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Steam在中國,注定要涼涼

2022-03-23 17:45 作者:新周刊Neweekly  | 我要投稿


網(wǎng)游《絕地求生 :大逃殺》概念圖。

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希望這位過客離開時,中國的PC游戲市場已經(jīng)足以自立,并且有能力向更深的藍海進發(fā)。

2018年6月,完美世界與維爾福集團(Valve Corporation)簽署授權協(xié)議,全球最大的游戲發(fā)行平臺Steam的中國版——“蒸汽平臺”——就此誕生。


這個為中國市場量身定做、昭示著Steam進軍中國市場的野心的“蒸汽平臺”,拖了快兩年后才開始進行遲來的“先鋒測試”,一些在Steam上久負盛名的聯(lián)機游戲,如Dota 2及CS:GO等的國服版本上線。


然而,直到2022年年初,蒸汽平臺上包括游戲、原聲音樂和附加內容包在內,總共上架103個商品。跟原版Steam相比,蒸汽平臺的內容量可以說是微不足道。2020年,Steam平臺上就發(fā)布了超過1萬款游戲,光是“釣魚與狩獵”這么一個冷門的游戲門類下面,就有超過500個商品。


目前,蒸汽平臺在中國市場還談不上存在感,但它在中國市場的存在已經(jīng)進入倒計時階段。2021年12月28日,工信部域名信息備案管理系統(tǒng)顯示,蒸汽平臺的主域名已被列入黑名單。

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無心插柳柳成蔭


雖然主域名上了黑名單,但蒸汽平臺目前還能用。至少最重要的游戲商城頁面能正常瀏覽,賬戶能登錄,用戶買的游戲也基本能正常地玩。社區(qū)、創(chuàng)意工坊等頁面無法登錄,但這樣的情況已經(jīng)持續(xù)兩三年時間了。


從國內玩家第一天接觸Steam起,Steam在國內可能被封的消息就不斷縈繞,此起彼伏,卻又始終沒有發(fā)生。但類似的傳言總是顯得十分可信,因為Steam被封實在顯得理所當然。


且不論國內從官方到民間對電子游戲一直搖擺不定的態(tài)度,至少就Steam上銷售的來自全世界成千上萬的游戲內容來看,要讓它們全部符合國內相關政策要求,并且一一通過審核,可能性基本為零。別的不說,隨便拿幾個Steam上銷量較大的、備受贊譽的3A級大作,如《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》《巫師》等來說,它們在歐美市場都是成人限定作品,在不存在分級制的國內就更不用說了。


目前Steam上銷售的游戲,在國內拿到版號可公開發(fā)行的只占不到1%,大象就在房間里,只是大家都不言語。而蒸汽平臺便在這種微妙平衡及要被封停的風言風語中,一直在國內存活至今,并成了當前國內最大、內容最多、質量最優(yōu),也基本上是無可替代的PC游戲銷售平臺。


按登錄系統(tǒng)語言(簡體中文)和下載流量來看,來自國內的用戶已經(jīng)占到Steam月活用戶的1/5以上。圍繞這個全球月活用戶超過1億人、產(chǎn)業(yè)影響力最大的游戲分發(fā)平臺,中國國內也已經(jīng)形成了一個PC游戲產(chǎn)業(yè)的新生態(tài),其中獨立游戲的發(fā)展尤為迅猛。


Steam在國內的發(fā)展歷程,看上去有點“無心插柳柳成蔭”的意思。


2016年以前,國內的Steam用戶大多以一小部分Dota 2和CS:GO的玩家為主,以至于Steam一度被稱為“Dota 2啟動器”。支付渠道的不暢通,嚴重制約國內玩家購買游戲的需求。


隨著2016年支付寶和微信支付在Steam平臺上的打通,國內玩家的游戲需求潛力迅速爆發(fā)。縱然中國玩家被盜版慣壞了許多年,但當一個易用、量大、質優(yōu)的正版游戲銷售平臺出現(xiàn)后,正版游戲在中國市場依然獲得了足夠的尊重。

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《俠盜獵車手 5》是 Steam 平臺上銷售的最有名的游戲之一。/游戲截圖

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根據(jù)游戲媒體Gamewower整理的公開信息,2016年5月Steam平臺國內用戶數(shù)量達到1000萬人,這個數(shù)字至2017年9月達到2200萬人。


