Character Creator的SkinGen皮膚材質(zhì)使用教程(3/4)
教程3:角色創(chuàng)建者的ZBrush 2021布工作流程系統(tǒng)
創(chuàng)建帶有基本部件的羅馬式服裝
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20.雕刻服裝的過程將完全由ZBrush完成。為此,我們將使用基本的幾何圖形(例如圓柱體和立方體),使用“移動(dòng)”畫筆對其進(jìn)行模制并調(diào)整為參考。另一個(gè)非常重要的工具是提取工具,它將幫助我們創(chuàng)建適應(yīng)身體的硬物體。
為方便示例,下面的皮帶構(gòu)造為圓柱體。
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對于肩墊,它是借助提取物,ZRemesher和Move刷構(gòu)建的。
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21.要添加有趣的細(xì)節(jié),我建議在幾何圖形上添加瑕疵,例如劃痕,條紋或凹痕。就我而言,我使用可以從互聯(lián)網(wǎng)圖書館獲得的畫筆。
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22.我們將利用2021 ZBrush更新中的面料模擬系統(tǒng),制作一些輔料,例如斗篷和皮帶上的其他衣服。這是通過Dynamic Subdivide支持的Dynamics菜單完成的。
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23.建模完成后,我將與UV一起組織低分辨率的幾何圖形。在這種情況下,我建議根據(jù)其在身體上的位置(即,皮帶與面料分開的皮帶)將它們分開,而后者又具有自己的紫外線。我對鞋子和其他配件也一樣。
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24.下一步是將配件和衣服手動(dòng)導(dǎo)入我們的CC界面。一種加快工作速度的方法是將皮膚直接轉(zhuǎn)移到?jīng)]有紋理的身體上,然后像處理身體一樣,將相同的導(dǎo)出過程導(dǎo)出到Substance Painter。
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從項(xiàng)目創(chuàng)建的角度來看,不需要激活“ UV Tile”選項(xiàng)。但是請始終記得添加非常重要的“烘焙”貼圖。
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25.在Substance中,我們可以添加預(yù)定義的材質(zhì),甚至通過組合圖層并添加過濾器或生成器來創(chuàng)建自己的智能材質(zhì),這很有趣。就我而言,我將使用較暗的顏色,以免使其突出于皮膚紋理之上。最后,當(dāng)我們對結(jié)果滿意時(shí),我們將以傳統(tǒng)方式進(jìn)行出口。
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26.要將紋理添加到模型,我們在CC材質(zhì)編輯器的相應(yīng)框中分別進(jìn)行處理,最后調(diào)整顏色的強(qiáng)度級別。
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