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不得不慣性的開始玩育碧沙盒《刺客信條:奧德賽》

2018-12-01 15:53 作者:夢電大表哥  | 我要投稿

文/空白

真沒疲勞

自2007年《刺客信條》系列的第一部作品推出至今已經(jīng)有十年的時間,這十年中育碧圍繞《刺客信條》制作了一系列的續(xù)作和衍生作品,成功將《刺客信條》打造成自家經(jīng)典招牌IP,雖然收獲粉絲無數(shù),但一系列問題也隨之而來。?

經(jīng)過了艾吉奧三部曲的精彩的劇情,《黑旗》刺激的海戰(zhàn),玩家們對《刺客信條》的期待越來越高,也慢慢產(chǎn)生了審美疲勞,而這些情況在《刺客信條:大革命》發(fā)售之后全面爆發(fā)了出來。游戲本身平淡的劇情、一成不變的玩法和遍布地圖又毫無意義的收集品等等,讓玩家們大為不滿,也讓育碧明白應該要對《刺客信條》這款老IP進行革新了。于是育碧在《刺客信條:起源》中大膽的引入了RPG要素,得到玩家的正面反饋后,又在《起源》的基礎上進一步強化和改進,推出了現(xiàn)在我們所看到的《刺客信條:奧德賽》。?

經(jīng)典延續(xù)

《刺客信條:奧德賽》的故事發(fā)生在古希臘歷史上著名的伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭時期,這場戰(zhàn)爭幾乎把希臘所有的城邦都卷入其中,而我們的主角作為一名斯巴達出身的傭兵,需要在各方勢力下想法設法斡旋來達成自己的目的。主角的身世和設定都相當有趣,不過游戲在劇情推進方面卻實在點拖沓,雖然說后期解開的秘密讓人大呼過癮,但首先你得熬過大量的瑣碎雜事任務時間,而且很多支線劇情都是找個理由讓你去跑腿而已,整體只能說中規(guī)中矩吧。?

而比起劇情,游戲的地圖和場景就要震撼的多了。相信許多玩家和我一樣,第一次打開地圖查看游戲全部地區(qū)的時候,會發(fā)自內(nèi)心的感嘆一句:地圖這么大?!客觀來說,沙盒類游戲地圖場景很大的游戲挺多,但是在規(guī)模、還原和內(nèi)容豐富度上,像《刺客信條:奧德賽》這樣充實的,真沒幾個。

本來地圖的規(guī)模就已經(jīng)相當夸張了,再加上遍布在各個區(qū)域的大量任務、可探索內(nèi)容和動態(tài)等級系統(tǒng),玩家不斷的在航行、海戰(zhàn)、入港、探索和任務間反復的循環(huán),不知不覺就會沉浸幾個小時。你以為你已經(jīng)探索了很多內(nèi)容,打開地圖卻發(fā)現(xiàn)其實只在很小的一片區(qū)域打轉(zhuǎn),那種感覺真是痛并快樂著,看來這次育碧是下決心要“爆”掉玩家的肝了。?

系統(tǒng)評析

相比于過去的刺客系列作品,《刺客信條:奧德賽》最大的改變莫過于他的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。其實從《刺客信條:起源》開始,育碧就已經(jīng)開始慢慢把刺客的戰(zhàn)斗系統(tǒng)由傳統(tǒng)ACT慢慢向RPG過渡,而這次的《奧德賽》是已經(jīng)徹底變成了一款RPG游戲了。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)乍一看跟《起源》差不多,但各方面都有進一步的強化。在《起源》“腎上腺素槽”的基礎上,本作又加入了一個技能輪,更加方便你在合適的時機使用合適的技能。某些時候,你甚至完全可以把腎上腺素理解為魔法值,而用技能就是耗藍,是不是有種玩網(wǎng)絡游戲的感覺?

游戲中的武器和技能天賦分為戰(zhàn)士、獵人和刺客三大類,看名字也知道是分別對應近戰(zhàn)、遠程和潛入玩法。不得不感嘆,刺客信條系列曾經(jīng)引以為傲的刺殺要素,如今只占了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的三分之一,甚至連刺客標配的袖箭也被“列奧尼達斯之矛”取代,以前飄逸優(yōu)雅的刺殺變成了充滿力量感的爆頭穿心,也難怪不少玩家吐槽本作是狂戰(zhàn)士信條了。不過話說回來,吐槽歸吐槽,游戲中這種斯巴達的野蠻暴力美學也是相當帥氣的,不過是喜歡意大利式的優(yōu)雅還是斯巴達式的粗獷就是蘿卜白菜各有所愛了。

雖然游戲提供給各位猛男玩家做一個斯巴達狂戰(zhàn)士的機會,但正面硬剛流并不一定是最好的解決方法。假如你要正面進攻清空一座要塞,你會同時面對十多個敵人,有背地放冷箭的弓箭手還有攻高血厚的精英隊長,近戰(zhàn)遠程的組合攻擊總會讓你防不勝防。如果你不能一口氣結(jié)果敵人,對方在脫離戰(zhàn)斗時還會喝藥恢復血量,而且戰(zhàn)斗拖延太久,士兵還會點燃狼煙呼叫支援,那可真是雪上加霜。相比之下如果你能善用潛入技巧解決掉多數(shù)敵人,剩下的雜兵就要輕松的多。

爽快感提升

對于那種喜歡在游戲中開“無雙”的玩家,游戲中的傭兵系統(tǒng)真的要教你做人了。當你大開殺戒的時候,你的懸賞金額會隨之飛漲,懸賞金額每達到一個等級,就會有一個賞金獵人迅速趕來獵殺你。這些賞金獵人相當于一個小BOSS,不但皮糙肉厚還有各種技能,有的甚至還帶著寵物小弟,一不小心就會被暴打教育一番。如果懸賞等級過高你還要同時面對多個賞金獵人的追殺,那想都別想趕緊溜之大吉咯。這些系統(tǒng)的設置都限制了斯巴達式玩家的發(fā)揮,顯然制作組還沒忘記自己的游戲叫做《刺客信條》,他們還是希望玩家能盡量用潛行暗殺的方式來解決問題。

游戲中的海戰(zhàn)地位也進行了提升,不但船只有大量可升級的要素,你甚至還能定制自己的船員。只要游戲中不是強制必須殺死的NPC,你都可以在戰(zhàn)斗的時候選擇非致命手段把他打暈,然后招募成你的船員。這些船員不但有品質(zhì)的設定,每個船員還自帶特定的BUFF,能加強你的船只,不過和船員之間并沒有太多的互動和劇情,有點可惜。

我個人覺得《刺客信條:奧德賽》的RPG化是成功的,這不但給游戲帶來了更多玩法,也讓劇情的變化有了更多靈活性。但值得吐槽的也正是RPG化,因為有了等級的設定,玩家必須要做很多支線劇情來補充等級,否則主線任務中碰到的敵人經(jīng)常會比自己高幾級以上,根本沒法打。

整體來說,《刺客信條:奧德賽》雖然可以算是《起源》的終極威力加強版,但隨著區(qū)域場景的展開,希臘風情的代入和故事劇情的推動,你一定會和我一樣,再次被育碧的這款經(jīng)典IP所吸引,《奧德賽》也絕對符合刺客信條和育碧粉絲的期待。

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