其中,2017年4月,網(wǎng)游《絕地求生:大逃殺》——也就是“吃雞”——的流行,讓Steam中國區(qū)用戶數(shù)量在之后4個月內激增700萬人。與此同時,像敖廠長、女王鹽、楚河這類專注于PC游戲的直播播主或視頻制作者,也帶動了一部分玩家對PC游戲,尤其是單機游戲的重視。


對于中國的游戲業(yè)而言,Steam無疑帶來了一個新的施展空間。

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在池塘里撈魚

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2017年后,多款國產(chǎn)游戲通過Steam發(fā)行并取得了不俗的銷售成績,明顯提振了國內業(yè)界對于PC游戲,尤其是單機獨立游戲市場的信心。心動游戲發(fā)行經(jīng)理紀晶晶在那段時間明顯感覺到,此前幾乎全面導向手機游戲的國內游戲發(fā)行方,開始將一部分注意力轉向PC游戲,Steam無疑是最主要的陣地。


在紀晶晶看來,通過Steam做游戲發(fā)行效率顯得更高。因為手機游戲發(fā)行往往面向大眾,目標很難集中,想要抵達盡可能多的潛在用戶,就必須投入很高的宣發(fā)費用,“(手游)大產(chǎn)品買量都是幾千萬元甚至幾億元地去投,沒有個幾百萬元保底,一款手游發(fā)行是很難(宣發(fā))的”。


在社交媒體上投個整案發(fā)行,開屏、首頁用戶推送一系列板斧,很輕易就能把產(chǎn)品廣告曝光閱讀量做到幾億次甚至幾十億次,但轉化成下載和付費的可能沒多少?!跋裨诖蠛@飺启~,魚雖然多,但你不一定能撈著?!奔o晶晶說。


相對而言,在Steam上發(fā)行游戲就更像在池塘里撈魚,魚的密度大,拿個桶一舀都能舀到幾條。這里是個更垂直的游戲玩家社區(qū),聚集著更“重度”和純粹的游戲愛好者,游戲銷售更依賴產(chǎn)品本身的質量,宣發(fā)不必像手游那樣漫天撒網(wǎng),投入成本較低,購買轉化率更高。

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在Steam上發(fā)行游戲,購買轉化率比手游要高。/視覺中國

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不過,紀晶晶也指出,在Steam發(fā)行的效果上限相對較低。由于PC游戲玩家整體規(guī)模有限,一般在Steam上發(fā)行一款游戲,銷量能破百萬便已是值得稱道的成績。相比之下,面向大眾的手機游戲發(fā)行,效果有時候就像坐過山車,可能什么都撈不到,也可能一舉拿下幾千萬次或上億次的下載量。


但Steam這樣一個宣發(fā)環(huán)境對小團隊和低成本游戲作品更友好,同時更強調游戲本身內容質量的平臺,無疑給剛起步的國內游戲開發(fā)者提供了更好的機會,他們很快便展現(xiàn)出了不俗的創(chuàng)意和實力。2017年,兩款國產(chǎn)獨立游戲《中國式家長》和《太吾繪卷》上線Steam,發(fā)布時這兩款游戲的主創(chuàng)團隊加起來還不到10人,但作品銷量和口碑表現(xiàn)均令人眼前一亮。因為與社會議題的關聯(lián),《中國式家長》還一度引發(fā)了輿論的廣泛討論。

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一直山雨欲來,山雨一直沒來

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2018年年初,中國手機游戲用戶規(guī)模大約為5億人,而手游總量已經(jīng)達到9000多款,經(jīng)歷過各種優(yōu)劣手游啟蒙的一部分入門玩家,開始有了更深度多元的需求,這也進一步刺激了國內游戲的精品化。


2017—2021年,幾乎每年都會涌現(xiàn)幾個在Steam上銷量破百萬的國產(chǎn)游戲,開發(fā)者既有初創(chuàng)小團隊,也有巨頭旗下的工作室。


通過Steam發(fā)行、與全世界游戲同臺競爭的一部分國產(chǎn)游戲,甚至已經(jīng)具備了輸出海外的能力。


2021年發(fā)布的《戴森球計劃》和《永劫無間》兩款在Steam上銷量迅速過百萬的國產(chǎn)游戲,國內和國外玩家人數(shù)基本呈五五開?!队澜贌o間》發(fā)布以來,一直位列Steam在線玩家最多的前十款游戲之一。創(chuàng)意、質量和國際影響力達到這樣的地步,是過去十多年里國產(chǎn)PC游戲根本不敢想的盛景。

