邊境獵人:艾爾莎的命運(yùn)之輪——游戲體驗(yàn)評(píng)測(cè)

文/hjyx01
在今年6月的steam新品節(jié),我曾經(jīng)飽含期待的體驗(yàn)過《邊境獵人:艾爾莎的命運(yùn)之輪》的demo,當(dāng)時(shí)對(duì)其的判斷是基本為寄——雖然是一個(gè)輕&重攻擊,搓招,空中dash滑鏟等要素基本齊全的類惡魔城游戲,但怪物的AI設(shè)計(jì)有大問題,打起來交互感約等于零。且游戲的引導(dǎo)也是相對(duì)比較糟糕的,感覺就是一大堆東西堆砌在一起,看不出制作者想要表達(dá)的重點(diǎn)。
澀氣百合姐妹花......與相關(guān)的PTSD

不過還是有一點(diǎn)值得肯定的,那就是制作人用應(yīng)該并不寬裕的經(jīng)費(fèi),充分的展現(xiàn)了女主艾爾莎和女二希雅娜的美貌與性感(制作人:所以這就是重點(diǎn)啊,你看不見嗎?)——恰到好處的絕對(duì)領(lǐng)域,那用哥特式蘿莉裙(希雅娜)和獵人束腰(艾爾莎)充分突出的歐派,還會(huì)隨著運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生明顯的晃動(dòng)。竟然有工作室如此毫不掩飾的媚宅,我只能說......請(qǐng)加大力度!

而且這也不僅僅是《血污》那種程度的性感(一直是遠(yuǎn)距離橫版,看不到細(xì)節(jié)),游戲在劇情動(dòng)畫時(shí)還會(huì)經(jīng)常給出近距離特寫,讓玩家來欣賞這對(duì)姐妹花的性感。游戲中還提供了很多不同的外觀選項(xiàng),供玩家把艾爾莎和希雅娜打扮成自己想要的樣子。




更重要的是還有貼貼:眾所周知美少女貼貼是一種1+1>2的好文明,能夠讓我們獲得雙倍以上的快樂!

所以在EA版出來以后我還是有進(jìn)一步嘗試游戲的更多內(nèi)容,畢竟又有美少女、又有美少女貼貼的游戲誰不愛呢?——雖然死去的《紀(jì)元:變異》還有《武士少女》的記憶又開始攻擊我,把美少女貼貼做好了的游戲一般在除此以外的游戲性上可太抱歉了,那么《邊境獵人:艾爾莎的命運(yùn)之輪》表現(xiàn)如何呢?
搓招與魔法為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《邊境獵人:艾爾莎的命運(yùn)之輪》中,我們可以切換艾爾莎和希雅娜來完成作戰(zhàn),兩人都可以分別裝備兩種武器和兩種法術(shù)——艾爾莎的武器偏向于近戰(zhàn)比如武士刀、刺劍、長(zhǎng)矛等,而希雅娜的武器則偏向遠(yuǎn)程,除了鞋子以外,其他的都是諸如機(jī)關(guān)槍、火箭筒、狙擊槍之類(這種一手RPG一手武士刀的戰(zhàn)斗方式有一點(diǎn)點(diǎn)像黃油畫師上岸制作的《Dead or school》)。

戰(zhàn)斗的核心是武器的搓招與魔法的使用,搓招方式和格斗游戲有很高的相似性,比如武士刀的↑+X是格擋、↓↘→+X是兩連斬、↓↑+X是升龍等等,這種方式不好的地方在于對(duì)于手柄搖桿不算友好(鍵盤和手柄十字鍵這種倒是還行),比如作為對(duì)比的話,《血污》中格擋是反向雙推搖桿的。值得一提的是武器的招數(shù)在本作中算是主要收集物,基本上都分布在各個(gè)豪華寶箱,大部分武器有沒有搓招性能可謂天壤之別。不過也有是削弱的,比如火箭筒的技能是掄炮筒砸人......

