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戰(zhàn)斗法師平衡建議

2023-08-25 04:44 作者:伊詩(shī)婭Channel  | 我要投稿

C站版指路:https://bbs.colg.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=8944808&page=1&extra=#pid146240904

1.前言

8.24新增:在23號(hào)的直播中,策劃表示根本不打算給我們這些垃圾職業(yè)正常的改版。我深深地疑惑自己寫(xiě)這篇東西到底是為了什么。策劃是不是不吃塔莎狂笑術(shù)啊。

為什么寫(xiě)作這個(gè)帖子:發(fā)布會(huì)中提到會(huì)修改模型,但需要消耗不少時(shí)間,一時(shí)半會(huì)端不出來(lái)所以沒(méi)有定具體的上線時(shí)間。男鬼劍士模型改版中,紅眼劍魂得到了優(yōu)化改版。戰(zhàn)法長(zhǎng)期以來(lái)積累的問(wèn)題過(guò)多,希望在重做三覺(jué)模型時(shí)同樣進(jìn)行徹底的優(yōu)化重做而不是僅僅是換個(gè)皮套。

觀前提示:本文字?jǐn)?shù)較多且,大部分內(nèi)容為我自己的想法所以主觀性較強(qiáng)。其中強(qiáng)調(diào)部分標(biāo)紅表示,(補(bǔ)充內(nèi)容寫(xiě)在括號(hào)內(nèi)),個(gè)人吐槽劃線表示。

2.整體的定位

在討論后續(xù)希望的平衡方向前,我們首先要討論一下戰(zhàn)法這個(gè)職業(yè)的定位是什么,是爆發(fā)職業(yè)?還是續(xù)航職業(yè)?這邊以使用最廣的礁石的棍棒數(shù)據(jù)表作為基準(zhǔn):

  即便是經(jīng)歷了一輪數(shù)據(jù)加強(qiáng),她仍舊沒(méi)有一個(gè)CP技能的單發(fā)數(shù)據(jù)夠到300w的水平,甚至比不上部分續(xù)航職業(yè)的單發(fā)CP數(shù)據(jù)(如果你覺(jué)得帶護(hù)石的彈簧刀或者帶護(hù)石且打滿的雷連能夠算入300w以上的技能,那我表示尊重、祝福),將戰(zhàn)法定位為一個(gè)爆發(fā)職業(yè)明顯是不夠格的?,F(xiàn)在應(yīng)該很難找到一個(gè)需要保非無(wú)色技能(碎霸)或者中階無(wú)色(強(qiáng)壓)的爆發(fā)職業(yè)。


  她的中高階無(wú)色技能的冷卻時(shí)間過(guò)長(zhǎng),小技能秒傷尚可。然而除了碎霸以外的小技能或多或少都存在難以使用的問(wèn)題,作為補(bǔ)充的平X加炫紋又難以承擔(dān)續(xù)航的重任,將戰(zhàn)法強(qiáng)行定位為一個(gè)續(xù)航職業(yè)也非常牽強(qiáng)。

  所以在改變炫紋的定位前,首先希望數(shù)值策劃明確這個(gè)職業(yè)的定位,再給予她一個(gè)合理的數(shù)據(jù),而不是韓服玩小技能的人多就給小技能少加一點(diǎn)大技能多加一點(diǎn),敷衍了事。

至今為止,在我們的平衡調(diào)整中,并不會(huì)考慮裝備道具和角色之間的協(xié)同效應(yīng)。
盡管我們已經(jīng)進(jìn)行了數(shù)年的平衡調(diào)整工作,但對(duì)環(huán)境變化的反饋效率仍然不足。
從現(xiàn)在開(kāi)始,我們將廢棄原有的平衡方法,并根據(jù)副本/道具搭配數(shù)據(jù)等包含其他環(huán)境的情況進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整。如果某個(gè)角色因?yàn)闆](méi)有考慮其他環(huán)境而被降低了性能,在這項(xiàng)措施實(shí)施后將會(huì)得到改善。

