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游戲定價的面相學(xué):價格能反映游戲質(zhì)量嗎?

2021-01-01 10:54 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  在展開本文前,讓我們先來看一張圖,你覺得它是什么動物?

  這張插圖最早來自 1892 年的德國幽默雜志《飛葉周刊》,探討哪些生物彼此最相近。從兩種不同的角度,圖中的動物可以看成鴨子,也可以看成兔子。

  奧地利哲學(xué)家維特根斯坦借此在《哲學(xué)研究》的第 113 節(jié)中,提出了一個面相觀看的概念:“我觀察一張面孔,然后我注意到它與另一張面孔的相似性。它并沒有發(fā)生變化,但我能以不同的方式觀察它。我把這一經(jīng)驗(yàn)稱作注意到一個面相?!焙髞恚藗円浴巴螟嗗e覺”來形容這種觀感。

  提到“面相”這個詞,維特根斯坦其實(shí)還有另一番解釋,他認(rèn)為人們在遵從規(guī)則時討論了種種細(xì)節(jié),自以為知道背后的道理,其實(shí)都只不過是表層現(xiàn)象。我認(rèn)為游戲定價也能和這兩種針對“面相”的解釋產(chǎn)生聯(lián)系,換一個角度去剖析,可以看到非常有意思的現(xiàn)象。

定價的面相

  對于購買游戲的心理,《游戲即服務(wù)》(Games As A Service)一書的作者 Oscar Clark 認(rèn)為,作為消費(fèi)者,購買任何東西時我們都會經(jīng)歷一種焦慮。玩家將一直保持觀望,除非他們理解自己為什么關(guān)心那些內(nèi)容,為何愿意放棄其他優(yōu)先事項(xiàng)來玩一款游戲,以及為什么要立馬這么干。

  用戶口碑、媒體評價和廠商宣傳都能成為說服自己的工具,但如果這些東西都沒起到作用,那人們過往的經(jīng)驗(yàn)就顯得非常重要了。而游戲定價恰恰屬于經(jīng)驗(yàn)的一部分,也是判斷作品質(zhì)量的一種“面相”。

  概念說得有點(diǎn)玄乎,道理卻很簡單,我們對“什么游戲該是什么定價”其實(shí)是有預(yù)設(shè)的。好比一款獨(dú)立游戲就應(yīng)該賣 48 塊錢,而不是綜合考慮利潤率和市場供需。就算是《空洞騎士》這種被捧上天、質(zhì)量和容量幾乎達(dá)到“類銀河惡魔城”一線水準(zhǔn)的游戲,讓你給土澳制作人微信轉(zhuǎn)賬 300 塊恐怕也難上加難。因?yàn)?,定價會被游戲的制作價值所限制,“一方 50 塊”的《八方旅人》才因此遭人詬病。

  試想一下,如果《空洞騎士》用虛幻引擎重做了一版 3D 模型,你對它的定價預(yù)期會不會更高呢?

  Clark 拿《殺戮尖塔》和《漫漫長夜》舉了個例子,盡管兩者都非常優(yōu)秀,但《殺戮尖塔》是較為簡化的 2D 美術(shù)設(shè)計,《漫漫長夜》的體驗(yàn)引人入勝,3D 畫面又十分精美,讓他覺得“更貴一些”(兩款游戲?qū)嶋H上是同一價格)。

殺戮尖塔
漫漫長夜

  提供游戲營銷服務(wù)的 Yannick Elahee,曾經(jīng)制作過一張“游戲預(yù)期和定價關(guān)系“的表格。我認(rèn)為從中其實(shí)可以發(fā)現(xiàn),玩家們在看到某款游戲的價格時,腦中就會不由自主的反推出游戲的“面相”(畫面、音樂和內(nèi)容量),定價和質(zhì)量預(yù)期已經(jīng)牢牢地綁在一起。

  Switch 上一大片只賣 0.99 美元的游戲,很容易下意識的讓人擔(dān)心制作水準(zhǔn);如果定價在 1~10 美元之間,那可能是稍微能夠拿來消遣的小游戲;若是賣到 10~20 美元,可以預(yù)期游戲做得還不錯,有那么幾個令人難忘的閃光點(diǎn);20~40 美元的游戲更像是近幾年提到的 3I 作品,或是頂級的“獨(dú)立”游戲,如《地獄之刃》和《茶杯頭》;而售價 40 美元以上的內(nèi)容,需要對位 3A 級別的工業(yè)化質(zhì)量。