魔法和搓招都是消耗藍(lán)量(SP),不同的地方大概在于有屬性區(qū)分(可以對(duì)克制屬性的敵人造成更高傷害)、射程更遠(yuǎn)更安全、消耗藍(lán)量也更大,此外就是武器攻擊和戰(zhàn)技是吃力量加成,魔法傷害則是吃智力加成,由于本作是可以切換兩位角色作戰(zhàn),從最大化利用藍(lán)量的角度來說,應(yīng)該是一人走物理一人走魔法的方式收益是最高的。

如果做出一個(gè)簡(jiǎn)要結(jié)論的話,那么《邊境獵人:艾爾莎的命運(yùn)之輪》肯定不算是目前第一檔的類惡魔城游戲(大概第二檔也很勉強(qiáng))。
首先就是怪物AI的問題依然存在,導(dǎo)致戰(zhàn)斗比較缺乏交互感。不過很多小成本類惡魔城都存在的打擊感問題上,本作倒是表現(xiàn)尚可。游戲中除了BOSS,大部分怪物被攻擊都會(huì)出現(xiàn)硬直,那么“霸體”狀態(tài)的敵人攻擊則會(huì)有明顯的變色作為提示。而BOSS級(jí)怪物則是在血條下面有一條破防條,擊碎累積的破防條后會(huì)癱軟一段時(shí)間便于姐妹花盡情輸出——當(dāng)然,這個(gè)系統(tǒng)還有需要細(xì)化的地方,就是目前的攻擊方式對(duì)于破甲和打傷害的區(qū)分并不那么細(xì),也就讓戰(zhàn)斗失去了一些針對(duì)的策略性。

其次還有一個(gè)問題在于資源循環(huán)的方式。本作的血量和藍(lán)量補(bǔ)給都是依靠藥劑恢復(fù)(藍(lán)量隨四件緩慢恢復(fù),但BOSS戰(zhàn)中肯定是杯水車薪),比較理想的戰(zhàn)斗方式應(yīng)該是類似于近戰(zhàn)攻擊加快SP恢復(fù)這種。不過最大的問題還是在于艾爾莎的切換武器意義不明——
艾爾莎也就圖一樂,真邊境獵人害的看我希雅娜
艾爾莎的武器因?yàn)槲涫康犊梢?向攻擊,加上戰(zhàn)技動(dòng)作模組也相對(duì)優(yōu)秀(還有無法替代的格擋),實(shí)用性差不多是甩了其他武器一條街。



希雅娜的踢技判定范圍孱弱,不過傷害非常給力,更重要的是她有個(gè)隨時(shí)間恢復(fù)的子彈屬性。由于槍械彈藥相當(dāng)于無限的特色,導(dǎo)致于用起來比魔法實(shí)用的多,尤其是火箭筒射程遠(yuǎn)還帶爆炸的兩段傷害,只要鍛造和魔核等級(jí)跟上,一路上大部分小怪是可秒的。平時(shí)推圖性能完爆艾爾莎的各種猴戲,打BOSS也就吃一個(gè)怕龍車(射RPG稍微有個(gè)后搖)、加破防慢的弱點(diǎn)。這種女二性能甩女主一條街實(shí)在是讓人有些尷尬,希望制作組能夠在EA階段再想辦法強(qiáng)化一下艾爾莎。
裝備打造與魔核系統(tǒng)
游戲的養(yǎng)成方式主要分3塊,其一是獲得經(jīng)驗(yàn)的自然升級(jí),提升全部屬性,這個(gè)嘛,屬于聊勝于無的基礎(chǔ)套餐。其二是獲取圖紙→刷材料→鐵匠打造的裝備獲取方式,眼熟么?眼熟就對(duì)了,《神之天平》也是這樣的。那么游戲(出了吃各種加屬性的神秘果)最核心也是特色的養(yǎng)成內(nèi)容是魔核系統(tǒng)——

游戲中的武器、裝甲、飾品都有強(qiáng)化位,越高級(jí)的裝備格子越多(可能不全是打開狀態(tài),有沒開的可以去鐵匠解鎖,但是會(huì)消耗稀有材料,除了畢業(yè)裝以外不建議)。這些強(qiáng)化格可以安裝魔核,游戲中所有的怪物都有對(duì)應(yīng)的魔核(BOSS會(huì)掉落最為稀有和強(qiáng)大的魔核)。自然也是占格子越大的魔核整體性價(jià)比越高(但是越小的魔核搭配越靈活,比如1×1那種就是百搭的),魔核能為玩家提供屬性和一些被動(dòng)能力的加成——其中最實(shí)用大概是回藍(lán)速度。
那么還有呢?