8.24新增:我就想問(wèn)數(shù)值策劃:這話說(shuō)出來(lái)你自己信嗎?想要騙過(guò)別人首先得騙過(guò)自己是吧。


3.炫紋

2023.7.27平衡內(nèi)容:

炫紋發(fā)射的最大射程增加。(480px→800px)

炫紋加強(qiáng)66.7%

發(fā)布會(huì)上策劃并沒(méi)有提到會(huì)重新設(shè)定炫紋的定位的相關(guān)內(nèi)容,僅僅提到了重做三覺(jué)模型,當(dāng)然也有可能是我看的不夠仔細(xì)??傊€是分析一下目前炫紋存在的問(wèn)題:

  1. 發(fā)揮受實(shí)戰(zhàn)環(huán)境和機(jī)師影響過(guò)大。

  2. 冷卻時(shí)間與自身攻擊頻率有關(guān),幾乎不吃CDR收益。

  3. 技能數(shù)據(jù)被炫紋拖累。

針對(duì)第三點(diǎn),需要額外思考一個(gè)問(wèn)題,炫紋的傷害應(yīng)該獨(dú)立計(jì)算,還是并入技能數(shù)據(jù)中進(jìn)行計(jì)算。例:使徒之舞在不佩戴護(hù)石時(shí)可以射5個(gè)球,而佩戴護(hù)石時(shí)只能射2個(gè)球(由于護(hù)石清炫紋的特性,連擊不足時(shí)甚至存在一個(gè)球都射不出去的情況),差出來(lái)的這3(到5)個(gè)球應(yīng)該算入哪一部分?這個(gè)題并沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案,但你的心中一定有了一個(gè)答案,我們就帶著答案來(lái)思考如何進(jìn)行改版。有沒(méi)有一種可能,策劃既把炫紋數(shù)據(jù)算入了技能數(shù)據(jù)中,又把炫紋單獨(dú)拎出來(lái)算了一遍,炫紋被以2倍于實(shí)際傷害計(jì)算入整體數(shù)據(jù)中,最終導(dǎo)致炫紋跟其他技能的數(shù)據(jù)都不能看。


改版建議:

  • 將炫紋更改為堆棧模式(炫紋的傷害應(yīng)該獨(dú)立計(jì)算)

  在一定時(shí)間內(nèi)炫紋能夠打出的總傷害量固定,可以更好的量化炫紋作為單個(gè)技能的傷害,同時(shí)可以讓炫紋吃到CDR收益。另外可以減小機(jī)師手法差距造成的上下限浮動(dòng),增強(qiáng)小啦大啦刺擊部分的地位。

  缺點(diǎn):需要讓消耗炫紋的技能(融合、三覺(jué)后的碎霸、強(qiáng)壓、強(qiáng)壓護(hù)石、使徒之舞護(hù)石、95)脫離炫紋數(shù)量堆棧,或?qū)⑾牡綮偶y對(duì)應(yīng)的傷害直接計(jì)入技能中或直接進(jìn)行結(jié)算,否則會(huì)影響炫紋整體傷害。


  • 取消炫紋發(fā)射的基礎(chǔ)CD,添加自動(dòng)發(fā)射(炫紋的傷害應(yīng)該并入技能數(shù)據(jù)中進(jìn)行計(jì)算)

  平X和每個(gè)技能能夠發(fā)射的炫紋數(shù)量固定,能更方便量化技能整體的數(shù)據(jù),減小機(jī)師手法差距造成的上下限浮動(dòng)。

  缺點(diǎn):你再次見(jiàn)證了職業(yè)特色的消亡。


  • 將炫紋設(shè)定為技能強(qiáng)化前置條件

  即例如小碎霸,消耗1顆技能時(shí)增加范圍,按此方式,平衡其他技能,通過(guò)技能釋放時(shí)消耗一定量的炫紋數(shù)量,去強(qiáng)化該技能傷害或形態(tài)(參考男氣功能量條、復(fù)仇能力條),通過(guò)強(qiáng)化的數(shù)值去平衡炫紋的傷害,同時(shí)保留炫紋的功能性(觸發(fā)裝備或連擊能力)。這樣調(diào)整,使力法整體難度變化或?qū)崙?zhàn)操作變化不大(僅需注意強(qiáng)壓或護(hù)石尬舞后的炫紋數(shù)量),同時(shí)也能夠重視起炫紋的作用。

