開局無色稀有三選一值不值?神化概率有多大?殺戮尖塔之無色金盤點

尖塔名言:“神化開局怎么輸?”這里的神化指的一般就是開局選項無色稀有牌三選一中選到神化,那么這局基本就贏了。那么無色金一共有多少張呢?選到神化的概率有多大?沒有神化又該怎么選呢?下面就來為大家盤點無色金的基本情況以及和各個職業(yè)的搭配使用吧。
一、無色金的基本信息
首先最基本的信息是無色金一共有15張,其中攻擊牌1張,能力牌4張,技能牌10張。
那么接下來就讓我們看看具體的15張無色金是什么吧
1.神化,2(1)費(fèi)技能牌,在本場戰(zhàn)斗中升級你的所有牌消耗。
直接提升卡組的整體質(zhì)量,強(qiáng)度毋庸置疑。無論是起手的打防,還是過渡輸出,后期運(yùn)轉(zhuǎn)和能力上限,只要是能拿到牌組里的都能升級。缺點是神化可能會沉底,但這不是神化的問題,是你沒有瓶裝神化。
而神化的的戰(zhàn)略意義更在于解放了火堆的敲位,那么就可以頻繁的睡覺保證血量,而這些血量就可以用來做更多有風(fēng)險的事,比如打精英,賣血事件,血量換錢等等,這些收益又進(jìn)一步提升了卡組和遺物質(zhì)量形成滾雪球效應(yīng)。而與火堆套裝也是有很不錯的聯(lián)動,煙斗鏟子壺鈴,又稱火堆稀有三件套。

2.貪婪之手,2費(fèi)攻擊牌,造成20(25)點傷害。斬殺時,則獲得20(25)金幣。
俗稱打錢手,通過斬殺來獲取金幣資源然后通過商店轉(zhuǎn)換成戰(zhàn)斗力。本身1費(fèi)打10敲了之后1費(fèi)打12.5,費(fèi)傷比還算可以,對于戰(zhàn)士、獵手、機(jī)器人來說,都是很不錯的過渡輸出。而對于觀者來說,其金幣資源能夠很好的轉(zhuǎn)換成刪牌位,再加上觀者有另一個敲位神器“勤學(xué)”,所以對于需要潔癖的觀者其價值甚至在一定程度超過神化

3.炸彈,2費(fèi)技能牌,在3回合結(jié)束后,對所有敵人造成40(50)點傷害。
群體高傷,明顯的輸出端。對于一層急需補(bǔ)充輸出的戰(zhàn)獵機(jī)來說都是很好的過渡輸出。一層的三柱樂嘉也很好應(yīng)對。只是對小紅就必須要在第一回合抽到并打出。而對于一層的史萊姆六火也是很好的輸出補(bǔ)充,對于蹲起則是要防止第二回合的重?fù)?。綜合來說,炸彈在一層的表現(xiàn)是非常亮眼的,但是在二層的小怪精英的高壓下就很難抬得起頭。
因為延遲2回合產(chǎn)生效果使得其變成打也不是不打也不是的雞肋。不打吧炸彈的aoe傷害在二層還是數(shù)一數(shù)二,打了吧還是得等2個回合生效,到時候自己已經(jīng)把怪打死或者被怪打死了。如此的尷尬境地就要求牌組既要有良好的運(yùn)轉(zhuǎn)能力防止炸彈鬼抽沉底,又要有一定的防御端保證戰(zhàn)損。這時候問題又來了,即有運(yùn)轉(zhuǎn)又有防御,那其他稍微優(yōu)秀一點的攻擊牌都足以勝任輸出端,炸彈只能作為aoe補(bǔ)充。
到了三層,炸彈徹底淪為aoe的補(bǔ)充牌,針對三小黑四機(jī)器三大鄂蟲。而針對蛇女的小刀則比較差。
對于不缺輸出的觀者,即使是一層也是可拿可不拿,炸彈吃不到觀者的姿態(tài)加成,等2回合觀者可能都已經(jīng)打下一只怪了。
4.戰(zhàn)略大師,0費(fèi)技能牌,抽3(4)張牌。消耗
