通關!游戲設計之道 自用筆記(9)

第九關:關卡設計
9.1 關卡概念
關卡的含義:
游戲行為發(fā)生的環(huán)境或地理位置。
一個廣受開發(fā)者青睞的術語,用來描述由基于特定游戲體驗的物理空間分割而成的單元。
用來量化玩家所取得進展的單位,尤其是在那種往復循環(huán)的游戲中。
基于玩家的得分、經(jīng)驗或技能而進行的排行。
關卡的量詞:
回合在一些游戲里,在你總是要一遍又一遍地重復同樣的行為或者相似玩法時就出現(xiàn)了。
波通常指戰(zhàn)斗,比如“一波接一波的敵人不斷沖向勇敢的英雄們”聽起來讓人熱血沸騰,不過你仍然是在做相同的事。
關一般可以和“波”通用,不過在描述分界清晰但有明顯關聯(lián)的行為 時,“關”(stage)更常用些。
幕和章在開發(fā)者希望玩家更專于游戲的劇情時常常用到。
地圖?!瓣P卡”通常也指地圖或是游戲的場景。
9.2 十大游戲題材
外太空:
你可以很輕松地想象出,黑白電視機是如何激發(fā)了早期開發(fā)者的靈感,它們簡直是表現(xiàn)外太空景象的完美之選。
冰/火:
冰與火的關卡程序?qū)懫饋肀容^容 易——地表摩擦力極低或冒火。
冰與火的環(huán)境里可以設置種 類繁多的致命怪物。
冰與火為游戲世界增添了靚麗的顏色(藍和紅),這在早期的家用8位機時代尤為重要。
地下城/洞穴/墓地:
從技術上來說,地下城的設定為游戲美工提供了很大的空間,他們可以借此良機來塑造戲劇性的燈光效果、精致細膩的雕刻與氣勢恢宏的雕像。
工廠:
那些變化多端的機械既容易制作,又容易拼排,還可以根據(jù)不同側重點而產(chǎn)生不同的玩法,開發(fā)者們由此可以制作出很多不同難度的關卡。
叢林:
這個題材為電子游戲設計師提供了和地下城一樣的靈活性,但不用忍受那 么灰暗的顏色和處處直角的構圖。
幽靈/鬼屋/墓地:
對幽靈題材的游戲而言,音樂和音效至關重要,它的重要性與安排“遭遇”的時機以及謎題的設計不分伯仲。
海盜(船/城鎮(zhèn)/小島):
海盜題材可以 完美地詮釋高難度的動作、肉搏戰(zhàn),當然還有數(shù)不清的寶藏。
粗獷的都市:
具有諷刺意味的是,玩家們樂意沉浸在更接近他們生活的真實世界的游戲里,在那里他們能夠做到現(xiàn)實中大部分人永遠做不到的事:摧毀它,或讓它變得更美好。
空間站:
空間站的題材提供了多種多樣的高科技機關,包括激光力場和工廠里那種移動的平臺。在空間站里,不管是全息顯示的電腦設備,還是令人嘆為觀止的星系景觀,都可以提供炫麗的視覺效果。
下水道:
能看見工廠關里的機關和下水道的完美結合,比如旋轉(zhuǎn)的通風風扇和隨時沉沒的平臺,時時挑戰(zhàn)著玩家的神經(jīng)。
9.3 關卡命名
開發(fā)者創(chuàng)建文件名時:
名字不要超過8個字符。
文件名不是玩家實際看到的名字,所以不用非顯得機智風趣。
更復雜的標題可以使用縮寫。
確保你用來命名的概念不會混淆。
整理好關卡文件。
面向玩家命名時:
編號:直接使用數(shù)字編號命名,它開門見山,并且能讓 玩家對游戲進程有一定的概念。
位置:使用位置命名的好處就是,立刻就能讓人想象出將會看到的景象或遭遇到的人和事件。
描述性詞語:“尷尬的驚喜”“重新上路”“滅頂之災”……描述性的關卡名字讀起來更像書的章節(jié)。
雙關語:通常,如果要使用這種名字,你需要具備非凡的幽默感。
9.4 游戲關卡分布
世界地圖:
游戲世界地圖的重要性不僅僅在于它能幫助創(chuàng)作團隊理解所有關卡之間的相互聯(lián) 系,還能為玩家提供一些好處。
埋伏筆:
能讓玩家對關卡中的行動和遇到的危險感到興奮。建立 一種期望,其實和實現(xiàn)某種期望一樣重要。
目標設定:
像游戲地圖一樣,關卡本身也應該把玩家從一個劇情點推向另一個劇情點。
9.5 接下來的程序
腳本編輯器:
腳本工具是一個程序,你可以用來創(chuàng)造、放置腳本。一條腳本會告訴游戲引擎什么時候該做什么。腳本會控制機關、敵人、鏡頭和關卡中的其他元素。腳本是在游戲開發(fā)過程中由設計師搞定的。
程序生成關卡:
程序式游戲是用算法生成關卡,而不是調(diào)用編 輯器中事先編輯好的關卡。程序式游戲的優(yōu)勢就是它所創(chuàng)造出來的環(huán)境都是獨一無 二的,這樣游戲里的每個關卡都不相同。
小技巧:
搞清楚量度:即便程序生成的內(nèi)容是隨機的,也需要遵循游戲里的規(guī)則。