  缺點(diǎn):對(duì)操作節(jié)奏需要把控,但也是很容易避免


4.基本攻擊(平X/尼烏的戰(zhàn)術(shù))

每個(gè)入坑戰(zhàn)法的玩家應(yīng)該都聽(tīng)說(shuō)過(guò)原地X,甚至可以說(shuō)原地X是入門(mén)戰(zhàn)法的第一課。

但這終歸是一個(gè)高要求且低收益的操作。一部分原因是平X默認(rèn)前移距離過(guò)大,另一部分原因是國(guó)服實(shí)戰(zhàn)延遲嚴(yán)重難以控制,所以大部分戰(zhàn)法玩家在實(shí)戰(zhàn)中會(huì)選擇來(lái)回平X或者直接不平X。


下面是平X位移距離的參考:

  • 不按住前方向鍵:


  • 按住前方向鍵:


第二個(gè)問(wèn)題是,戰(zhàn)法的每段平X獨(dú)立附加霸體,霸體特效改版導(dǎo)致戰(zhàn)法(在非變身狀態(tài)且沒(méi)有其他霸體時(shí))平X會(huì)跟個(gè)LED燈一樣閃個(gè)不停,特別是高攻速的情況下閃的速度都跟不上平X的速度,非常晃眼睛,且容易導(dǎo)致誤判。本次霸體改版最大受害者。搞了個(gè)新霸體特效,PVP因?yàn)檎`判嚴(yán)重刪掉了,PVE舍不得刪甚至都不給開(kāi)關(guān),不做不錯(cuò),多做多錯(cuò)的典范。

改版建議:

  • 減少不按住前方向鍵時(shí)平X的前移距離,保留按住前方向鍵時(shí)平X的前移距離。

  • 平x中賦予完整的霸體效果

  • 添加切換舊版霸體特效的開(kāi)關(guān)

5.圓舞棍

圓舞棍為抓取技能,攻擊可以抓取的敵人時(shí),才有完整的長(zhǎng)時(shí)間無(wú)敵判定(1.125S);攻擊不可抓取的敵人時(shí),僅有刺擊無(wú)摔打部分,無(wú)敵判定留存時(shí)間較短(0.5S),目前怪物均為不可抓取,且攻擊都具有較長(zhǎng)的延遲判定,實(shí)用性較差;沒(méi)有命中則沒(méi)有無(wú)敵效果。

目前策劃有意增強(qiáng)各職業(yè)的無(wú)敵技能性能,改版建議:

  • 延長(zhǎng)攻擊無(wú)法抓取敵人時(shí)無(wú)敵判定的留存時(shí)間。

  • 空揮時(shí)增加無(wú)敵判定。

6.矛棍精通

上個(gè)版本碎霸矛的強(qiáng)勢(shì),加上白金徽章的歷史遺留問(wèn)題,導(dǎo)致當(dāng)前版本戰(zhàn)法玩家在考慮更換武器時(shí),不可避免地遇到更換白金徽章或時(shí)裝上衣成本過(guò)高的問(wèn)題。手游給出的答案是合并武器精通。端游自然也應(yīng)該進(jìn)行合并,沒(méi)必要給玩家在裝備選擇上添堵。


改版建議:

  • 將矛棍精通整合為武器精通

7.雙重錘擊

2023.7.27平衡內(nèi)容:
增加未變身狀態(tài)的攻擊范圍。


好像優(yōu)化了什么,又好像什么都沒(méi)優(yōu)化:


