[瞄準(zhǔn)論文討論]高手的秘密:CSGO職業(yè)選手和業(yè)余愛(ài)好者的物理數(shù)據(jù)對(duì)比
本文主要討論這篇論文中出現(xiàn)的數(shù)據(jù)(下稱SOG):
Park,?E.,?Lee,?S.,?Ham,?A.,?Choi,?M.,?Kim,?S.,?&?Lee,?B.?(2021,?May).?Secrets?of?Gosu:?Understanding?Physical?Combat?Skills?of?Professional?Players?in?First-Person?Shooters.?In?Proceedings?of?the?2021?CHI?Conference?on?Human?Factors?in?Computing?Systems?(pp.?1-14).
此文通訊作者Byungjoo?Lee教授曾就職于韓國(guó)科學(xué)技術(shù)院,現(xiàn)就職于韓國(guó)延世大學(xué)電子競(jìng)技實(shí)驗(yàn)室(Yonsei?Esports?Lab),在人機(jī)交互方向有不少工作,其中包括幾篇對(duì)鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)點(diǎn)擊行為進(jìn)行建模的文章,如文末參考中的[2-4],有機(jī)會(huì)再做進(jìn)一步討論。
SOG召集了8名職業(yè)的CSGO玩家(下稱pro)和8名業(yè)余愛(ài)好者,讓這兩組人分別在aim_map這張地圖上進(jìn)行1v1對(duì)戰(zhàn)(職業(yè)玩家對(duì)職業(yè)玩家,業(yè)余玩家對(duì)業(yè)余玩家),收集了1097輪對(duì)戰(zhàn)中包括屏幕錄像,鼠標(biāo)移動(dòng),手部動(dòng)作,眼球追蹤,心跳頻率等內(nèi)容在內(nèi)的大量物理數(shù)據(jù),利用這些數(shù)據(jù)對(duì)網(wǎng)上常見(jiàn)的13個(gè)關(guān)于CSGO的猜想進(jìn)行驗(yàn)證,其中6個(gè)猜想得到了統(tǒng)計(jì)學(xué)上的支持。本文不會(huì)詳細(xì)復(fù)述SOG中的結(jié)果,而是試圖對(duì)其中一些與FPS游戲瞄準(zhǔn)相關(guān)的數(shù)據(jù)進(jìn)行討論,感興趣的讀者可以閱讀SOG原文。

1.?在游戲過(guò)程中pro的(手臂轉(zhuǎn)動(dòng)角度/手腕轉(zhuǎn)動(dòng)角度)為2.95,而業(yè)余愛(ài)好者為1.22,pro對(duì)手臂移動(dòng)的依賴顯著高于業(yè)余愛(ài)好者,與社區(qū)中通常的認(rèn)知相符。不過(guò)這也可能是此次實(shí)驗(yàn)樣本中業(yè)余愛(ài)好者靈敏度較高導(dǎo)致的結(jié)果。在1000dpi下,參與實(shí)驗(yàn)的pro平均步槍靈敏度為0.91,業(yè)余愛(ài)好者則為2.03。如果挑選出靈敏度相似pro和業(yè)余愛(ài)好者進(jìn)行對(duì)比,不知道會(huì)得到怎樣的結(jié)果。
2.?目前的研究表明(可參考[2,?5]的參考文獻(xiàn))人控制鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)目標(biāo)的過(guò)程更接近于一個(gè)間歇控制(intermittent?control)過(guò)程,在瞄準(zhǔn)的過(guò)程中,人會(huì)每隔一段時(shí)間通過(guò)外界輸入的信息(如目標(biāo)和指針的位置、速度)預(yù)測(cè)一小段時(shí)間后目標(biāo)和指針?biāo)诘奈恢?,調(diào)整接下來(lái)手部的發(fā)力。人的這種間歇控制行為可能與心理不應(yīng)期(psychological?refractory?period)相關(guān)。因此,用鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)目標(biāo)的動(dòng)作其實(shí)是由數(shù)個(gè)子動(dòng)作(submovement)組成的,[6]中提出每一個(gè)子動(dòng)作可以用鼠標(biāo)速度的一個(gè)局部最小-最大-最小構(gòu)成的峰來(lái)表示。

