish 對(duì)其進(jìn)行細(xì)化。當(dāng)他們完成后,我添加了一層青蛙皮來(lái)提供額外的細(xì)節(jié)并讓它有點(diǎn)分裂。


盔甲
對(duì)于盔甲部分,我使用了多邊形建模,在 Zbrush 或 Maya 中使用 Zmodeler 來(lái)更好地控制它。我首先用所需形狀遮蓋了一個(gè)區(qū)域,然后將其提取出來(lái),對(duì)其進(jìn)行網(wǎng)格劃分以獲得干凈的拓?fù)?,然后使用面板循環(huán)功能為其賦予一些厚度。然后我對(duì)一些邊緣進(jìn)行折痕或斜切以使它們銳化。所有的裝甲部件都是由簡(jiǎn)單的形狀制成的,這些形狀混合在一起并堆疊在一起,形成了不同的層次。
之后,我使用了各種畫(huà)筆,如 TrimDynamic、hPolish、TrimSmoothBorders 和 MalletFast2、不同的 Orb_Slash,以及添加噪音以產(chǎn)生您可以在它們上看到的損壞和磨損。




對(duì)于盔甲兩側(cè)的翅膀,我創(chuàng)建了一根羽毛,我復(fù)制了幾次,然后把它做成翅膀的形狀,然后再添加一些元素將它們綁在一起。
最后,象形文字的制作方式與我制作比例的方式相同,使用 Alpha3D 筆刷。
布和繃帶
繃帶基本上是 Zremeshed 圓柱體,我四處移動(dòng)并變形以賦予它們預(yù)期的形狀。我更喜歡這種方法而不是掩蔽和提取,以避免在 3D 模型中出現(xiàn)可能在打印階段導(dǎo)致潛在問(wèn)題的間隙,因?yàn)闊o(wú)論如何都不會(huì)看到內(nèi)部。
將它們?nèi)糠胖煤煤螅议_(kāi)始使用常用的畫(huà)筆(ClayBuildup、DamStandard、Orb_Cracks2 等)對(duì)它們進(jìn)行雕刻,但除此之外,我還利用了 Zbrush 的一些布料模擬畫(huà)筆,尤其是 TransposeCloth 和 MoveCloth。
我發(fā)現(xiàn)這些畫(huà)筆是為簡(jiǎn)單折疊創(chuàng)建堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)的好方法,無(wú)需依賴 Marvelous Designer 等外部軟件。
請(qǐng)注意,結(jié)果將在很大程度上取決于您的多邊形密度,它越高,折疊越小,因此我建議保持在前兩個(gè)細(xì)分級(jí)別。

軀干上的布帶也以同樣的方式完成。在創(chuàng)建了基礎(chǔ)折疊之后,我對(duì)它們進(jìn)行了一些雕刻處理,增加或減少了一些折疊,并在某些區(qū)域添加了細(xì)節(jié)和損壞。
盔甲下面的大織物也以相同的方式完成(或多或少)。我首先掩蓋了 Ammut 身體上的區(qū)域,將其取出并進(jìn)行清潔。然后我雕刻基本形狀并使用布料模擬畫(huà)筆。沖洗并重復(fù),直到我對(duì)外觀感到滿意。
毛發(fā)
最后,使用了不起的 Hong Chan Lim () 的 Stylized Hair Brush Pack 完成了頭發(fā)。這些是打開(kāi)曲線模式的 InsertMultiMesh 畫(huà)筆(簡(jiǎn)稱 IMM)?;旧?,你畫(huà)一條曲線,畫(huà)筆將沿著這條曲線重復(fù)一個(gè)形狀,末端有一個(gè)錐形。
這些類(lèi)型的刷子非常適合創(chuàng)建各種具有復(fù)雜曲線或細(xì)長(zhǎng)形狀的東西,如角、頭發(fā)、繩索等。
在我的例子中,我只是用這把刷子畫(huà)了多層頭發(fā),給它一個(gè)很好的流動(dòng),并試圖讓獅子鬃毛感覺(jué)到它。我在前腿的后面做了同樣的事情。
這是最終的結(jié)果!