  • 沖擊波范圍本身已經(jīng)夠大,特別是在范圍貼膜的加持下基本不存在空沖擊波的情況

  • 沖擊波僅占傷害一小部分(37.5%),為了保證傷害仍舊需要打全前兩下錘擊部分。



  • 交戰(zhàn)距離取決于前兩下錘擊(以及平X、融合、爆彈的判定范圍,木桶原理)而不是沖擊波

  • 手感較差,難以融入戰(zhàn)法的整體動(dòng)作

對(duì)于第四點(diǎn),這里并不打算分析動(dòng)作性這個(gè)大課題,僅從動(dòng)作以及音效兩部分分析雙錘手感差的原因:

[動(dòng)作]

首先要提一下戰(zhàn)法早期的平X:龍花霸(沒(méi)有留檔,gif取自17173早期視頻)


龍牙+落花掌+碎霸,正好代表了戰(zhàn)法體術(shù)部分的三種基礎(chǔ)動(dòng)作,刺擊、掌擊、揮擊。

雙重錘擊動(dòng)作幀來(lái)源于炫紋強(qiáng)壓,錘擊這個(gè)動(dòng)作并不屬于戰(zhàn)法的基礎(chǔ)體術(shù)動(dòng)作,自然難以融入戰(zhàn)法的體術(shù)技能。龍花霸能被改成現(xiàn)在的尼烏的戰(zhàn)術(shù),就不要指望策劃能對(duì)職業(yè)設(shè)計(jì)有多上心了。


[音效]

除了角色語(yǔ)音外,僅第一下錘擊動(dòng)作時(shí)能勉強(qiáng)聽(tīng)到輕微的音效。

一個(gè)能把地板錘出沖擊波的技能,僅第一下出現(xiàn)了一點(diǎn)類(lèi)似劃破空氣的輕飄飄的音效,捶地部分特別是發(fā)生沖擊波第二下捶地甚至沒(méi)有一點(diǎn)音效,有興趣的可以自己聽(tīng)一下。


改版建議:

  • 錘擊部分增加范圍。

  • 將錘擊傷害轉(zhuǎn)移至沖擊波部分。

  • 修改技能音效。

  • 重做技能。


順帶一提:

國(guó)服技能描述中明確指出2次攻擊都會(huì)產(chǎn)生沖擊波,實(shí)際僅第2次攻擊產(chǎn)生沖擊波。

韓文原文:2???? ???? ???? ??? ???? ??? ???.

GOOGLE機(jī)翻:第二次攻擊會(huì)產(chǎn)生沖擊波,對(duì)附近的敵人造成傷害。

國(guó)服愿意送我兩次沖擊波自然是極好的。

雙錘秒傷(8.2W→11.2w),沖擊波傷害占比(37.5%→54.5%)。

雙重錘擊手感差X 我不會(huì)用√。

8.戰(zhàn)斗本能

早期戰(zhàn)法并沒(méi)有主動(dòng)換裝BUFF,起源版本整合換裝裝備,同時(shí)將戰(zhàn)斗本能由被動(dòng)改為了一級(jí)精通的主動(dòng)BUFF。由于一級(jí)精通,目前不能在換裝處獲得額外的SP收益。


點(diǎn)4級(jí)草人也是提升(


改版建議:

  • 由1級(jí)精通(100SP/級(jí))更改為5級(jí)精通(20SP/級(jí))

9.自動(dòng)炫紋

2023.7.27平衡內(nèi)容:

變更可習(xí)得的精通/上限等級(jí)。(10/20→1/11)

改版后1級(jí)與現(xiàn)在10級(jí)炫紋生成概率相同。提供了225點(diǎn)SP,好評(píng),但炫紋的生成速率仍舊跟自身連擊數(shù)高度相關(guān)。

國(guó)服白字基本已經(jīng)淘汰完全,想要穩(wěn)定的滿球需要開(kāi)啟炫紋進(jìn)化并持續(xù)射球保持高連擊,否則CP強(qiáng)壓仍可能吃不滿最高傷害(例如目錄4原地X展示GIF中強(qiáng)壓就沒(méi)有吃滿球)。


改版建議:

  • 根據(jù)炫紋重做的情況重新設(shè)定技能。

10.炫紋爆彈


2023.7.27平衡內(nèi)容:

