《靈魂能力6》游民評(píng)測(cè)9.2分 誠(chéng)意滿滿的最后一作?
本文作者:北方凜
最近這幾年,格斗游戲的日子有些不好過(guò)。準(zhǔn)確地說(shuō),是所有單人競(jìng)技類游戲的日子都不好過(guò),君不見(jiàn)隔壁的RTS都已經(jīng)很久沒(méi)有推出過(guò)像樣的新作了。相較之下,格斗游戲可能還算幸運(yùn)的,最起碼每年都有高質(zhì)量的新品面世,盡管它們?cè)谑袌?chǎng)上的表現(xiàn)已經(jīng)不比當(dāng)年了。

包括這次的主角《靈魂能力6》,距離上一作也整整過(guò)去了六年之久。該作的制作人曾直言不諱地表示,萬(wàn)代南夢(mèng)宮并不看好這個(gè)IP,是他們盡力爭(zhēng)取,才拿到的新作開(kāi)發(fā)權(quán)。而且如果銷量不佳,這個(gè)IP很有可能直接被BNEI雪藏。可以說(shuō)還未發(fā)售,《靈魂能力6》就被蒙上了一層“壯士一去兮不復(fù)還”的悲情陰影。
易于上手
為了應(yīng)對(duì)目前格斗游戲的困境,各家廠商都不約而同地統(tǒng)一了自己的設(shè)計(jì)方針,那就是降低門檻,讓更多的新玩家加入進(jìn)來(lái)。曾經(jīng)在《街霸3.3》當(dāng)中創(chuàng)造出電競(jìng)史上最經(jīng)典翻盤瞬間的格擋系統(tǒng),還有在《街霸4》里能讓你打出花式連招的SA取消系統(tǒng),在《街霸5》里都不復(fù)存在,被一種更容易觸發(fā)的VT系統(tǒng)所取代;《鐵拳7》不僅頭一回在自己的游戲里加入了超必殺,而且還能一鍵觸發(fā);而《龍珠斗士Z》則更加激進(jìn),甚至引入了“一鍵連招”這樣非常簡(jiǎn)易的上手方式。

而對(duì)于《靈魂能力》來(lái)說(shuō)(我真的很想稱之為《劍魂》或者《刀魂》,因?yàn)椤鹅`魂能力》是個(gè)徹底的錯(cuò)譯,是把“Calibur”看成“Caliber”才翻譯出來(lái)的),它的上手門檻本身就要更低一些。不像《街霸》和《拳皇》這樣的作品,《靈魂能力》的招式絕大多數(shù)都不用通過(guò)“搓招”來(lái)實(shí)現(xiàn),“方向鍵+攻擊鍵”的簡(jiǎn)單組合就能輕松觸發(fā)。我曾經(jīng)見(jiàn)過(guò)許多連“波動(dòng)拳”和“升龍拳”這樣的指令都難以輸入的新手,但在《靈魂能力》里,他們大可不必在這一步就感受到挫敗感。

《靈魂能力》的按鍵也很少,只有橫砍、縱砍、踢和防御這四個(gè)鍵。橫砍發(fā)生速度快,傷害低,攻擊范圍廣但距離較短;縱砍發(fā)生速度慢,傷害高可以帶入大連段,但可以通過(guò)橫向移動(dòng)來(lái)閃避;踢的發(fā)生速度最快,不過(guò)傷害也最低,適合用來(lái)?yè)屨泻蜖恐?;防御狀態(tài)下可以抵擋攻擊,但是無(wú)法移動(dòng)——這些設(shè)定都非常容易理解,多和電腦過(guò)過(guò)招,很容易就能分辨它們之間的區(qū)別。