提供框架:程序式關卡的生成對設計師來說完全是隨機的,即便這樣,玩家還是 需要抓住點兒什么依靠。
對稱性有好處:當玩家在環(huán)境、機關和遭遇戰(zhàn)當中尋找模式規(guī)律時,對稱性能幫他們指路。
只用一點點隨機:使用了程序式設計也并不意味著游戲里的點點滴滴都要使用程序生成。
和預先設計好的元素混合在一起:使用了程序式設計也并不意味著整個游戲都得這樣?;烊胍恍╊A先設計好的玩點,能夠抵消一些隨機性。
9.6 重點流程表
重點流程表是好萊塢的作家和導演經(jīng)常使用的、組織并規(guī)劃電影產(chǎn)品的一種工具。重點流程表有助于設計師們更好地設定游戲中的區(qū)間界限。你可以把游戲元素重新組織,將它們鋪張開來,使游戲看起來更像個有機的整體。
9.7 復用
如果在整個游戲進程中,某個游戲玩法你只使用了不到三次,那它的價值就沒有得到充分利用。這并不意味著要一遍又一遍地重復相同的玩法——你可以在美術資源上耍點兒小聰明,盡量重復使用游戲玩法。
設計和程序往往不能兩全其美,需要權衡:
了解游戲玩法的局限性,然后根據(jù)這些限制去制作游戲。創(chuàng)建幾個能在游戲里反復利用的玩法,這能發(fā)揮它們的最大價 值,從而大幅度壓縮周期和預算。
你還可以和團隊中的美術師配合,看看怎樣能充分復用美術資源。
9.8 地圖設計小節(jié)
3D游戲的關卡設計有兩種類型:
小路型:小路型關卡能創(chuàng)造一種直接的游戲體驗。玩家有一個需要抵達的目標,關卡的設計就是為了幫助他們實現(xiàn)目的。
當你知道玩家將會如何進入關卡,以及如何在關卡中移動時,安排攝影機觸發(fā)區(qū)域(camera trigger zones)就變得很容易了。?
你可以利用攝影機的移動向玩家傳達信息,或是增強戲劇般的表現(xiàn)力。?
你可以去掉游戲里的攝影機控制,讓玩家把精力集中在游戲本身。?
你可以寫腳本,觸發(fā)游戲事件,只要你知道玩家會看向哪里。?
設計戰(zhàn)斗或圈套等游戲事件都會變得更容易。?
為了避免玩家走回頭路,可以設置關卡節(jié)點。?
設計者可以利用過場動畫的形式講述這一關卡里的故事。
小島型:設計和制作則更具挑戰(zhàn)性。游戲攝影機必須足夠靈活,才能很好地適應各種角度和距離。腳本事件很難執(zhí)行,因為根本無法保證玩家此時正朝向正確的方向。戰(zhàn)斗中的遭遇戰(zhàn)完全可以被玩家繞開。
優(yōu)勢:
它們能在空間和規(guī)模上制造恢弘的感覺。
小島型關卡能促進探索,激勵設計者把“空間的縫隙”填滿秘密、附加任務和游戲目標。?
可選的游戲玩點像自助餐一樣擺在玩家眼前。?
和狹窄的小路型關卡相比,車輛游戲(像競速或是駕駛汽車進行戰(zhàn)斗)在寬廣開放的空間里感覺更棒。
9.9 沙盒游戲
在創(chuàng)造這些沙盒世界時,你應該把它們分割成區(qū)分明顯的獨立區(qū)域,以幫助玩家定位和導航。
游戲設計的一個重要真理:
玩家總會找到打破游戲規(guī)則的方法,不管是否故意為之。一定要讓玩家時刻按照你希望的方式來玩游戲,但要提供大量的提示信息。
盡管沙盒游戲里的自由度讓玩家著迷,然而 他們?nèi)匀恍枰鞔_的提示來弄明白下一步需要干什么,雖然有時候他們并不愿意照辦。
9.10?幻影敘事法
幻影敘事在游戲里,就相當于漫畫書中畫格之間的縫隙,或是電影不同鏡頭間的切換空當,給玩家?guī)讖垐D片或者交代所處環(huán)境,他們就能把故事中的“空白”填滿。而這一切甚至不需要任何動畫特效。產(chǎn)品的成本至關重要。實時的動畫制作要花費很長時間,而且一旦設計者決定更改關卡中的某些東 西,已經(jīng)做好的動畫就又要推倒重來。
9.11 地圖設計小節(jié)
畫圖線索:
游戲開始時,玩家所處位置。
游戲開始時,敵人所處位置。
出入口、電話亭、門。
解謎機關(比如杠桿和開關)。
寶箱和強化道具。
陷阱以及它們影響的區(qū)域。
重要的地標(比如雕像、池塘、礦坑等)。
先粗略勾勒出重大事件發(fā)生的地點:
藏寶密室、角斗場、謎題房間,以及你希望玩家學會使用的機關、壯觀的景象,等等。
在為3D關卡俯視圖制作通道時,建議要有5個格子寬,即5個玩家寬度:這樣的寬度能為玩家提供足夠的探索空間,也能有足夠的戰(zhàn)斗空間,同時對游戲設計師來說,要留有一定的空間來調(diào)遣攝影機。
利用幾何形狀和明暗來幫助玩家沿路走下去。玩家總是朝著光亮的方向移動,一般會忽略或跳過暗一些的地方。
走路,絕對絕對不是玩點!