0費(fèi)抽3,典型的萬金油啟動牌。前期的作用就是防止打擊和防御鬼抽,隨著牌組中過渡輸出、運(yùn)轉(zhuǎn)、能力牌等越來越多,戰(zhàn)略大師的價值就越來越高。到了三層卡組啟動不足的時候甚至可以考慮在商店花錢買一張戰(zhàn)略。帶一張不虧就是它最大的優(yōu)點。對于輸出有余運(yùn)轉(zhuǎn)不足的觀者可以當(dāng)做小潦草。
5.轉(zhuǎn)化,X費(fèi)技能牌,在你的手牌中加入X張隨機(jī)無色牌。它們在本回合的耗能變?yōu)?。消耗
這是一張很特殊的上限牌。它消耗剩余的X費(fèi)用獲得X張牌從而達(dá)到補(bǔ)牌的效果,而且還將它們?nèi)繙p費(fèi)到0避免你卡手。從描述來看是一張很無敵,但是實際卻有點尷尬的牌。首先,無色牌中,20張藍(lán)15張金,17張藍(lán)7張金都是0費(fèi),而轉(zhuǎn)化本身變成0費(fèi)也無意義,也就是說,35張牌中25張都是吃不到減費(fèi)效果的,用轉(zhuǎn)化更多時候都是變出一堆本身就是0費(fèi)的卡罷了。
而且無色牌的35張中,四個端口(輸出端,防御端,運(yùn)轉(zhuǎn)端,通用端)都是包含的,用僅僅3費(fèi)變成3張0費(fèi)牌,很難變到你想要的那個端口的牌,而對應(yīng)的代價是你用了這張X費(fèi)牌導(dǎo)致這回合的費(fèi)用就直接枯竭,這意味著這個回合很難再有什么動作,幾乎等同于結(jié)束回合。所以這張牌要么是本身溢出費(fèi)用之后的錦上添花,要么就是拿這個回合的費(fèi)用去賭命。
那么這張卡就一無是處了嗎?也不是。
首先無色牌由于其稀有性,設(shè)計師在給其設(shè)計的時候是強(qiáng)于四色卡的。比如0費(fèi)打7的迅捷,0費(fèi)防6的直覺。而相對于初始的打防來說,無色就更是要高一個檔次了。無色標(biāo)準(zhǔn)打防>四色標(biāo)準(zhǔn)打防>初始打防。因此從開局選項來說,轉(zhuǎn)化無疑是一張很均勻又很玄學(xué)的過渡,在你沒有拿到優(yōu)秀的過渡輸出過渡防的時候,轉(zhuǎn)化反而是最優(yōu)的輸出和防。
其次作為隨機(jī)印牌,所有無色牌有的上限,轉(zhuǎn)化都有。無論是神化上限,還是磁力長線,急躁小循環(huán),凈化精簡,瘋狂減費(fèi),又或者是打錢發(fā)育。理論上擁有一張轉(zhuǎn)化,你就有了任何上限。而且轉(zhuǎn)化還能出轉(zhuǎn)化,只要費(fèi)用足夠,一層套一層,無限不是夢。
綜合上述,可以看到,轉(zhuǎn)化的最大優(yōu)勢就是其印牌的牌庫,而其劣勢就是印牌的隨機(jī)性。那么只要控制住這個隨機(jī)性,轉(zhuǎn)化就是一張前能過渡攻防,后能補(bǔ)充上限,進(jìn)能發(fā)育打錢,退能應(yīng)急保命的萬金油牌。而要控制這個隨機(jī)性也很簡單,那就是SL(save&load)。