減少持續(xù)時(shí)間. (7秒 → 4秒) 。

無(wú)論是否有爆彈重新附著,各爆彈的多段與終結(jié)攻擊力單獨(dú)結(jié)算。


改版解決了爆彈堆疊不炸的問(wèn)題,同時(shí)減少了爆炸所需持續(xù)時(shí)間、增加了判定范圍,算是不錯(cuò)的正面優(yōu)化。但終歸只是將一個(gè)非常難用的技能改成了一個(gè)比較難用的技能:

  • 仍舊存在國(guó)服特色卡頓丟判定的問(wèn)題。

  • 切圖導(dǎo)致丟失爆炸傷害的問(wèn)題。(以巴卡爾本體為例,在巴卡爾掛上爆彈后出房間,回來(lái)后爆彈的爆炸傷害部分不會(huì)被被結(jié)算,同時(shí)怪物身上會(huì)掛著一個(gè)爆彈貼圖。)

  • 交戰(zhàn)距離仍舊取決于平X、雙錘、爆彈、融合中最小的一個(gè)。

這個(gè)技能再怎么改也改變不了它手感稀爛的事實(shí)。手游給出的答案是刪了換新技能,端游為什么不能學(xué)習(xí)一下呢。


改版建議:

  • 更改為刺擊后無(wú)論是否命中都直接引爆爆彈,同時(shí)由單體傷害更改為范圍傷害,添加范圍信息。(國(guó)服已經(jīng)很難戳中了更何況未來(lái)還搞什么8人本)

  • 沒(méi)救了刪了徹底重做技能。


11.炫紋融合


2023.7.27平衡內(nèi)容:

增加攻擊范圍。

增加攻擊判定持續(xù)時(shí)間。


改版增加判定范圍和判定持續(xù)時(shí)間,不錯(cuò)的正面優(yōu)化,然而:

  • 交戰(zhàn)距離仍舊取決于平X、雙錘、爆彈、融合中最小的一個(gè)。

  • 增加判定持續(xù)時(shí)間需要在國(guó)服特色卡頓環(huán)境實(shí)測(cè)才能知道表現(xiàn)如何。

  • 連擊不足時(shí)釋放強(qiáng)壓(以及護(hù)石尬舞、95)后經(jīng)常會(huì)導(dǎo)致不能第一時(shí)間釋放

  • 前搖手感便秘

和爆彈一樣的問(wèn)題,改了半天還是沒(méi)有改善融合需要命中怪物才炸的稀爛的手感。

血?jiǎng)VE早800年都能空炸了,融合為什么不能學(xué)習(xí)一下呢。

8.24新增:首陀羅職業(yè)還想改版?


手游改版為向前扔出:



改版建議:

  • 無(wú)論是否命中,都直接適用爆炸炫紋。

  • 與手游改版相同,改為向前扔出。

  • 炫紋數(shù)量不足時(shí),默認(rèn)補(bǔ)充所需數(shù)量的球。

別糾結(jié)你那需要蓄力y軸基本沒(méi)有還不吃范圍的憨批旋轉(zhuǎn)形態(tài)了。


12.炫紋強(qiáng)壓/無(wú)限炫紋護(hù)石

炫紋強(qiáng)壓達(dá)到最大范圍以及無(wú)限炫紋護(hù)石達(dá)到最大傷害需要滿數(shù)量炫紋(20)。


目前國(guó)服白字裝備減少甚至完全淘汰,在連擊不足時(shí)(開(kāi)啟炫紋進(jìn)化會(huì)有一定改善,但存在與后續(xù)的打擊套等裝備產(chǎn)生沖突的可能性)炫紋消耗大于產(chǎn)出,且部分技能和強(qiáng)壓搶球的情況下,炫紋數(shù)量難以全程保持在上限。


改版建議:

  • 減少達(dá)到滿額范圍/傷害要求的球數(shù)量(例如10個(gè)),增加每個(gè)球提供的范圍/傷害。

  • 炫紋數(shù)量不足時(shí),默認(rèn)補(bǔ)充至上限數(shù)量的球。

14.流星閃影擊/流星雷連擊/雷神連擊護(hù)石


雷神連擊護(hù)石不但形態(tài)負(fù)優(yōu)化,還提供了一個(gè)幾乎沒(méi)有任何收益的控制效果,終結(jié)攻擊提升更是只有可憐的19%。

改版建議:

  • 重做流星雷連擊護(hù)石,將護(hù)石效果改為只保留最后一段刺擊傷害,將直刺傷害融入最后一段傷害中。(即傷害直接吃滿)

  • 配合炫紋改版,重新設(shè)定大小啦刺擊部分。

15.強(qiáng)襲流星打

早年改版加了5S基礎(chǔ)CD,導(dǎo)致強(qiáng)襲作為40級(jí)技能,卻擁有25S基礎(chǔ)冷卻時(shí)間,不符合強(qiáng)襲本身的技能數(shù)據(jù)量級(jí)。

該技能形態(tài)為向前沖刺后并返回原處,可以通過(guò)大碎霸柔滑取消技能后半段,但單獨(dú)使用依舊便秘,技能形態(tài)過(guò)于老舊,在目前高性能需求的環(huán)境中,已不適應(yīng)目前環(huán)境。同時(shí)力法也缺乏一個(gè)長(zhǎng)距離位移手段(其他職業(yè)(猛龍、弧光閃、圣職者跑X、貓拳等),問(wèn)力法(落花、天擊)你什么位移?))如果在位移的基礎(chǔ)上再加入索敵功能就更好。


改版建議:

  • 將強(qiáng)襲的基礎(chǔ)CD回調(diào)至20S

  • 重做技能形態(tài)。(只保留向前沖刺部分,增加技能范圍,并且自動(dòng)索取范圍內(nèi)優(yōu)先級(jí)高的怪物(boss、綠名、小怪等))。

16.煌龍偃月/煌龍亂舞/煌龍?jiān)谔熳o(hù)石


煌龍偃月形態(tài)老舊,彈簧刀問(wèn)題沒(méi)有改善。為了解決彈簧刀問(wèn)題,策劃推出了煌龍亂舞,但需要用傷害(13.8%)換取形態(tài),玩家不應(yīng)該為策劃的無(wú)能買(mǎi)單。


手游的做法是將彈簧刀和亂舞拆分為兩個(gè)技能,端游的45級(jí)技能普遍存在消耗大且收益低的問(wèn)題,拆分后很可能仍舊一個(gè)都不點(diǎn)。


改版建議:

  • 上調(diào)煌龍亂舞傷害

  • 徹底解決煌龍偃月彈簧刀問(wèn)題(也可以參考合金45,即未命中敵人時(shí)返還cd)


順帶一提:

煌龍?jiān)谔熳o(hù)石演示視頻中缺少煌龍亂舞部分,可見(jiàn)策劃對(duì)這個(gè)職業(yè)有多不上心。

17.使徒之舞/殲滅之舞護(hù)石


使徒之舞從第三段刺擊攻擊開(kāi)始有一個(gè)強(qiáng)制前移,且不能通過(guò)按后方向鍵回避。

這段位移會(huì)產(chǎn)生什么問(wèn)題:

  • 影響原地X動(dòng)作中的站位,需要通過(guò)后跳天擊落花融合等技能來(lái)調(diào)整身位

  • 與怪物站位過(guò)于靠后時(shí),可能導(dǎo)致空掉傷害最高的下斬部分。

殲滅之舞護(hù)石同樣也存在難以使用的問(wèn)題:

  • 清空已有的炫紋。
    好端端的你清空我炫紋做什么,特意惡心一下帶強(qiáng)壓護(hù)石的玩家?