SOG對(duì)比了pro和業(yè)余愛(ài)好者在開(kāi)槍前最后一個(gè)submovement中手腕轉(zhuǎn)動(dòng)的角速度,其中pro在使用步槍和狙擊槍時(shí)的鼠標(biāo)平均角速度分別為0.03?rad/ms和0.05?rad/ms,而業(yè)余愛(ài)好者的兩項(xiàng)數(shù)據(jù)則分別為0.01?rad/ms和0.02?rad/ms??梢钥吹剑陂_(kāi)槍前的最后一次動(dòng)作中,pro的手腕轉(zhuǎn)動(dòng)得比業(yè)余愛(ài)好者快,使用狙擊槍的情況下手腕轉(zhuǎn)動(dòng)得比使用步槍的情況快。有趣的是,將這一速度乘上靈敏度后,pro的兩項(xiàng)數(shù)據(jù)分別為0.03和0.05,而業(yè)余愛(ài)好者則分別為0.03和0.06,這說(shuō)明盡管pro的手動(dòng)得更快,但pro和業(yè)余愛(ài)好者在最后一次修正時(shí)視角轉(zhuǎn)動(dòng)的速度是相似的。對(duì)此一種合理的猜測(cè)是,最后一次修正時(shí)合理的視角轉(zhuǎn)動(dòng)速度可以讓準(zhǔn)心較準(zhǔn)確和較長(zhǎng)時(shí)間地停留在目標(biāo)上,從而增加開(kāi)槍可以命中目標(biāo)的時(shí)間窗口。
另一個(gè)有意思的數(shù)據(jù)是瞄準(zhǔn)過(guò)程中子動(dòng)作的次數(shù)。此次實(shí)驗(yàn)中從看到目標(biāo)到第一次開(kāi)槍的平均時(shí)間為460.48ms,因此SOG統(tǒng)計(jì)了開(kāi)槍前460.48ms鼠標(biāo)速度局部最小和最大值的個(gè)數(shù),根據(jù)[6]中的方法,我們可以認(rèn)為一組連續(xù)的鼠標(biāo)速度局部最小和最大值對(duì)應(yīng)一個(gè)子動(dòng)作。pro在使用步槍和狙擊槍時(shí)速度局部最值的個(gè)數(shù)分別為4.13和2.73,而業(yè)余愛(ài)好者則分別為4.57和2.97。可以看到,使用步槍瞄準(zhǔn)時(shí)平均需要2次子動(dòng)作,而在使用狙擊槍時(shí)則不足1.5次,這與我們對(duì)狙擊槍一次定位較多的印象相符。pro在瞄準(zhǔn)過(guò)程中的子動(dòng)作則顯著少于業(yè)余愛(ài)好者,這也與我們對(duì)pro瞄準(zhǔn)動(dòng)作更干脆的印象相符。而在使用步槍瞄準(zhǔn)時(shí),即使是pro也需要平均一次的修正,這說(shuō)明修正在目標(biāo)較小時(shí)很可能是必要的,只是有時(shí)候我們未必意識(shí)到自己做了修正。
對(duì)我來(lái)說(shuō)一組比較奇怪的數(shù)據(jù)是,pro在使用步槍時(shí)從看到敵人到開(kāi)槍平均需要426.77ms,在使用狙擊槍時(shí)則需要459.54ms。而從上面的數(shù)據(jù)來(lái)看,使用狙擊槍時(shí)的子動(dòng)作更少,理應(yīng)開(kāi)槍更快。一種可能是使用狙擊槍時(shí)敵人出現(xiàn)的位置離視線中心更遠(yuǎn),從而需要更長(zhǎng)的反應(yīng)時(shí)間和鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)間。這一組數(shù)據(jù)可能還需要更詳細(xì)的數(shù)據(jù)來(lái)做進(jìn)一步的解釋。
3.?人眼大部分時(shí)間里都在fixation(注視)和saccade(眼跳)兩個(gè)動(dòng)作間切換。根據(jù)wiki的介紹,人的視網(wǎng)膜上有一塊被稱為中心凹(fovea)的部分,這一部分的分辨率很高,但只有1-2度的視角。當(dāng)人在觀察物體時(shí),會(huì)通過(guò)將中心凹的視野對(duì)準(zhǔn)物體的不同部分來(lái)獲取更多的信息。每次移動(dòng)注視點(diǎn)后眼睛都會(huì)在新的注視點(diǎn)上停留一段時(shí)間以獲得足夠的信息,這一停留的動(dòng)作稱為fixation。而兩次fixation間眼睛的快速移動(dòng)被稱為saccade。每次fixation的平均持續(xù)時(shí)間約為250ms,但在不同情況下變化很大。