沒錯,這是一張在SL和NoSL下截然不同的無色金。在可以SL的情況下,轉(zhuǎn)化無疑是一張很優(yōu)秀的牌,通過調(diào)整隨機(jī)數(shù)盡可能的調(diào)出自己想要的牌,即使沒有調(diào)出大不了當(dāng)一個0費(fèi)粘液或者等下一次摸到的時候再試。從開局就拿到的話,調(diào)出打錢手打小怪還能賺一點錢回來,豈不美哉?反之,如果不能SL這張卡就很難用,配合加費(fèi)的時候可以勉強(qiáng)作為一瓶無色藥使用,但是即使這樣變出一些不能消耗的牌還會污染牌庫惡心自己。只能說,NoSL實在缺上限的時候作為賭命的一次機(jī)會吧。
6.磁力,2(1)費(fèi)能力牌,在每回合開始時,增加一張隨機(jī)無色牌到你的手牌。
磁力,又稱為無色版AI,從各方面來說都和機(jī)器人的創(chuàng)造性AI很像。首先本身作為能力牌,費(fèi)用有點高,要想用得敲了減費(fèi)。其次當(dāng)回合不生效,需要等下回合。再其次,隨機(jī)從牌庫中源源不絕的印牌,是一個打長線戰(zhàn)斗的上限,但是對于需要速殺的就很難保證兩回合內(nèi)印出來的是攻擊牌或者優(yōu)質(zhì)防牌。
因此磁力的適用范圍和ai幾乎差不多,對于機(jī)器人,比ai費(fèi)用低,牌庫用無色牌也不差,是一個比較不錯的開局;對于戰(zhàn)士,因為有燒牌既可以偏向于小循環(huán),又可以打均卡組數(shù)值戰(zhàn),也算是一個還能接受的開局。對于獵手和觀者,則是一般作為前期過渡,因為后期二者都是需要精簡甚至是潔癖,磁力這樣亂印卡會污染牌庫。而這樣也導(dǎo)致了獵手和觀者幾乎不會分敲位給到磁力,這樣磁力前期過渡作用進(jìn)一步降低,因此選磁力的優(yōu)先級也降低了。
7.暴力,0費(fèi)技能牌,隨機(jī)將你抽牌堆中3(4)張攻擊牌加入你的手牌。消耗
典型的攻殺型補(bǔ)牌。簡單明了,就是把攻擊牌先抽到手上,在攻殺體系之下,暴力的發(fā)揮甚至比戰(zhàn)略大師還好一點。一層的咔咔,大鄂蟲,小紅,速殺三柱中的一柱,史萊姆王壓血量,蹲起打蹲,越是依靠攻擊牌的速戰(zhàn)速決,暴力越是作用顯著,戰(zhàn)士的紅牛惡魔火旋風(fēng)斬,觀者的暴怒發(fā)泄都是如此。反之對于依靠運(yùn)轉(zhuǎn)的獵人和球輸出的機(jī)器人就差一點。缺點也很明顯,當(dāng)你把3張攻擊牌額外抽到手里,很可能會導(dǎo)致接下來的一個甚至幾個回合內(nèi)的攻擊牌濃度不夠,打小紅的時候需要特別注意。
8.秘密技法,0費(fèi)技能牌,從抽牌堆中選擇一張技能牌放入你的手牌。消耗(升級之后不消耗)
技法又稱啟動輔助器。這是一張極其需要配合的牌。當(dāng)你的牌組越是有需要啟動或者加速啟動的牌,技法就越是重要。而各個職業(yè)的啟動或者運(yùn)轉(zhuǎn)牌又基本都是技能牌,比如神化,祭品,雜技,快檢,潦草,因此技法明顯是一個后期的啟動輔助器,到了三層感知石事件補(bǔ)一個技法通常也是常見的事。
那么在中期和前期呢?很明顯,起手拿一個技法就是拿初始防御和初始卡組的技能牌(生存者,電機(jī)雙放,警惕),需要隨著不斷的打怪拿牌技法的作用才開始逐漸增加,對于需要形成combo的組合,秘密技法就會開始給力,比如撐振,刀舞終結(jié)技等等。
總之技能牌在尖塔中的占比很高,又與運(yùn)轉(zhuǎn)端通用端強(qiáng)掛鉤,所以拿了總歸不會有什么太大的負(fù)面。缺點是,其本身既不能提供前期過渡需要的攻防數(shù)值,又不能增加手牌數(shù),也不是上限,拿了好像沒拿一樣,這對于要付出代價的無色金三選一來說還是有點尬的。注意技法敲了之后不消耗,對于需要精簡的卡組特別是觀者來說,和隨機(jī)敲牌的勤學(xué)是一個負(fù)面combo。