至于其他的大部分操作,通過(guò)同時(shí)按壓這幾個(gè)鍵的排列組合就能輕易觸發(fā),幾乎沒(méi)有難度。所以這可能是對(duì)手柄甚至是鍵盤最友好的格斗游戲了。事實(shí)上,在整個(gè)評(píng)測(cè)的過(guò)程中,我都在使用手柄進(jìn)行操作,絲毫沒(méi)有發(fā)覺(jué)出招困難,或者連招手忙腳亂的情況。
而且,相較于其他的格斗游戲,《靈魂能力》的連招并不復(fù)雜,大多段而精悍。對(duì)于輸入指令的精度要求也比較低,不容易見(jiàn)到像《街霸》系列那樣夸張的目押。這對(duì)于新手來(lái)說(shuō),無(wú)疑是個(gè)利好消息。
但這還不夠。為了繼續(xù)放低姿態(tài),《靈魂能力6》對(duì)之前的一些系統(tǒng)也進(jìn)行了改進(jìn),使其更加平易近人。比如俗稱大招/超殺的暴擊刃擊(CRITICAL EDGE),在這一代里不再需要輸入復(fù)雜的指令,而是像《鐵拳7》一樣,可以一鍵觸發(fā)。

集魂(Soul Charge)系統(tǒng)也在這一代回歸,不過(guò)只是名字沿用了下來(lái),從效果上來(lái)說(shuō)它更像是俗稱的“爆氣”。它的觸發(fā)方法也很簡(jiǎn)單,拉反方向再加暴擊刃擊鍵就能立即發(fā)動(dòng),不僅會(huì)讓計(jì)時(shí)器暫停,增強(qiáng)自身的連招能力和傷害,而且還能在發(fā)動(dòng)時(shí)震開(kāi)對(duì)手。如果你發(fā)現(xiàn)已經(jīng)無(wú)力招架對(duì)手的壓制,或者已經(jīng)被逼到版邊,那么集魂系統(tǒng)就會(huì)變得非常有用。

此外,拆投也變得更加簡(jiǎn)單了。當(dāng)對(duì)面打算投你的時(shí)候,你甚至不需要按投鍵,用普通的攻擊鍵就能解投。而且這一代的投技判定距離非常近,幾乎兩個(gè)人抱在一起的時(shí)候才能成功,所以很多情況下,你不必再糾結(jié)于對(duì)手的打投二擇——當(dāng)然,如果被逼到版邊的話,投技依然有著很大的威脅。
這一代還加入了一個(gè)全新的系統(tǒng),叫做反擊刃擊(REVERSAL EDGE),同樣可以一鍵觸發(fā)。這是一段帶有霸體的攻擊,在擊中之后,會(huì)強(qiáng)制進(jìn)入一個(gè)“對(duì)決”階段,根據(jù)你出招的不同,總共有八種應(yīng)對(duì)方法,而且它們之間各有克制關(guān)系,就像剪刀石頭布那樣。如果成功贏下對(duì)決,就能繼續(xù)追加連段,如果不幸猜錯(cuò),那就會(huì)進(jìn)入一段比較大的硬直。

這個(gè)系統(tǒng)一經(jīng)推出就受到了不少質(zhì)疑,比如,強(qiáng)制猜拳是否會(huì)影響比賽的平衡性。大家顯然不希望看到一個(gè)明顯技不如人的選手,通過(guò)猜拳贏得比賽。另一方面則是對(duì)比賽節(jié)奏的擔(dān)憂,因?yàn)閷?duì)決階段是以慢動(dòng)作的方式來(lái)呈現(xiàn)的,要給雙方充足的考慮時(shí)間。如果反擊刃擊出現(xiàn)的次數(shù)過(guò)多,那么比賽的節(jié)奏就會(huì)大受影響。
但根據(jù)我的觀察,其實(shí)這個(gè)系統(tǒng)在高端對(duì)局中出現(xiàn)的次數(shù)很少(就像《龍珠斗士Z》里的召喚神龍那樣),因?yàn)樗⒉蝗f(wàn)能。雖然帶有霸體(可以抵擋敵方的一段攻擊而不陷入硬直),但是卻有不可防御的招數(shù)可以應(yīng)對(duì)。而且反擊刃擊的發(fā)生速度很慢,可以輕松地通過(guò)縱向移動(dòng)來(lái)躲避,然后去確反。所以高手對(duì)決中,貿(mào)然打出反擊刃擊是非常危險(xiǎn)的,只能說(shuō)這個(gè)系統(tǒng)的加入,給比賽帶來(lái)了一點(diǎn)不確定性,但總體上來(lái)看,對(duì)平衡性的影響并沒(méi)有想象中那么大。