SOG統(tǒng)計(jì)了pro和業(yè)余愛(ài)好者200ms以上fixation的平均持續(xù)時(shí)間,pro在敵人可見(jiàn)和不可見(jiàn)時(shí)的數(shù)值分別為713.71ms和559.73ms,而業(yè)余愛(ài)好者則分別為482.40ms和321.09ms??梢钥吹?,在敵人可見(jiàn)時(shí)fixation的持續(xù)時(shí)間要顯著高于敵人不可見(jiàn)時(shí),pro的平均fixation時(shí)間要顯著高于業(yè)余愛(ài)好者。這說(shuō)明pro在游戲中能更專注地觀察,將視線更長(zhǎng)時(shí)間地停留在一個(gè)地方。pro在敵人可見(jiàn)和不可見(jiàn)時(shí)的平均saccade頻率為2.51hz和2.75hz,業(yè)余愛(ài)好者則分別為2.52hz和2.58hz,兩者之間并沒(méi)有顯著的差別。我們通常認(rèn)為pro能更好地收集屏幕上的信息,根據(jù)saccade的數(shù)據(jù)來(lái)看,這可能并不是因?yàn)閜ro更頻繁地切換屏幕上的關(guān)注點(diǎn),而是因?yàn)閜ro能更高效地選擇關(guān)注點(diǎn),從而在同樣的時(shí)間中獲得更多的信息。
然而,我覺(jué)得上述關(guān)于fixation和saccade的數(shù)據(jù)似乎是矛盾的。如果pro每秒的saccade次數(shù)為2.5次,平均的fixation時(shí)間應(yīng)該為400ms,與數(shù)據(jù)差別較大。有可能是我對(duì)數(shù)據(jù)的理解有誤,也可能是數(shù)據(jù)處理出了問(wèn)題。
最后,SOG發(fā)現(xiàn)pro和業(yè)余愛(ài)好者在游戲時(shí)的肌肉活性(muscle?activity)沒(méi)有顯著的差異,這可能說(shuō)明pro和業(yè)余愛(ài)好者在游戲時(shí)的肌肉緊張程度是相似的。由于我并不了解這一數(shù)據(jù)的具體涵義,上面的理解可能有誤,歡迎讀者指出。
下面附上SOG中提供的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表格,讀者可以找找還有什么有意思的現(xiàn)象,關(guān)于數(shù)據(jù)的解釋基本都可以在原文中找到。

參考:
[1]?Park,?E.,?Lee,?S.,?Ham,?A.,?Choi,?M.,?Kim,?S.,?&?Lee,?B.?(2021,?May).?Secrets?of?Gosu:?Understanding?Physical?Combat?Skills?of?Professional?Players?in?First-Person?Shooters.?In?Proceedings?of?the?2021?CHI?Conference?on?Human?Factors?in?Computing?Systems?(pp.?1-14).
[2]?Park,?E.,?&?Lee,?B.?(2020,?April).?An?Intermittent?Click?Planning?Model.?In?Proceedings?of?the?2020?CHI?Conference?on?Human?Factors?in?Computing?Systems?(pp.?1-13).
[3]?Do,?S.,?Chang,?M.,?&?Lee,?B.?(2021,?May).?A?Simulation?Model?of?Intermittently?Controlled?Point-and-Click?Behaviour.?In?Proceedings?of?the?2021?CHI?Conference?on?Human?Factors?in?Computing?Systems?(pp.?1-17).
[4]?Lee,?B.,?&?Bang,?H.?(2013).?A?kinematic?analysis?of?directional?effects?on?mouse?control.?Ergonomics,?56(11),?1754-1765.
[5]?Martín,?J.?A.?á.,?Gollee,?H.,?Müller,?J.,?&?Murray-Smith,?R.?(2021).?Intermittent?control?as?a?model?of?mouse?movements.?ACM?Transactions?on?Computer-Human?Interaction?(TOCHI),?28(5),?1-46.
[6]?Lee,?B.,?Nancel,?M.,?&?Oulasvirta,?A.?(2016).?AutoGain:?Adapting?Gain?Functions?by?Optimizing?Submovement?Efficiency.?arXiv?preprint?arXiv:1611.08154.