9.秘密武器,0費(fèi)技能牌,從抽牌堆中選擇一張攻擊牌放入你的手牌。消耗(升級之后不消耗)
這是一張描述和技法差不多,用起來確差很多的牌。因為攻擊牌直接掛鉤的是輸出端,而對于各個職業(yè)來說,一層出門都是要補(bǔ)充過渡輸出的,因此秘密武器與暴力更加類似,是用來撈取抽牌堆的攻擊牌進(jìn)行攻殺的。只不過秘密武器不能增加手牌數(shù),只能撈1張,換來的是穩(wěn)定的抽牌堆檢索。而隨著卡組的發(fā)展,技能牌和能力牌的擴(kuò)充,攻擊牌的落幕,秘密武器的地位也隨之下降,偶爾用來和一些斬殺類的攻擊牌配合,比如吃人打錢手。后期能撈取用來充當(dāng)運(yùn)轉(zhuǎn)的劍柄編譯沖擊或者是與易傷虛弱掛鉤的中和光束眼部等等就是秘密武器最大的功能性了
10.亂戰(zhàn),2(1)費(fèi)能力牌,在你的回合開始時,打出你抽牌堆頂部的牌。
這是一張典型的提升卡組整體質(zhì)量的牌。其提升的方式是通過每回合賺1個牌位和被打出的牌費(fèi),類似于機(jī)器人的回響形態(tài)。但是與回響形態(tài)不同的是,它是從牌堆頂上打出的,這一點讓每回合過5變成了過6,但是由于這第6張在沒有凍眼的情況下不知道是什么,因此構(gòu)成了很強(qiáng)的隨機(jī)性,這又和戰(zhàn)士的破滅有點類似。
從開局來看,亂戰(zhàn)的收益是顯然,因為打防和初始牌并沒有太強(qiáng)的聯(lián)動性,多打一張就賺到。只是隨著卡組的構(gòu)建,對combo的需求就越高,隨機(jī)打出一張不可控的牌會開始產(chǎn)生負(fù)面影響,如果出現(xiàn)極端情況甚至?xí)斐蓺缧源驌?,比如亂戰(zhàn)打出白堅毅,白堅毅隨機(jī)燒牌燒掉了痛擊,導(dǎo)致戰(zhàn)士沒有易傷可用輸出降了一個檔次打精英會吃一個大戰(zhàn)損,如果是打六火更是有可能直接打不過。在SL的情況下,亂戰(zhàn)的隨機(jī)性還能通過一定的手段控制,而在NoSL下,使用亂戰(zhàn)基本都是要走數(shù)值均卡組,配合蛇眼、樹枝之類的,隨便打哪一張都沒有太大的所謂,只要數(shù)值能保證一個下限即可。
11.神氣致勝,0費(fèi)能力牌,你每在同個回合內(nèi)打出5張牌,就對所有敵人造成 10(14) 點傷害。
神氣人稱小凌遲。和凌遲的一樣,是將打出的手牌數(shù)直接轉(zhuǎn)換成輸出端。問題在于開局沒有哪個職業(yè)是能一回合打出5張牌的。這導(dǎo)致一層很長一段時間內(nèi),神氣都相當(dāng)于一張0費(fèi)粘液。最好的配合就是獵人的刀舞,一張刀舞+就是5張牌,類似于小精準(zhǔn)。而如果是戰(zhàn)士機(jī)器人觀者,那更像是開信刀,因為不靠運(yùn)轉(zhuǎn)很難打出5張牌。等到3層的時候,卡組運(yùn)轉(zhuǎn)起來了,神氣的作用才開始體現(xiàn),這個時候神氣所產(chǎn)生的數(shù)值也沒那么重要了。
因此對于走運(yùn)轉(zhuǎn)的獵人來說,神氣還算是合格的輸出補(bǔ)充,能夠彌補(bǔ)獵人前期的輸出弱勢,少抓過渡更快達(dá)到精簡。而對于其他職業(yè)來說,神氣相當(dāng)于一個更難觸發(fā)的開信刀即可。
