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觸樂夜話:木桶效應(yīng)

2023-10-31 21:47 作者:觸樂  | 我要投稿

開始玩一款游戲前,玩家在期待什么?

編輯丨熊冬東


觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近,我和同事偶然聊到了“玩家預(yù)期”的話題。顧名思義,玩家預(yù)期指的是玩家在體驗(yàn)?zāi)晨钣螒蛑?,?duì)它內(nèi)容的想象。玩家預(yù)期的高低會(huì)受多方面因素影響,比如游戲的類型、廠商的項(xiàng)目風(fēng)格、某個(gè)有名氣的開發(fā)人員、玩家個(gè)人的口味,等等。

玩家預(yù)期和他們對(duì)游戲的評(píng)價(jià)有著緊密的聯(lián)系,或者說,是一種動(dòng)態(tài)平衡的關(guān)系:一方面,玩家預(yù)期肯定不宜過高,如果一個(gè)玩家對(duì)某款游戲預(yù)期非常高,那么當(dāng)游戲沒有達(dá)到預(yù)期時(shí),他(她)的評(píng)價(jià)就會(huì)降低,哪怕游戲質(zhì)量并不差;另一方面,玩家預(yù)期也不能太低,否則他們可能壓根不會(huì)去玩。

假如一款游戲質(zhì)量確實(shí)非常過硬(想想《塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚》),玩家預(yù)期高也是理所當(dāng)然的。但對(duì)大部分游戲來(lái)說,較為理想的狀況是,玩家既對(duì)游戲感興趣,預(yù)期又不太高,在玩到游戲時(shí)會(huì)產(chǎn)生一種“比想象中好”的感覺——這樣一來(lái),他們就很容易給出更高的評(píng)價(jià)。

當(dāng)然,依舊會(huì)有挑剔的玩家給《塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚》打出差評(píng)

比如說,一名玩慣了3A大作的玩家想要嘗試小成本制作的獨(dú)立游戲,他(她)對(duì)這個(gè)游戲了解不多,期待也不高,可能只是隨便玩玩,淺嘗輒止。在這個(gè)前提下,一旦此人被新穎的創(chuàng)意和點(diǎn)子吸引住,往往會(huì)在主觀上忽略掉游戲畫面、音樂、優(yōu)化等等方面的粗糙,給出好評(píng)。

這在一定程度上也被人們視為“木桶效應(yīng)”在游戲領(lǐng)域的體現(xiàn):大部分商業(yè)游戲就像木桶,玩家的預(yù)期和評(píng)價(jià)是由它的短板決定的;相比而言,獨(dú)立游戲更像是勺子,只要柄(特點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn))夠長(zhǎng),玩家就能樂在其中。

之所以會(huì)想到這些,是因?yàn)榍岸螘r(shí)間我參與了《乖離性百萬(wàn)亞瑟王:環(huán)》(以下簡(jiǎn)稱《環(huán)》)的二測(cè),作為一個(gè)經(jīng)歷過“百萬(wàn)亞瑟王”霸權(quán)時(shí)代的老愛好者,我對(duì)這款“百萬(wàn)亞瑟王”IP的獨(dú)苗新作頗為期待。

打開《環(huán)》的官網(wǎng),我看到了“亞瑟三缺一,一起來(lái)打牌”的宣傳語(yǔ)。這句宣傳語(yǔ)一下子拉高了我的預(yù)期,它意味著游戲保留了前作中最具特色的部分——4人聯(lián)機(jī)打牌。這個(gè)玩法實(shí)現(xiàn)起來(lái)并不困難,但在二次元游戲賽道里算是獨(dú)一份。

顯然項(xiàng)目組深知游戲的賣點(diǎn)

但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),我發(fā)現(xiàn)目前版本的《環(huán)》并沒能很好地體現(xiàn)出“4人打牌”這個(gè)玩法上的特色。

可能是出于歷史原因、IP傳統(tǒng),抑或世界觀設(shè)定存在一些限制性因素,“百萬(wàn)亞瑟王”難以展開較有深度的劇情。這一點(diǎn)在如今二次元手游玩家重視劇情的市場(chǎng)中已經(jīng)算是短板,而《環(huán)》又“雪上加霜”地在開篇階段設(shè)置了整整3章主線劇情,還不能直接跳過……等到3章劇情過后解鎖聯(lián)機(jī)打牌玩法,不少玩家的熱情已經(jīng)被消磨了大半。

與此同時(shí),《環(huán)》應(yīng)該成為長(zhǎng)板的地方,競(jìng)爭(zhēng)力也不太夠。在《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》和《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》流行的年代,憑借精美的卡面和大牌聲優(yōu)即可在二次元市場(chǎng)獨(dú)占鰲頭??扇缃?,這些已經(jīng)成為大部分二次元游戲的“標(biāo)配”,做得好是應(yīng)該的,做不好則會(huì)受到玩家的批評(píng)。

看得出《環(huán)》項(xiàng)目組可能花了許多成本在卡牌的技能動(dòng)畫制作上,并且對(duì)它們充滿自信,但客觀來(lái)說,這些內(nèi)容提供的體驗(yàn)不是完全正向的,玩家甚至無(wú)法徹底關(guān)閉這些動(dòng)畫,只能在設(shè)置里調(diào)成“每日僅限首次播放”……

如果要用“玩家預(yù)期”來(lái)描述我對(duì)《環(huán)》二測(cè)的感受,我或許會(huì)有些失望。當(dāng)然,目前只是二測(cè),游戲還有不少打磨的空間。我也聽說,一些參加過一測(cè)的玩家表示,二測(cè)的質(zhì)量已經(jīng)有所提升,超出了他們的預(yù)期——這至少反映出游戲一直在進(jìn)步。如果項(xiàng)目組能夠從玩家反饋中吸收合理意見,認(rèn)真思考,嘗試版本迭代,《環(huán)》仍有可能成為“百萬(wàn)亞瑟王”這個(gè)IP的成功延續(xù)。

一款游戲能否成功,有它自身的因素,也有時(shí)代的因素。但不論如何,我還記得10年前的那個(gè)盛夏——我從阿拉德大陸冒險(xiǎn)歸來(lái),發(fā)現(xiàn)了一款叫做《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》的游戲,它遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我的預(yù)期,也帶給了我許多快樂。

被稱為“二次元始皇帝”的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》

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