  • 橫掃結(jié)束至使徒化炫紋射出前這段時(shí)間無(wú)霸體,會(huì)被打斷導(dǎo)致傷害最高的使徒化炫紋部分丟失。


  • 取消技能的位移,或按住后方向鍵時(shí)可以取消位移。

  • 護(hù)石不再清空背后的炫紋。

  • 護(hù)石改為全程霸體。

18.變身貝亞娜/星紋隕爆


戰(zhàn)法一次覺(jué)醒的3、6、9級(jí)加成位于變身貝亞娜上,現(xiàn)在使變身貝亞娜刪除慘遭刪除,那么請(qǐng)問(wèn)我的一覺(jué)等級(jí)加成去哪了呢?

星爆分離后圖標(biāo)顏色仍舊保持著普通技能的黃色色調(diào),并沒(méi)有修改成與覺(jué)醒技能相同的橙紅色調(diào)。


改版建議:

  • 歸還貝亞娜變化。

  • 星紋隕爆添加3、6、9級(jí)加成。

  • 修改星紋隕爆圖標(biāo)顏色。

姜隨機(jī)(完型)什么時(shí)候(填空)。

19.使徒化身/一騎當(dāng)千碎霸

眾所周知,戰(zhàn)法的二覺(jué)動(dòng)畫(huà)需要使用使徒化身觸發(fā),現(xiàn)在使徒化身慘遭刪除,那么請(qǐng)問(wèn)我的二覺(jué)動(dòng)畫(huà)去哪了呢?

同時(shí),早期二覺(jué)由于變身存在,斬艦刀傷害低也是因?yàn)橛胁糠謴?qiáng)度在變身上,那么既然變身早已刪除,那么斬艦刀虧得傷害能否得以補(bǔ)償。


改版建議:

  • 歸還使徒化身。

  • 一騎當(dāng)千碎霸添加二覺(jué)動(dòng)畫(huà)。

  • 上調(diào)傷害。

姜隨機(jī)(完型)什么時(shí)候(填空)。

20.太古化身

已經(jīng)明確說(shuō)明要改,這里不再吐槽這個(gè)沒(méi)有任何優(yōu)點(diǎn)的垃圾變身了。


改版建議:

  • 絕對(duì)不要出現(xiàn)三覺(jué)變身這種偷工減料的垃圾缺幀模型,戰(zhàn)法玩家已經(jīng)被姜隨機(jī)惡心得夠多了。

  • 可以參考二覺(jué)變身,僅改變外觀不對(duì)手感做出改變,工作量低(僅需重繪95、三覺(jué)、三覺(jué)動(dòng)畫(huà)、三覺(jué)立繪)且不會(huì)出錯(cuò)。

附上韓服wiki對(duì)于變身的評(píng)價(jià),和國(guó)服玩家評(píng)價(jià)出奇的一致,太長(zhǎng)了(同時(shí)防止產(chǎn)生歧義)有興趣的自行翻譯:

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21.韓服手游

韓服策劃你要是沒(méi)活可以照抄手游,手游已經(jīng)解決戰(zhàn)法絕大部分的改版需求非常高主要問(wèn)題。男鬼劍女格斗甚至女槍模型都打算直接照搬手游,沒(méi)必要揪著個(gè)戰(zhàn)法不改。

總結(jié)一下手游的改版:

  1. 矛棍精通整合

  2. 自動(dòng)發(fā)射

  3. 兩個(gè)新體術(shù)技能

  4. 炫紋融合改為向前扔出

  5. 龍刀和亂舞拆分為兩個(gè)技能

  6. 炫紋爆彈刪除

如果考慮將手游的兩個(gè)新技能合理利用在端游中:

  • 將其中一個(gè)新技能設(shè)定為1級(jí)精通,受基礎(chǔ)精通影響的技能

  • 將另一個(gè)新技能用于替換炫紋爆彈

新技能似乎也有不可取消的強(qiáng)制位移


22.小技能實(shí)戰(zhàn)


目前絕大部分戰(zhàn)法玩家都是大技能加點(diǎn),小技能形態(tài)差沒(méi)什么人點(diǎn)。我從110版本開(kāi)服以來(lái)一直是小技能加點(diǎn),見(jiàn)證了小技能的落落落落落(胎死先遣服)??吹接胁糠秩碎_(kāi)始考慮點(diǎn)小技能,這里簡(jiǎn)單寫(xiě)一些我自己的看法(勸退),主觀性較強(qiáng),希望能給到一些參考。