12.殘虐天性,0費(fèi)能力牌,每當(dāng)你對一名敵人造成負(fù)面狀態(tài),使對方受到5(7)點傷害。
這又是一張幾乎毒獵人專屬的牌。因為尖塔中的負(fù)面多種多樣,而能夠按次數(shù)頻繁觸發(fā)殘虐的,那還是非獵人的毒體系莫屬。對于戰(zhàn)士,雖然初始帶易傷但是2費(fèi)太笨重,其他負(fù)面狀態(tài)牌要么同樣笨重,要么用完消耗,而戰(zhàn)士本身力量易獲取,殘虐的5點傷害僅僅只是錦上添花。對于觀者這點傷害更是杯水車薪,當(dāng)觀者掛上易傷之后就開始秒人了,唯一能反復(fù)配合殘虐的就只有擺手上虛弱,但是說到底觀者拿擺手是為了防,不缺那一點殘虐的傷害。對于機(jī)器人,殘虐本身作為0費(fèi)能力牌還是有不錯的配合,再加上機(jī)器人本身上負(fù)面的狀態(tài)牌也是經(jīng)常用的牌,光束眼部瞄靶,所以殘虐可以稍稍補(bǔ)充一點過渡輸出,后期配合雷暴散熱也不至于成為累贅,但也僅此而已。
對于獵人的毒體系,那殘虐才是真正的combo。無論是毒霧殘虐的每回合固定群傷,還是跳瓶殘虐,又或者是涂毒殘虐的頂級配合,都是使得殘虐可以頻繁觸發(fā),使得殘虐真正成為輸出的重要組成部分。而且獵人的中和也是四職業(yè)唯一一個初始0費(fèi)的負(fù)面狀態(tài)牌,再配合上獵人的頂級運(yùn)轉(zhuǎn),因此殘虐就變成了幾乎毒獵人專屬的牌。
13.羽化,2費(fèi)技能牌,在你的抽牌堆中加入3(5)張隨機(jī)攻擊牌。他們在本場戰(zhàn)斗中耗能為0。消耗
這是一張輸出端的“轉(zhuǎn)化”。前面提到轉(zhuǎn)化的時候有說過,轉(zhuǎn)化的其中一個問題在于,你沒辦法控制轉(zhuǎn)化出來的是輸出端防御端還是運(yùn)轉(zhuǎn)端。而羽化直接解決了這個問題,直接保證轉(zhuǎn)化出來的一定是攻擊牌。而且給的牌數(shù)也是2費(fèi)3張(敲了之后5張),還保證本場戰(zhàn)斗耗能都為0。可以說,如果你想要一個輸出端的補(bǔ)充,無論是開局的過渡輸出,還是均卡組的整體輸出質(zhì)量,羽化都是一個很好的選擇。
但是這樣的羽化也是要付出代價的。首先便其加入的是抽牌堆,而不是手牌。這就導(dǎo)致了你必須通過運(yùn)轉(zhuǎn)摸到這些牌才能獲得收益或者就是等下回合的摸牌。其次羽化本身的2費(fèi)太過笨重,前期過渡只有3費(fèi)的情況下,花費(fèi)2費(fèi)獲得一個不能立刻獲得的收益,使得本回合會非常的艱難,這對于一個過渡輸出來說有點尷尬,類似于炸彈的等2回合。問題在于炸彈是固定的40群傷,其收益是非常可觀的,而且炸彈一旦打出去就不再需要牌位和費(fèi)用。而羽化是從本職業(yè)的牌庫中選擇3張攻擊牌加入抽牌堆,這三張牌的輸出質(zhì)量本身就存在巨大的波動,再加上要獲得這個收益就必須付出這個3個牌位的代價,這和炸彈相比就有點相形見絀了。
等到牌組開始逐漸成型,并且往均卡組走的時候,羽化的另外一個價值就開始體現(xiàn)了,那就是0費(fèi)。作為一個均卡組,面對血量飆升的2層3層boss,很有可能缺乏一個輸出上限,而羽化就是提供了這樣一個突破費(fèi)傷比的上限,不過由于其隨機(jī)性,這個上限也只是可能的上限。同樣于轉(zhuǎn)化,如果有SL那么羽化的隨機(jī)性就更容易把控,NoSL就作為一次賭命的機(jī)會。