問題可能就在于,沒有了——魔核系統(tǒng)在玩法上的淺嘗輒止大概也是游戲整體在設(shè)計(jì)層面不夠精細(xì)的一個(gè)縮影(當(dāng)然從DEMO到現(xiàn)在的EA版還是有看出制作組在努力)。事實(shí)上魔核這個(gè)系統(tǒng)可以玩味的地方還有很多,比如是不是設(shè)置不同屬性的魔核,可以產(chǎn)生一些組合效果(比如暗黑2的符文之語或者恐怖黎明的星座搭配)?還有就是游戲能產(chǎn)生大量的魔核,但是并沒有對(duì)應(yīng)的消化方式:魔核無法出售、無法合成、無法升級(jí),但玩家的裝備格子卻是有限的。最后就是游戲中替換裝備還是比較頻繁的,但魔核沒有辦法一鍵拆卸,或者按“記憶”快速組裝,只能一個(gè)個(gè)拆和安裝,還是有點(diǎn)麻煩的。
目前游戲還存在的其他問題
游戲目前還有一些其他的問題,不過相對(duì)來說是比較便于調(diào)整的:
成長(zhǎng)感最強(qiáng)是種子
一般來說任何類型的養(yǎng)成游戲不可或缺的是一些“儀式感”,但本作正好缺的就是這些,稀有寶箱開出來的是裝備或者武學(xué),其他獲得的也是各種裝備材料和食材之類的。在屬性成長(zhǎng)方面體現(xiàn)最明顯的各種紫色種子多半是商店貨,而平時(shí)戰(zhàn)斗獲得的金幣幾乎可以忽略不計(jì),賺錢基本職能靠任務(wù)帶來了另一個(gè)問題,那就是——
缺乏稀有怪與伐木動(dòng)力
需要讓人反復(fù)跑圖的類惡魔城需要讓玩家的獲得物都是有意義的,此外需要越來越強(qiáng)的跑圖和殺敵性能強(qiáng)化過圖的快感。但本作這個(gè)“快感曲線”卻是往下走的——怪越來越煩越來越硬,但殺怪過圖的意義卻是逐步降低的,等級(jí)提升越來越慢,做裝備的材料需求也是有限的(多的材料也賣不了多少錢)。且游戲的地圖非常大,但是隱藏元素有限,也沒有稀有怪,BOSS也是一次性的,導(dǎo)致于跑圖相對(duì)枯燥和無聊。
料理系統(tǒng)時(shí)間太短
本作的料理材料雖然獲取并不困難,但是持續(xù)時(shí)間只有50秒,導(dǎo)致于這個(gè)系統(tǒng)太過于繁瑣,建議可以至少來個(gè)五分鐘。此外這個(gè)系統(tǒng)其實(shí)也可以嘗試給固定格子讓玩家自己嘗試材料組合,在其中加入一些稀有材料和永久增加屬性的配方,這不比目前完全公式化的料理有趣的多?
養(yǎng)眼的美少女砍殺&射爆游戲,大概是未來可期
總體而言,雖然目前的EA版《邊境獵人:艾爾莎的命運(yùn)之輪》還遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上是一個(gè)足夠出色的游戲,但是已經(jīng)具備了相當(dāng)不錯(cuò)的可玩性,至少比《紀(jì)元:變異》和《武士少女》展現(xiàn)出來的要好。

目前游戲豐富的武器和搓招,還有魂核鑲嵌系統(tǒng)已經(jīng)構(gòu)成了一個(gè)不錯(cuò)的底子,問題更多的是在于這些系統(tǒng)缺乏一些提升娛樂性的深入設(shè)計(jì)(至于地圖和地圖內(nèi)容這方面感覺應(yīng)該是難以質(zhì)變了),也都是并不難在EA階段做出改進(jìn)的。就目前已有的水準(zhǔn)來看,已經(jīng)是一個(gè)7分左右的類惡魔城游戲,更何況還有如此養(yǎng)眼的姐妹花,胸不平,可以平天下!