  No More Robots 工作室的創(chuàng)始人 Mike Rose 對此的觀點(diǎn)是:“只有當(dāng)你的游戲有一種「AA 的感覺」并且不是那么獨(dú)立時,定價 25 美元才會有效,但我認(rèn)為大多數(shù)獨(dú)立游戲只要賣 20 美元就能成功?!彪m然他們開發(fā)的《速降王者》和《遵命,陛下》都在 Steam 上好評如潮,但也嚴(yán)格遵守著“不超過 20 美元”的準(zhǔn)則。

  11 bit 的伙伴關(guān)系經(jīng)理 Pawel Miechowski 同樣提到:“可以想象人們會懷疑 30 美元的獨(dú)立游戲,也不會相信 20 美元的 3A 游戲?!?br>

  這種定價和面相相關(guān)的預(yù)期,其實(shí)也深刻影響著早期的手機(jī)游戲市場。很長一段時間內(nèi),一種常態(tài)是主機(jī)游戲就該賣 60 美元,Xbox Live Arcade 和 Steam 幫助獨(dú)立游戲刮起浪潮后,才普遍出現(xiàn)了 10~20 美元的作品。而常期未受人關(guān)注,硬件性能孱弱的手機(jī)平臺,起步階段的買斷游戲大致在 1~3 美元之間,人們將其比喻成“消費(fèi)一杯咖啡”,對質(zhì)量的預(yù)期很低。

  現(xiàn)象的成型自然不是一蹴而就的,更早的時候,有人還會根據(jù)一款游戲有幾張盤,安裝后有多少 GB 來判斷游戲質(zhì)量。

  明尼蘇達(dá)大學(xué)卡爾森管理學(xué)院的經(jīng)濟(jì)學(xué)家 Mark Bergen 認(rèn)為,游戲制作者傾向于以生產(chǎn)成本為基礎(chǔ)來定價:“總的來說,小型 PC 游戲的開發(fā)者、美工、作家和這類創(chuàng)意人士的產(chǎn)品價格低得可憐。定價與才能無關(guān),他們會隨大流,就像旅鼠一樣被推下懸崖?!备鶕?jù) Steamspy 創(chuàng)辦人?Sergey Galyonkin 在 2017 年分享的數(shù)據(jù)來看,經(jīng)過多年發(fā)展,獨(dú)立游戲在 Steam 上的平均售價是 8.72 美元,平均銷量為 2.1 萬份。

  《槍口》(Gunpoint)發(fā)售前,Tom Francis 便結(jié)合 3 個小時的游玩容量,和“能夠拿來消遣、讓人覺得值回票價”的預(yù)期定位,決定以 10 美元的價格上架。他當(dāng)時對該作是否有足夠的吸引力缺乏信心,但事實(shí)證明這個策略還算明智,《槍口》至今在 Steam 上的銷量超過 50 萬份。

  后來到了第二部作品《熱能標(biāo)記》(Heat Signature)上線時,F(xiàn)rancis 結(jié)合之前的經(jīng)驗(yàn),將價格預(yù)設(shè)為 10 美元、15 美元和 20 美元三個檔位。他對這款游戲的預(yù)期,是能比《槍口》“玩得更久一點(diǎn)”,所以售價理應(yīng)超過 10 美元。經(jīng)過兩輪針對測試玩家的調(diào)查,最后獲得的平均期望為 15 美元,和他的判斷幾乎一致。《熱能標(biāo)記》也在 Steam 上賣出了 20 萬套以上,除了游戲本身的素質(zhì)不錯外,定價應(yīng)該也起到了積極作用。

折扣的面相

  原始定價的背后,游戲折扣也是講面相的。什么游戲打折快?什么游戲一年后能半價買到?什么游戲的折扣價其實(shí)等于原價?什么游戲看著就有個“打折樣”?估計大家心里都有譜。

  當(dāng)一部作品的銷售放緩時,打折確實(shí)是理性的做法。2011 年時,Valve 首席執(zhí)行官 Gabe Newell 祭出了“《反恐精英》降價 75%,收益增長 40 倍”的驚人成績。在 Valve 業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)任職的 Tom Giardino 提到,促銷活動具有多種價值:“玩家會在 Steam 上聚集并與好友再次互動,開發(fā)者總是將游戲呈現(xiàn)在積極購物的玩家面前,這些事件讓數(shù)百萬客戶獻(xiàn)出了(購買游戲的)第一次?!?/p>

  整個游戲圈的打折風(fēng)氣,說是 Steam 帶起來的也不為過,這使得玩家們對某些作品會有一種折扣的預(yù)設(shè)。比如剛剛推出不久的《賽博朋克2077》,如果參考 CDPR 以往針對《巫師3》的銷售策略,很容易得出它“未來可能以 68 塊錢年度版的姿態(tài)亮相”的結(jié)論。育碧和 EA 游戲通常也是“折扣重災(zāi)區(qū)”,三個月七折,半年半價的現(xiàn)象并不少見,體育游戲到了后期干脆直接送,畢竟是靠內(nèi)購賺錢。