如果牌組后續(xù)往核卡組小卡組走,那羽化很容易成為傷口,對于需要極度潔癖又不缺輸出的觀者來說,羽化可以直接不拿。
另外值得一說的是,“羽化”和“暴力”,也算是一個經(jīng)典combo,羽化3張0費(fèi)攻擊牌加入抽牌堆,暴力從抽牌堆撈3張攻擊牌,可以實現(xiàn)一波小爆發(fā),也成功避免了暴力所帶來的后續(xù)攻擊牌濃度下降的問題。缺點是,這兩張都是無色金,獲取不易,一般也只是想想而已。
14.結(jié)繭,2費(fèi)技能牌,在你的抽牌堆中加入3(5)張隨機(jī)技能牌。他們在本場戰(zhàn)斗中耗能為0。消耗
相比于羽化,結(jié)繭的定位就更加的模糊一點,其問題類似于獵人的“聲東擊西”。因為攻擊牌大多都是明顯的指向與輸出端,但是技能牌則是偏向于百花齊放。首先防御端很大程度都是技能牌,其次運(yùn)轉(zhuǎn)端的加費(fèi)過牌也大多是技能牌,還有少量的輸出端也是技能牌,這就使得結(jié)繭繼承了羽化的端口模糊性,一旦沒有變出想要的端口的牌,那無疑是很糟的。而且同羽化一般,結(jié)繭也是2費(fèi)笨重,加入抽牌堆不能立即生效,再加上其生效之后的端口模糊,使得其作為過渡時期的定位極其尷尬。
不過隨著牌組的構(gòu)建,其包容性會上升,那么結(jié)繭的尷尬就會逐漸的緩解,而且作為一個0費(fèi)上限的作用也開始顯現(xiàn)。比如打沉睡的樂嘉,需要防御濃度的蹲起,2回合不打人的史萊姆,結(jié)繭作為一個上限發(fā)揮都是不錯的。而且由于結(jié)繭出的都是本職業(yè)的技能牌,有可能出到本職業(yè)中的正好需求的抽牌加費(fèi),作為最終的運(yùn)轉(zhuǎn)核心,甚至打出無限都是可能的。當(dāng)然僅僅只是可能,有SL的加持下這種可能性會更大。
到了后期,結(jié)繭的定位就基本明確,那就是用0費(fèi)卡提升卡組的整體質(zhì)量。如果印出來的是0費(fèi)防,那就是緩解了防御端的壓力,把費(fèi)用留給抽牌端和輸出端,印出來其他端口也同理。但是不管怎么說,結(jié)繭的隨機(jī)性污染牌庫的可能性依然不小,所以更適合走數(shù)值均卡組的路線,典型代表就是腐化結(jié)繭。
15.深謀遠(yuǎn)慮,0費(fèi)技能牌,抽2張牌,然后將手牌中的一張牌放到你抽牌堆的頂端。消耗(升級之后不消耗)
“沒什么用就是這個牌最好的評價”。
開玩笑,深謀遠(yuǎn)慮還是有其功能性在的。功能性在哪呢?在于戰(zhàn)士的“戰(zhàn)吼+”
沒錯,沒敲之前的深謀遠(yuǎn)慮和戰(zhàn)吼+的描述一模一樣,可以說完全是一張牌。關(guān)于戰(zhàn)吼的功能性我也不在此贅述,詳見《勝利的方程式——進(jìn)階20下的戰(zhàn)士碎心攻略》,主要就是手牌的規(guī)劃能力,可以將手牌中的關(guān)鍵牌留到下回合使用,也可以配合破滅。
可是啊,這是一張無色稀有,怎么就和戰(zhàn)士的一張白卡相提并論了呢?關(guān)于這一點,以我現(xiàn)在的經(jīng)驗和閱歷是不足以支撐這張牌的解析的,只能等待高人指點。(個人意見,把深謀遠(yuǎn)慮改成能力牌,每回合開始觸發(fā)一次,像獵人的計妥,這樣更配得起其強(qiáng)度吧)