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《永劫無間》視頻播放量超過百萬。/嗶哩嗶哩截圖

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國產(chǎn)PC游戲獲得這樣的成績當然不能歸功于一個銷售平臺,但不可否認,Steam的存在確實加速了這個過程。它當然有一定的積極作用,只是一些原則問題并不會因為這點作用便化解——在中國銷售文化產(chǎn)品,必然要符合相關政策要求。而一個符合相關政策要求的Steam,也就沒什么非用不可的理由了。


一直山雨欲來,山雨一直沒來。不過,相關游戲從業(yè)者似乎已經(jīng)有了充分的心理準備。


作為游戲發(fā)行方,紀晶晶承認,一旦Steam在國內被封,對于行業(yè),尤其是PC游戲肯定會造成很大影響,整個發(fā)行模式都要進行一次重新梳理。像這樣一個深度用戶高度集中的平臺,國內一時半會確實找不到替代品。通過別的方式覆蓋這批用戶,肯定要耗費更多成本和精力。


但她同樣認為,挑戰(zhàn)與機遇并存?!罢f(Steam封停)影響一定很壞,行業(yè)肯定進入寒冬,我倒也沒覺得。任何公司遇到問題,都會想辦法去解決,就像國內拿不到版號,一大堆公司便想辦法出海?!?/p>

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一旦 Steam 在國內徹底被封,游戲市場無疑會迎來巨大影響。/ 視覺中國

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紀晶晶透露,除了海外發(fā)行的布局,他們也在嘗試進行一些產(chǎn)品的長線運營。比如將一些在重度玩家群體中已經(jīng)沒什么銷量上升空間的作品手游化,以相對較低的價格吸引一些以往非目標群體的輕度玩家。


《戴森球計劃》發(fā)行方Gamera Game首席執(zhí)行官宋斌斌也表示,公司產(chǎn)品銷量將近八成都來自Steam,可能到來的封停會帶來一定影響,但他覺得“沒有必要想太多”,公司方面也做好了必要的準備,“重要的是專注于做好游戲,專注于提升對游戲的理解和認知,同時配合政策要求進行相關操作”。

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封??赡軐team也沒什么影響

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作為單機/主機游戲向主播和Steam重度用戶,女王鹽則早已對Steam要被封的傳言見怪不怪。不過根據(jù)她的觀察,Steam被封帶來的影響可能不會像人們想象的那么夸張。


一方面,對于巨頭廠商而言,它們本來就有能力搭建自己的宣發(fā)渠道,一個陣地沒了,大不了再換一個。另一方面,對于此前比較依賴Steam宣發(fā)的小廠商來說,Steam被封也不代表這條路就必然被堵死。


“經(jīng)常泡在Steam上面的這群用戶,早就經(jīng)受過Steam的‘教育’了。兩年多以前就開始無法登錄社區(qū),不能用創(chuàng)意工坊,還經(jīng)常打不開主頁。大家都是這么過來的,平時都會用加速器掛代理,早就習慣這樣了?!?/p>


而那些因為一點技術障礙就懶得用,或者連一點額外代理支出都不想給的用戶,大概率不是那種對游戲品質要求太高,并且愿意為游戲大量付費的重度玩家,這種“路人用戶”沒了,對Steam而言遠不至于傷筋動骨。


但無論如何,中國國內相關政策針對游戲產(chǎn)業(yè)進一步嚴格規(guī)范化是大勢所趨,基本不存在什么投鼠忌器的問題。


如果把2016年Steam首次打通國內線上支付渠道視為Steam進軍中國市場的起點,那么,Steam的中國冒險之旅即將走過第6個年頭。它很可能跟過去20年里陸續(xù)搶灘中國市場的眾多海外互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品一樣,在這里攪弄一番風云,完成了最初的市場啟蒙教育,嘗到一點甜頭或碰一鼻子灰,最后因為水土不服而黯然離場。


不過它們離開后留下的市場空白,很快會被國內新興的同類產(chǎn)品填補。這些熟稔中國國情,能根據(jù)現(xiàn)實不斷自我調整的國產(chǎn)替代品,往往才是最終把產(chǎn)品和市場做大做強,并且吃到中國市場紅利的最終勝利者。


Steam在中國,注定要成為過客。不過希望這位過客離開時,中國的PC游戲市場已經(jīng)足以自立,并且有能力向更深的藍海進發(fā)。

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?作者?| 李屾淼

?校對?| 黃思韻

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本文出自607期

《我弄丟了睡眠》

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