白菜價的《巫師3》

  但如果誰都這么做,最終就會形成一場競底競爭,相當(dāng)一部分人不會愿意再去購買原價游戲了。折扣的面相,會導(dǎo)致預(yù)付費(fèi)內(nèi)容貶值,使得開發(fā)者要以買斷之外的方式收回成本。AppStore 的今天,或許就是 PC 和主機(jī)平臺的明天,人們將糾結(jié)于是否要為一款售價 0.99 美元的游戲掏腰包。

  不少開發(fā)者恐怕會認(rèn)同上述觀點(diǎn),Mike Rose 說到:“很多人把游戲的價格搞得太低,我一直認(rèn)為《請出示文件》只要 10 美元簡直太荒唐了,它本該是 20 美元的游戲?!盧ockfish Games 的首席執(zhí)行官 Michael Schade 同樣提到:“如果沒有人抱怨你的游戲價格,那就是因?yàn)楸阋诉^頭了?!?/p>

  曾在任天堂美國工作了 9 年的 Dan Adelman 認(rèn)為,老任發(fā)出了一個明確的信號,人們不應(yīng)該坐等價格下跌。如果你現(xiàn)在突然想玩《異度神劍2》,距離發(fā)售日三年過去了,它在國內(nèi)電商平臺上仍然維持著 400 元的高價位。因此,在幫《公理邊緣》進(jìn)行營銷計劃的制定時,他的建議是“少打折”。

  《公理邊緣》的團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)公開表示,至少在首發(fā)的 6 個月內(nèi)不會有任何折扣 —— 這可不是什么財報會議上的內(nèi)部討論,這話是對玩家說的。Adelman 后來在 Steam 論壇進(jìn)行了粗略調(diào)查,在聽說過這則消息的消費(fèi)者中,確實(shí)有不少人打算以全價購買游戲,半年不促銷對維持作品價值起到了積極作用。

  《公理邊緣》首次打折時,一定程度上引發(fā)了更多關(guān)注,Adelman 總結(jié)到:“我認(rèn)為持續(xù)提高人們的意識是非常重要的。從長遠(yuǎn)來看,如果開發(fā)者不能從他們的工作中獲得報酬,那么高質(zhì)量內(nèi)容的數(shù)量將會枯竭。這是一個脆弱的生態(tài)系統(tǒng),保護(hù)它符合我們所有人的最佳利益?!?/p>

公理邊緣

  對此,11 bit 的 Pawel Miechowski 提出了一種更具操作性的方案,那就是放慢推廣速度,長期維持著九折的小幅降價,一方面能讓玩家產(chǎn)生“賺到了”的感覺,又不會導(dǎo)致游戲貶值過快:“有些用戶很不耐煩,他們想要購買打折的游戲,但不會等到半價促銷,所以任何形式的折扣都會讓他們感到滿意?!?br>

  而為了解決折扣的面相問題,廣大日本廠商似乎主張另一種策略:一開始就采取高定價,讓游戲有更多降幅空間?!度龂尽废盗斜闶且粋€標(biāo)準(zhǔn)案例,但這又建立在他們有一定種子用戶背書的基礎(chǔ)之上,風(fēng)險不小。作為獨(dú)立開發(fā)者,至少得有《時空幻境》作者 Jonathan Blow 那樣的號召力才行。

  Jonathan Blow 確實(shí)也是這么干的,在《時空幻境》積累了一定口碑后,他將《見證者》的售價定為 40 美元。放眼 2016 年以前,幾乎沒有其它的獨(dú)立游戲制作人敢這么做。在接受采訪時,Blow 說到:“從時間和復(fù)雜性來看,它似乎是一款足夠大的游戲,足以保證這個價格?!?/p>

《見證者》是一款解謎游戲

  盡管這對于大多數(shù)獨(dú)立開發(fā)者來說沒有參考價值,但在定價已經(jīng)存在預(yù)期的基礎(chǔ)上,要盡可能的把作品的原始價格拔高,似乎才能在玩家們“等待折扣”的心理下賺到錢。

  Rockfish Games 的 Michael Schade 認(rèn)為,可以參考傳播學(xué)里的“創(chuàng)新擴(kuò)散理論”,將游戲的使用者按時間和比例分為五類:2.5% 的創(chuàng)新者;13.5% 的早期使用者;34% 的早期大眾;34% 的晚期大眾;16% 的落伍者。

  因?yàn)榫退惆言純r格定得再低,創(chuàng)新者和早期使用者的比例也不會顯著增加,誤區(qū)是以用同樣的營銷方式向所有人推銷。后期大多數(shù)人只會在打折或捆綁銷售時購買游戲,你需要從一開始就考慮到折扣因素。