探索:關鍵在于決策。
在關卡里創(chuàng)造多路徑,跟電影里打造一場漂亮的動作戲是一回事。
玩家也想要驚喜,不過這個驚喜僅限于玩家意料之外的多樣性。當然,好的驚喜和壞的驚喜都可以有。不過如果你對玩家玩兒陰的,他們會感到受挫,不玩兒了。
不管你的答案是什么,保證它提供的東西能為關卡增色。
設計法則:如果看上去似乎有路可走到某處,那玩家就一定有辦法走到那。
除非表面故意設計成斜坡、臺階或者 自然傾斜,否則一定要保證玩家能站上去的幾何體(比如平臺)都是相對平坦的。
9.12 地圖設計小技巧
不同水平面可以用不同顏色畫,不過畫面會看上去很擁擠。?
用透明紙或者紙加燈板的組合來展示關卡中不同水平面的層疊,然后按照玩家的高度進行拆分。?
一定要明確標示出哪一層是什么,這樣看的人才能找到正確的查看順序。?
處理的時候,把地圖頁編好連貫的序號,或者把它們拼成一張大地圖,這樣更方便查看。
紙是方的,但這并不意味著你的設計也只能是方形的。裁剪、折疊、延長,只要能讓圖紙精確呈現(xiàn)你的設計,什么都可以做。?
如果你在繪制側視角地圖,先確定人物高度,然后再按比例繪制地圖。?
用側視角來展現(xiàn)垂直維度的玩點更容易些。有時,你也需要綜合使用側視角和俯視角的地圖。
9.13 灰盒
灰盒關卡是用圖形圖像軟件制作的(這類工具很多,比如開源的Blender,但Maya和3D Studio Max是業(yè)內(nèi)最常用的兩種),可以顯示出與攝影機及角色參數(shù)有關的基本元素的比例、尺寸及其相互關系。它的主要作用在于確定關卡規(guī)模、攝影機和關卡節(jié)奏等。
在流程的前期,你應該 步測一遍關卡,確定它的時長。
另外一個控制節(jié)奏的技巧是每15~20分鐘改變一下玩家的情緒。
把游戲玩點分割成“大時刻”和“小時刻”。別讓太多的“大時刻”接踵而至,不然玩家會筋疲力盡的。反之,接二連三的平靜“小時刻”只會把玩家弄得枯燥乏味。
建造灰盒關卡:
創(chuàng)建帶坡度的地面,測試基本的走、跑、反向動力學(Inverse Kinematics,IK)以及其他技術,確保角色能正常地在不太平坦的路上行走。?
在不同高度上建一些簡單的箱子,測試玩家跳躍、騰空和趔趄等狀態(tài)的基本參數(shù)。你也可以建造一些特定長度和高度的物體來測試二段跳或者蹬墻跳。?
測試機關和陷阱,確定距離、時機以及致命性。
9.14 教學關卡
教學關通常都會留到制作的最后。除非游戲里的所有東西都弄好了,否則誰都沒法確定游戲里最應該教給玩家的是什么。
在游戲開發(fā)的末期制作:美術團隊能夠為教學關制作最精美的圖像和特效,這樣就能靠游戲的第一個關卡來一個最有力的登場。
在游戲開發(fā)的初期制作:它可能看起來不漂亮,不過團隊隨時都能回過頭美化各種資源。這么做的好處是,你和玩家一樣,都要學習游戲的基本內(nèi)容,這樣能夠在設計者被蒙蔽雙眼之前更準確地判斷玩家應該學會什么。教學關總能從全新的眼光中受益。
不需要教學關:在那些最好玩的游戲里,玩家總是處在持續(xù)的學習中,他們總會學會新的動作,獲得新的裝備道具,體驗新的玩點。
9.15 沒有人物的關卡
讓關卡依賴于新機制
不是自然環(huán)境并不意味著就不能有主題。
即使你在設計一款純抽象游戲,偶爾改變下關卡的顏色也有助于暗示游戲進程。
如果你的游戲使用一個“空曠”的自然環(huán)境,比如開闊的藍天或是外太空,改變下目標也能讓玩家獲得不一樣的體驗。

自用的一些學習筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會丟失,也歡迎路人借鑒w