  附上一份我自己的困難巴卡爾二階段本體的實(shí)際占比(為什么選這個(gè),因?yàn)閷?xiě)這篇東西的時(shí)候正好有截圖發(fā)在群里),隊(duì)友包括一位召喚,所以融合和爆彈實(shí)際命中率會(huì)比正常情況低一些,武器有選擇一條25-30技能減20%CD。整體輸出流程為2階段進(jìn)圖被點(diǎn)名2次,出拔劍機(jī)制搶到并輸出,結(jié)束后破韌+加太陽(yáng)10s不到打到鎖血10%,等隊(duì)友清完大龍,在太陽(yáng)剩余時(shí)間內(nèi)打個(gè)小大小碎霸+簇結(jié)束戰(zhàn)斗。95占比偏低是因?yàn)樵诎蝿﹄A段打出,破韌時(shí)還沒(méi)轉(zhuǎn)好;簇占比高是因?yàn)殒i血產(chǎn)生時(shí)間差,在太陽(yáng)內(nèi)打出了兩次,不建議舍本逐末去保簇。


在實(shí)戰(zhàn)中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)各種情況,你的輸出時(shí)間并不是嚴(yán)格的40S,同時(shí)受到之前機(jī)制的影響,并不一定從技能全亮的狀態(tài)開(kāi)始打。

  打完整個(gè)拔劍機(jī)制,炫紋和平X加起來(lái)也就堪堪10%占比,小技能續(xù)航半天不如破韌一輪。換成其他機(jī)制,去外頭走完機(jī)制回來(lái)打一套,炫紋和平X加起來(lái)很可能都到不了5%占比,融合爆彈的發(fā)揮又取決于頻道卡不卡以及巴卡爾能活多久。


  說(shuō)這些其實(shí)都在建議國(guó)服沒(méi)事別碰小技能。

  如果你還是打算點(diǎn)小技能,我個(gè)人推薦武器選擇一條25-30技能減20%CD,同時(shí)在加點(diǎn)上做出改變即可。不需要更換冰晶耳環(huán)和白貓右槽,手搓非無(wú)色恩特肩看自己的能力,手搓會(huì)影響我3X銜接技能的流暢度所以我沒(méi)有考慮使用,不要用單掛非無(wú)色的恩特肩,不建議特化單個(gè)小技能。這樣可以在盡量不損失爆發(fā)期傷害的條件下,保證一定的續(xù)航能力。

  另外需要自行斟酌:你所在團(tuán)隊(duì)的整體配置如何,大龍巴卡爾能活多久;你周幾打團(tuán)、打團(tuán)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境如何,比如周五和周六融合爆彈的發(fā)揮天差地別,卡頓情況下需要X扯技能才能保證融合爆彈的命中。(國(guó)服周六的延遲神仙來(lái)了都救不了)。

  附上當(dāng)前版本我在用的加點(diǎn):

23.碎碎念

寫(xiě)完了回過(guò)頭來(lái)看,這B職業(yè)問(wèn)題怎么這么多?。?/span>

我個(gè)人極度厭惡純數(shù)值平衡,韓服2023.7.27平衡給我的感官除了敷衍還是敷衍。

附上韓服wiki對(duì)于2023.7.27平衡的評(píng)價(jià),不得不感嘆雙服環(huán)境差距之大,簡(jiǎn)單總結(jié)就是改的還不錯(cuò),(防止產(chǎn)生歧義)有興趣的自行翻譯:

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24.附錄


作者:跨五-伊詩(shī)婭

意見(jiàn)收集:跨五-美麗小玩家(雙錘音效)、跨六-老年杏子(炫紋部分、小技能部分、強(qiáng)襲、雷連部分、二覺(jué)部分)、廣大戰(zhàn)法玩家

校對(duì):跨六-老年杏子

星紋社全跨區(qū)群:952847313




戰(zhàn)斗法師平衡建議的評(píng)論 (共 條)

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