1962 年時,社會學(xué)家?Everett Rogers 將創(chuàng)新擴(kuò)散理論推廣開來

  No More Robots 的 Mike Rose 指出,盡管一開始將游戲定在 10 美元而不是 20 美元能賣多一點(diǎn),但這并非重點(diǎn):

  “這是著眼于短期而非長期利益,當(dāng)你選擇降價 40% 的策略時,你的游戲?qū)⑹?6 美元,扣除分成等七七八八的款項(xiàng)后,打到銀行賬戶上只剩 3 美元。然而,如果你的游戲售價是 20 美元,那么便能夠獲得 8 美元的收益。我認(rèn)為人們過于關(guān)注單位銷量而不是他們所賺的錢,我看到有人以 5 美元的價格出售游戲,并獲得了成千上萬的銷量,這令人驚訝。但當(dāng)你真正計算收益時,他們幾乎白忙一場,因?yàn)閮r格太低了?!?/p>

氪金的面相

  定價和折扣的面相,都可以說是預(yù)付費(fèi)游戲(買斷游戲)所面臨的重大問題。游戲是一種極度依賴主觀體驗(yàn)來賦予價值的產(chǎn)品,朋友的口口相傳,媒體的評測,以及明星制作人背書,在一定程度上能緩解消費(fèi)者進(jìn)行預(yù)付費(fèi)的風(fēng)險,但終歸治標(biāo)不治本。

  然而,以微交易作為主要營收來源的作品卻基本上沒這個煩惱,它們大多數(shù)不設(shè)門檻。在 Oscar Clark 眼中,傳統(tǒng)買斷游戲的 DLC 更新,投入了巨大精力去創(chuàng)造關(guān)卡和敘事,卻將其隱藏在另一道付費(fèi)墻背后,能看到這些內(nèi)容的玩家只會逐層減少。而微交易卻可以把內(nèi)容價值硬生生地懟到人們面前,愛買不買。只可惜這種營收結(jié)構(gòu),決定了它們無法、也不可能提供一次性的美妙體驗(yàn),需要不斷挖掘重玩價值。

  因此在過去的幾年中,價值面臨著遞減危險的預(yù)付費(fèi)游戲,開始長出一副氪金面相,嘗試著以“預(yù)付費(fèi)+微交易”的雜交形態(tài),從玩家身上榨取更多收益。

星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭前線2

  這種怯懦的做法在前期遇到了巨大阻力,《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭前線2》和《中土世界:戰(zhàn)爭之影》都被罵得狗血淋頭,核心問題是,它們會造成玩家預(yù)期上的混亂 —— 什么買斷時就能拿到,什么還需要抽卡開箱?

  之所說這種做法怯懦,是因?yàn)殚_發(fā)商對自己的買斷內(nèi)容和微交易內(nèi)容都沒有信心。預(yù)期中本該隨著 60 美元一手交錢一手交貨的東西,被塞入到類似日式卡牌游戲的扭蛋系統(tǒng)中。正如前文所說,預(yù)付費(fèi)定價被賦予了玩家對應(yīng)的期待值,這個期待值在氪金的面相中未能兌現(xiàn)。想要不引起眾怒,一定要明確花錢后能獲得什么,如要在此基礎(chǔ)上還能不破壞游戲體驗(yàn),那就更加依賴設(shè)計功底。

  若只是剔除掉預(yù)付費(fèi)門檻,按照概率來獲得物品的抽卡開箱設(shè)計,很大程度上對于投入的金錢回饋還是不夠明確,就如同在大海里捕魚撈蝦,屢遭詬病。因此《堡壘之夜》獻(xiàn)計的“戰(zhàn)斗通行證”(Battle Pass),被業(yè)內(nèi)人士譽(yù)為一劑靈藥,能獲得的額外獎勵都明明白白的擺在上面,回報是確定的。只可惜它仍然不匹配一次性體驗(yàn),而且它的回報價值,在玩家眼中未必等量。

只有買了《堡壘之夜》的戰(zhàn)斗通行證后,才能隨著賽季等級解鎖黃色部分的內(nèi)容

  總的來說,對于預(yù)付費(fèi)游戲,關(guān)鍵是一方面不要作踐游戲價值,一方面又要讓這個價值長期符合玩家的預(yù)期。有的人做到了,比如任天堂;還有的人過去也做到了,但他們?nèi)缃駥⒅匦钠蚰切┲螛?biāo)不治本的東西,而不是圍繞著價值做文章,最終遭遇了滑鐵盧。而如果想要做微交易內(nèi)容,那也大可不必藏著掩著,大大方方把花錢能買到什么貼在腦門上,歸根究底,定位受眾是什么,就把游戲包裝成什么樣子。

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