由于出現(xiàn)的次數(shù)不多,所以比賽節(jié)奏其實(shí)也不會(huì)顯得很拖沓。事實(shí)上,《靈魂能力6》的整體節(jié)奏非???,雖然連段不長(zhǎng),但是傷害都很高。再加上大招的存在,絲血反殺絕地翻盤的好戲會(huì)經(jīng)常性地上演——不過(guò)別擔(dān)心,《靈魂能力6》和很多同類作品一樣也有連招修正,在健康的血量下是不會(huì)被一套連死的。

我覺(jué)得,與其擔(dān)心反擊刃擊被濫用,倒不如去擔(dān)心它是否過(guò)于雞肋。反正,目前在低端娛樂(lè)局里,我們還是能看到它的存在,而且,能讓這些對(duì)局充滿樂(lè)趣??赡苁苡绊懽顕?yán)重的,是那些想認(rèn)真提升水平,但是技術(shù)和反應(yīng)卻和一線高手有一定差距的玩家吧。他們肯定不希望被強(qiáng)制猜拳這種方式打敗——但怎么說(shuō)呢,在任何一個(gè)格斗游戲里,猜拳都是必不可少的組成部分,只是《靈魂能力6》的新系統(tǒng)把它單獨(dú)拎出來(lái)了而已。
難于精通
前面說(shuō)了很多《靈魂能力6》為了降低門檻所做出的努力,這可能會(huì)讓一些人覺(jué)得,《靈魂能力》為了討好新玩家,放棄了自身的深度,變成了一個(gè)“舔狗”。但這是完全錯(cuò)誤的,《靈魂能力6》只能說(shuō)在原先的基礎(chǔ)上變得更加易于上手,但是深度卻仍然保留,甚至相比前作,更加難以精通。

比如說(shuō),你可能覺(jué)得我花了很大的篇幅去介紹《靈魂能力6》的系統(tǒng),但我得告訴你,這還只是它的冰山一角。除了這些核心系統(tǒng)之外,還有很多其他的東西等待著你去發(fā)掘,比如致命一擊,比如裂甲攻擊,比如崩防,比如彈反等等。它們的操作方式、運(yùn)用方法與克制關(guān)系,都不是一言兩語(yǔ)能說(shuō)明白的。事實(shí)上,光是這些系統(tǒng)的文字介紹,游戲里就寫滿了好幾個(gè)屏幕——謝天謝地,他們還做了一個(gè)教學(xué)關(guān)卡,能夠更直觀地帶你了解這個(gè)游戲的方方面面,盡管這個(gè)教學(xué)模式隱藏在單人模式的一個(gè)很隱蔽的角落里……

另外我不知道為什么,他們干嘛不順帶把每個(gè)角色的連招教學(xué)(挑戰(zhàn)模式)給做出來(lái)呢?就算是為了考察玩家的開(kāi)發(fā)能力,最起碼也得給出一些基礎(chǔ)連段的示范,好讓大家上手吧?
說(shuō)到連段,我前面提到過(guò),《靈魂能力6》里的許多連段都不難。事實(shí)上,在我看來(lái),《靈魂能力6》可能是對(duì)“瞎搓型”玩家最友好的游戲了,哪怕你對(duì)這個(gè)游戲一竅不通,上來(lái)就是一通亂按,也能打出像模像樣的招數(shù),得到不少滿足感。