擺造型
現(xiàn)在高多邊形已經(jīng)完成并且我擁有了所有的元素,是時(shí)候擺出 Ammut 的姿勢(shì)了。為此,我使用了 Zbrush 中的 Transpose Master 工具。

通過(guò)點(diǎn)擊 TPoseMesh 按鈕,Zbrush 將所有可見(jiàn)的子工具合并到一個(gè)文件和一個(gè)單獨(dú)的場(chǎng)景中,每個(gè)對(duì)象作為一個(gè)不同的多邊形組。強(qiáng)烈建議為此使用細(xì)分級(jí)別,因?yàn)?Transpose Master 會(huì)選擇可用的最低細(xì)分!因此,請(qǐng)避免使用超重的 dynameshed 子工具,因?yàn)檫@會(huì)減慢您的場(chǎng)景并使物體更難變形。
也就是說(shuō),我開(kāi)始研究這個(gè)姿勢(shì),將給我的那個(gè)與這個(gè)概念相匹配。由于我沒(méi)有放置 Ammut 的環(huán)境,所以我使用立方體等基本形狀來(lái)模擬他所站立的大柱子/方尖碑和巖石/沙丘。完成后,我單擊了 Tpose | SubT 按鈕將姿勢(shì)應(yīng)用到我的工作場(chǎng)景。在那之后,我仍然需要清理一些被 Transpose Master 弄亂的區(qū)域。我還借此機(jī)會(huì)再次雕刻了一些形狀,例如肌肉。
對(duì)于地形,我使用了一些以前為 OnePageRules 完成的資產(chǎn),移動(dòng)、剪切和組合子工具以獲得我想要的結(jié)果。這是 Ammut 的樣子和帶有小立體模型的樣子!

渲染和合成
我使用 Keyshot 渲染了 Ammut,它非常擅長(zhǎng)處理非常重的物體(Ammut 大約有 1.3 億點(diǎn)?。┚拖袼鼈兪裁炊疾皇且粯樱⑶矣捎?Zbrush-Keyshot 橋接器,您可以一鍵導(dǎo)出對(duì)象。
它相當(dāng)容易使用,并且有一個(gè)庫(kù),其中包含大量可供使用的材料。我使用了一些定制的材料和相對(duì)簡(jiǎn)單的燈光,由主燈和邊緣燈組成。背景是一個(gè)簡(jiǎn)單的背景,上面應(yīng)用了深色材料。
然后剩下要做的就是找到一些不錯(cuò)的角度,點(diǎn)擊渲染按鈕并聽(tīng)?zhēng)追昼娢业碾娔X尖叫。特別感謝我的好朋友 Ali El-Hashimi,他幫助我為這個(gè)項(xiàng)目找到了一些不錯(cuò)的攝像機(jī)角度!你可以在這里看到他的一些作品:https://www.artstation.com/alielhashimi
我渲染了相同攝像機(jī)角度的多個(gè)版本,但對(duì)模型應(yīng)用了不同的材料,如金屬、大理石等。這些稍后將在 Photoshop 中用于創(chuàng)建最終圖像。
完成渲染后,我在 Photoshop 中導(dǎo)入所有內(nèi)容,并使用之前渲染的圖像進(jìn)行了一些合成,同時(shí)還進(jìn)行了一些輕拍照片、顏色、值和級(jí)別校正。
這是 Photoshop 文件的樣子。

這是從原始渲染到最終圖像的每一步的演練。


結(jié)尾
基本上就是這樣!Ammut 完成了!
雕刻 Ammut 非常有趣!我喜歡研究大型生物,而且我對(duì)古埃及和埃及神話情有獨(dú)鐘,所以這個(gè)項(xiàng)目就在我的小巷里!Ammut 基本上是三合一的動(dòng)物,創(chuàng)造了有趣的解剖結(jié)構(gòu),再加上盔甲和不同的硬表面元素,使它成為一個(gè)非??岬奶魬?zhàn),我對(duì)結(jié)果非常滿意。
我要感謝 GamesArtist 讓我有機(jī)會(huì)寫(xiě)這篇文章??偨Y(jié)幾個(gè)月的工作并把它寫(xiě)在紙上從來(lái)都不是一件容易的事,但這總是一個(gè)有趣的練習(xí),我希望你會(huì)發(fā)現(xiàn)它很有用,也許還能學(xué)到一些東西!
無(wú)論如何,感謝您做到這一點(diǎn)!如果您喜歡我的作品,請(qǐng)隨時(shí)查看我的 Artstation 頁(yè)面,如果您想快速聊天,請(qǐng)?jiān)?LinkedIn 上添加我!