只能說,拿了不污染牌庫,也不減少牌位,不充當(dāng)一個0費(fèi)粘液,偶爾還有奇效,就是深謀遠(yuǎn)慮現(xiàn)在最大的作用吧,特別是對于需要潔癖的觀者來說能少一張粘液都是好的。
二、開局無色金的排名和概率
梯度排名
上面介紹了15張無色金的基本功能,現(xiàn)在給出我個人的一個梯度排名
T0(拿到就顯著增加勝率):神化,打錢手
T1(拿到對開局過渡有明顯的幫助):炸彈,戰(zhàn)略大師,轉(zhuǎn)化(SL)
T2(前期有一點作用,也為后期做上限):秘密技法,暴力,神氣致勝(獵),殘虐天性(獵),磁力(機(jī))
T3(不功不過或者有功有過):秘密武器,深謀遠(yuǎn)慮,羽化(非觀),
T4(開局一般不拿):結(jié)繭,亂戰(zhàn)
上面的排名有很強(qiáng)的主觀性,不過我想T0的兩張應(yīng)該是沒有什么爭議的,無非是有人覺得打錢爽,有人覺得神化穩(wěn)。那么接下來就是計算開局三選一的概率。
概率計算
假設(shè)從15張中隨機(jī)抽取不重復(fù)的3張,那么其中包含某一張(比如神化)的概率為
(14張中隨機(jī)2張)/(15張中隨機(jī)3張)===20%
即開局無色金三選一中,包含神化的概率就是20%
而如果把打錢手加進(jìn)來,那么神化打錢手二者至少包含一張的概率為
1-(13張中隨機(jī)3張)/(15張中隨機(jī)3張)==13/35≈37.1%
也就是說,開局無色三選一,有超過三分之一的概率獲得神化或者打錢手。
再把T1的1張(炸彈或者戰(zhàn)略)加進(jìn)來,那么三選一至少包含3張中的其中1張的概率為
1-(12張中隨機(jī)3張)/(15張中隨機(jī)3張)==47/91≈51.6%
如果把T1中的2張(炸彈和戰(zhàn)略)加進(jìn)來,那么三選一至少包含4張中的其中1張的概率為
1-(11張中隨機(jī)3張)/(15張中隨機(jī)3張)==58/91≈63.7%
如果是SL,再把轉(zhuǎn)化也能加進(jìn)來,那么三選一至少包含5張中的其中1張的概率為
1-(10張中隨機(jī)3張)/(15張中隨機(jī)3張)==67/91≈73.6%
也就是說,接近四分之三的概率拿到T1以上的1張。
總結(jié)

(以上計算為本人手工計算,沒有大數(shù)據(jù)支撐,如有錯漏,還望指出。)
另外,如果不是三選一,而是隨機(jī)一張無色稀有呢?其概率也很明顯

可以看到,即使是5張T1的牌,其出現(xiàn)的概率也只是三分之一,和三選一的四分之三相比還是差了不少
三、小結(jié)
無色稀有牌在尖塔中作為獲取難度高的代表,其強(qiáng)度和上限都是可圈可點的,而開局三選一就是其最便捷的獲取方式。
在付出代價上,如果是掉血上限或者是不緊急的99金幣,完全可以選擇一試。如果是詛咒牌的話一般過于沉重,需要保證有前置商店再試。如果是受到18傷害,那就得看路線評估而定。最好保證有逃跑的路線,否則一旦無色金沒有出好東西,小怪又沒有掉優(yōu)質(zhì)輸出,那很容易被強(qiáng)怪池或者精英暴打進(jìn)入危險血線。NoSL更是需要步步為營,不可無腦賭出神化。