《王國圍攻》&《都市叢零》試玩體驗

試玩《王國圍攻》:即時戰(zhàn)略與塔防相融合,會是怎樣的奇妙體驗?
隨著手游市場的蓬勃發(fā)展,傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略PC游戲已經逐漸被時代邊緣化,那么,如果把傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略與手游中比較熱門的塔防元素結合在一起,會有怎樣的化學反應呢?
于是,我們就遇見了《Warlords Under Siege》,漢化名為《王國圍攻》。

乍一看,這款游戲似乎只是需要玩家簡單點擊鼠標就能輕松建造城鎮(zhèn)、礦井、兵工廠、塔樓、城墻并抵御外敵千軍萬馬的侵襲,事實上,單就操作的(相對)復雜程度講,由于卡牌效果增加的buff,整個游戲的可玩性甚至可肝度要遠高于預期。

首先,游戲的基礎玩法就是建造建筑、兵種來抵御洶涌到來的一隊又一隊哥布林大軍,但由于玩家無法主動進攻,本質上就是個極為耗費心力的策略防守。
主頁面的【市政廳發(fā)展】就是玩家自行選擇的基礎科技樹,玩家可以升級主城的等級來增加攻擊、防御等級,還可以通過升級技術來增加建筑采集資源的效率、兵種的綜合能力等。

其次,卡牌的增益會輕松增加建筑、兵種、英雄的效果。于是,玩家就需要在開戰(zhàn)前準備自己的卡牌組合以提升自己的效益。
卡牌分為基礎卡牌與高級卡牌(姑且這么稱呼吧),高級卡牌需要通過主菜單的【商店】購買卡包。

與前述的【市政廳】一樣,玩家在【商店】消費需要消耗金幣,說白了,這款《王國圍攻》極為考驗玩家(在不使用技術外掛的前提下)對資源的合理分配能力——這就是之前提及的深度可玩性。

目前的劇情(地圖)僅有三個,分別是【西部山谷】、【死亡回廊】與【鐵山要塞】,后續(xù)應該還會增加更多內容,我個人隱約看出主創(chuàng)應該是想打造一個可歌可泣的魔法史詩,來自不同國度的無數英雄與無名士兵,共同抵御邪惡的反派,維護世界的和平與安定。

當然,《王國圍攻》也存在部分重要且應該抓緊修正的問題。
第一,游戲缺少必要的引導。
目前游戲開啟后是直接開戰(zhàn),并沒有游戲常見的基礎引導。
官方至少應該設計一個允許玩家選擇是否跳過的基礎關來告訴玩家各個模塊的功能、基礎玩法等。
像開局會有個類似《魔獸爭霸3》中英雄一樣的角色,但這個模型過小,玩家可能會忽略,同時,玩家也很難第一時間明白這個角色存在的意義和使用方法。
再者,雖然地圖有大量的設定圖標,但玩家上手時其實很難明白建筑的區(qū)別、建造的優(yōu)先級、科技樹等。

更為麻煩的是,建造選項中的圖標缺少辨識度。
如圖所示,兩個建造圖標由于過小且顏色相同,很難看清區(qū)別,而文字說明距離圖標過遠,嚴重影響玩家理解游戲的設計意圖。

第二,劇情的設計與世界觀前置
《王國圍攻》開局后是直接建造,在缺少一定世界觀介紹的前提下,玩家會對哥布林、商隊等的出現覺得很奇怪——這個英雄是誰?是來做啥的?哥布林為什么要攻擊,商隊為什么要出現,我們?yōu)槭裁匆烙?/p>
與前述一樣,游戲需要一個基礎關來幫助玩家知道這個異世界的設定,同時了解游戲的基礎玩法。這真的不能以一些描述模糊的文本來“敷衍”。

綜合來看,《王國圍攻》算是2022年末一款比較特別的3D游戲,它保留了即時戰(zhàn)略的刺激性,又引入了卡牌戰(zhàn)斗的多樣性,能讓玩家再次回味“魔法與劍”時代的冒險風情,隨著游戲后續(xù)的大小優(yōu)化,我相信升級后的《王國圍攻》會以更精致的畫面、更豐富的玩法、更深度的策略給廣大玩家?guī)砀嗟目鞓罚?/p>
《都市叢零》&《大都會零》&《metroplex zero》試玩體驗
概述:《metroplex zero》是一款未來科技風濃厚、結合了Roguelike和JRPG的卡片對戰(zhàn)游戲。
科技高度發(fā)展的未來,強權與暴政并起,在水深火熱的生活中苦苦掙扎的勞苦大眾渴望能在黑暗年代看到一絲曙光。
這時,我們玩家扮演的英雄就毫不意外地出現了。他/她將大施拳腳、越過重重關卡擊敗邪惡
匡扶正義!

優(yōu)點
【1】玩法相對豐富
在《metroplex zero》中,玩家可以扮演至多9位英雄,利用超過250種不同卡牌,配合超過 70種獨特的增強功能,深入未來世界,挑戰(zhàn)超過50種敵人!

【2】世界觀設計比較用心
《metroplex zero》作為一款參與制作人員有限的小規(guī)模游戲,主創(chuàng)不僅設計了9個主題(功能)不同的組織,還設計了一個內容詳細、規(guī)則明確的“宗旨”,這就讓整個游戲的背景故事顯得相對真實有趣。

【3】對戰(zhàn)相對干凈利落
游戲體驗中,每場戰(zhàn)斗的卡牌拖動、效果呈現等都很順滑,表明代碼層面應該是做過不少優(yōu)化。整個對戰(zhàn)故事節(jié)奏比較明快,沒有什么拖泥帶水的講述與強制選擇。

缺點:
【1】漢化水平有待提升
文字描述是游戲,尤其是卡片游戲的靈魂(之一)。
文本漢化雖不強調“信達雅”,但慣用詞口語化就讓游戲質感有所下降。
如下圖中的“棄牌區(qū)域”介紹,“玩”就不如“使用”或“打出”更適合國內玩家。

【2】美術質感&音樂氛圍
平心而論,到了2022年的今天,游戲技術不能突破的客觀條件下,電子卡牌游戲的玩法很難讓人眼前一亮。那么,讓游戲脫穎而出的且成本相對可控的方面就是【美術】。
《metroplex zero》并不算一款高成本開發(fā)的作品,過場圖和部分背景還算可以,但如對戰(zhàn)和卡牌上呈現的簡陋美學是比較令人遺憾的。
換個角度說,在其他卡牌游戲廠商堆高美術鑒賞門檻的時候,小成本游戲在美術領域是更要有些許新意的。簡單的形象、奇怪的動作很難讓玩家沉浸在一個互動性較少的氛圍中。
與美術一樣,《metroplex zero》的音樂并不能讓人滿意,加上不算優(yōu)秀的美術,讓玩家無法獲得期待的沉浸體驗。

【3】細節(jié)優(yōu)化上的不足
在試玩中,游戲很多界面(如對話、卡牌介紹)并未及時漢化,這種中英文同時出現的場面,讓玩家很難感受到游戲的【完成度】。

【補充】
由于《metroplex zero》還在不斷迭代(更新),我們還是應該以平常心看待這款游戲——畢竟不是不差錢不差人的大廠技術過剩推出的“豪華精品”,如果你期待體驗小團隊傾力打造的作品,想了解一個設定比較扎實的未來科技世界會發(fā)生什么,那么,這款《metroplex zero》還是值得上手體驗一下的。

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