但這并不代表著它深度不夠,代表著新人也能亂拳打死老師傅。游戲中依然存在著很多高階的技巧,比如“最速連招”,其實(shí)就是《街霸》等游戲里的目押,需要通過(guò)刷鍵這種技巧去輸入。這些高端玩法,有些需要你仔細(xì)地觀看教學(xué),而有些則需要在實(shí)戰(zhàn)中不斷摸索。在菜雞互啄的對(duì)局中,你可能會(huì)覺(jué)得這個(gè)游戲很簡(jiǎn)單;可一旦和高手過(guò)了招,你就會(huì)明白,你不過(guò)是井底的一只青蛙罷了。
所以,《靈魂能力6》所做出的種種改變,只是提高了玩家體驗(yàn)的下限。至于上限,其實(shí)依然處于一個(gè)很高的位置。這樣的改動(dòng)對(duì)新玩家更為友好,對(duì)老玩家來(lái)說(shuō),在熟悉了新作的節(jié)奏之后,也很容易找回之前的感覺(jué)。

再怎么說(shuō),《靈魂能力》也是一個(gè)沉淀了許多年的老系列,總不能做出自斷雙臂這種事,對(duì)吧?
大有可玩
其實(shí)吸引新玩家入坑,除了降低門檻以外,還能通過(guò)提高游戲本身的可玩度來(lái)做到。比方說(shuō),讓自己的游戲擁有豐富的單人內(nèi)容,這樣哪怕不去多人對(duì)戰(zhàn),玩家依然能找到很多樂(lè)趣。而在這一點(diǎn)上,《靈魂能力6》可以說(shuō)做得無(wú)出其右。

例如那個(gè)大家可能都已經(jīng)聽(tīng)說(shuō)過(guò)的捏人系統(tǒng)。這個(gè)其實(shí)算是《靈魂能力》系列的保留節(jié)目了,你可以捏一個(gè)人,搭配上游戲自帶的動(dòng)作模組,創(chuàng)造出一個(gè)專屬于自己的角色。關(guān)于他的一切幾乎都可以自定義,比如種族(各種奇奇怪怪的種族都有……)、身高、服裝和刺青等等。自由開(kāi)放的捏人系統(tǒng),再加上腦洞大開(kāi)的玩家,其結(jié)果顯然就是各種意想不到的作品。發(fā)售短短幾天,我們就已經(jīng)見(jiàn)到庫(kù)巴姬、蜘蛛俠、圣斗士、甚至還有“鯉魚王”這樣的角色了,你不得不佩服這些玩家的創(chuàng)造力。

對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō),光是捏人,他們就能樂(lè)此不疲地玩上好幾個(gè)小時(shí)。這些捏出來(lái)的角色,并不只是用來(lái)欣賞的,你甚至可以帶他們?nèi)ゾW(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn),向?qū)κ朱乓愕难芯砍晒?/p>
你也可以像下載《極限競(jìng)速》的車體涂裝那樣,把網(wǎng)友分享的捏人數(shù)據(jù)直接保存下來(lái)。只不過(guò)別人的成果就不能用于網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)了,而且目前的搜索功能也不完善,只能隨機(jī)刷新別人上傳的作品,不能有針對(duì)性地尋找。

捏人系統(tǒng)極大地增強(qiáng)了游戲的可玩性,哪怕只有22個(gè)角色——說(shuō)實(shí)話,在我看來(lái)這個(gè)角色數(shù)量已經(jīng)不算少了,但是老玩家們可能會(huì)對(duì)一些角色的缺席感到遺憾——你也可以發(fā)揮想象力,去無(wú)限擴(kuò)展游戲的角色池。盡管他們都沿用了原有角色的動(dòng)作模組,但換個(gè)皮膚,玩起來(lái)也會(huì)有新鮮感。比方說(shuō),這次杰洛特作為亂入角色加入了《靈魂能力6》,那你就可以利用他的模組,完美還原一個(gè)希里出來(lái),是不是特別令人興奮?

除了捏人系統(tǒng)以外,《靈魂能力6》的其他單人部分也非常充實(shí)。就拿劇情模式來(lái)說(shuō),本作居然有兩種不同的劇情模式,一個(gè)是比較傳統(tǒng)的故事敘述,不僅有主線,而且每個(gè)角色都有獨(dú)立的編年史劇情(包括亂入過(guò)來(lái)的杰洛特),可以說(shuō)誠(chéng)意滿滿。

而另一個(gè)劇情模式則更像是一個(gè)RPG,你必須用一個(gè)自己捏的原創(chuàng)角色在大地圖上探險(xiǎn),提升等級(jí),收集武器,并且結(jié)交伙伴。之前提到的教學(xué)關(guān)卡,其實(shí)就隱藏在這個(gè)模式里面。而且你捏的故事模式原創(chuàng)角色,還會(huì)亂入到編年史模式中,算是一個(gè)小小的驚喜。

除此以外,街機(jī)模式、本地雙人對(duì)戰(zhàn)模式、訓(xùn)練模式,還有畫廊等功能應(yīng)有盡有,可以說(shuō)除了挑戰(zhàn)模式之外,《靈魂能力6》把所有該給你的東西全都給了你,完成度很高——特別是和當(dāng)年那個(gè)剛剛上市的《街霸5》相比的話。
當(dāng)然,我也并不是說(shuō)《靈魂能力6》在各個(gè)方面都做到了盡善盡美。比如,劇情模式雖然很充實(shí),但是劇情本身卻沒(méi)什么意思,故事的編排和《鐵拳7》或者《龍珠斗士Z》比起來(lái),都遜色不少。

劇情模式的過(guò)場(chǎng)也在不經(jīng)意間透露出了制作組的“貧窮”。幾乎所有的過(guò)場(chǎng)都是用2D插畫的形式來(lái)呈現(xiàn)的,CG或者3D即時(shí)演算的畫面都非常少——不過(guò),我得承認(rèn),那些2D插畫的質(zhì)量很高,無(wú)論是畫風(fēng)還是畫工都很合我的口味。或許,把劇情模式當(dāng)作有戰(zhàn)斗的Galgame玩,是一種不錯(cuò)的心態(tài)。

而相較于插畫,游戲的3D建模就略遜一籌了。PS4平臺(tái)上人物建模的邊緣會(huì)有明顯可見(jiàn)的鋸齒,貼圖的分辨率也不過(guò)關(guān),顯得比較模糊。PS4 Pro的表現(xiàn)稍好,但也有不少瑕疵。綜合來(lái)看,PC平臺(tái)的體驗(yàn)應(yīng)該是最好的,分辨率、渲染、和抗鋸齒都更有優(yōu)勢(shì)。但無(wú)論在哪一個(gè)平臺(tái)上,游戲的幀數(shù)都比較令人滿意。而對(duì)于格斗游戲來(lái)說(shuō),穩(wěn)定的幀數(shù)可能才是更重要的。

結(jié)語(yǔ)
易于上手,難于精通,《靈魂能力6》在提高玩家體驗(yàn)下限的同時(shí),也依然保留住了系統(tǒng)的深度,這使得新玩家和老玩家都能在新作里找到樂(lè)趣。再加上豐富的單人內(nèi)容,還有能創(chuàng)造無(wú)限可能的捏人系統(tǒng),《靈魂能力6》可以說(shuō)誠(chéng)意滿滿。
只是,它的市場(chǎng)表現(xiàn)是否能令萬(wàn)代南夢(mèng)宮滿意,那就是另外一個(gè)話題了。有的時(shí)候,質(zhì)量和銷量并不能直接劃等號(hào)。希望在未來(lái),我們依然能看到這個(gè)刀劍格斗的續(xù)作問(wèn)世。
