談?wù)動(dòng)螒蛐袠I(yè)的「后浪」崇拜

幾年前,在采訪騰訊某個(gè)強(qiáng)調(diào)年輕氣質(zhì)的平臺(tái)時(shí),我問了臺(tái)上幾位總監(jiān)和GM(總經(jīng)理)一個(gè)有點(diǎn)兒冒犯的問題:「你們?cè)趺幢WC自己足夠了解年輕用戶呢?」
我以為這個(gè)問題會(huì)被空話套話糊弄過去,這也是大多數(shù)群訪問題的歸宿,但幾個(gè)人認(rèn)真地解釋了起來。A說,他們拿過公司內(nèi)部游戲大賽的冠軍;B說,自己團(tuán)隊(duì)的平均年齡只有20多歲。最后A還補(bǔ)了一句:「你看B的穿著是不是和大學(xué)生差不多?」
我仔細(xì)打量了一番,發(fā)現(xiàn)B穿著一雙白色的高幫籃球鞋,鞋帶是非主流的那種熒光橙,鞋上還掛著一個(gè)吊牌。我當(dāng)然尊重他的穿衣風(fēng)格,但從他們認(rèn)真的神態(tài)里,我確實(shí)感受到了那種證明自己依舊年輕的渴望。
而在前兩天,我一邊看著《后浪》演講者何冰對(duì)年輕人的贊美,一邊再次想起了他們的影子。

我漸漸意識(shí)到,在游戲圈乃至互聯(lián)網(wǎng)圈,對(duì)「后浪」也就是年輕人的崇拜已經(jīng)深入到方方面面,我把它總結(jié)為「后浪三問」:
第一問:你的團(tuán)隊(duì)夠年輕嗎?字節(jié)跳動(dòng)在推出「多閃」時(shí),我在網(wǎng)上看到了好幾篇文章稱贊它94年的產(chǎn)品經(jīng)理,還強(qiáng)調(diào)西瓜視頻、火山小視頻的產(chǎn)品負(fù)責(zé)人、抖音市場的負(fù)責(zé)人也都是90后;之前網(wǎng)易一款游戲在更新大版本之后,網(wǎng)上也出現(xiàn)了好幾篇以「90后新任主策」為關(guān)鍵詞的新聞。

第二問:你是不是在為年輕人做游戲?如果一家頭部游戲公司不做二次元,不做開放世界,不強(qiáng)調(diào)年輕人的概念,那它似乎就少了一點(diǎn)兒想象力。畢竟現(xiàn)在機(jī)構(gòu)在做多一家公司前,往往會(huì)先把它稱為「Z世代游戲公司」。
第三問:你到底有多懂年輕人?一位產(chǎn)品總流水幾十億的制作人曾告訴葡萄君,他強(qiáng)迫自己看cosplay,逛貼吧,連開車都在聽古風(fēng)音樂。還有不少老板說,自己每天都會(huì)刷一遍TapTap和B站,看看有沒有自己不太了解的新鮮玩意兒。
我能理解「后浪三問」的邏輯,也認(rèn)可行業(yè)對(duì)年輕人的崇拜。這一代人對(duì)游戲的接受程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出上一代人,如果能滿足他們的喜好,那游戲公司就獲得了一張?jiān)谖磥?-5年,甚至10年都不過期的船票,這是合情合理的商業(yè)考量。
但有時(shí)我也擔(dān)心,這種對(duì)年輕人的重視會(huì)不會(huì)變成無底線的諂媚和討好。比如之前某游戲平臺(tái)的微博曾管玩家們叫爸爸、爺爺。這種表達(dá)方式確實(shí)很年輕,但姿態(tài)實(shí)在太卑微。

還有媒體專門為90后游戲制作人開設(shè)了專欄。單純的記錄當(dāng)然好,但我也想起了不幸去世的80后創(chuàng)業(yè)明星茅侃侃,以及前不久剛被逮捕的「游戲圈最年輕80后富豪」,他們都曾因?yàn)槟贻p和成功而被媒體過度關(guān)注,捧上神壇。如果年輕是敬意的最大來源,那這種敬意能維持幾年?

所以在理解「后浪三問」的同時(shí),我也試圖記住以下這些事實(shí),以此避免自己對(duì)年輕人的重視變成過度的諂媚:
1. 這個(gè)世界上的玩家不只有年輕人。《三國志戰(zhàn)略版》項(xiàng)目組曾經(jīng)用「腦男人」描述他們的目標(biāo)用戶;《夢幻模擬戰(zhàn)》在日本的大部分用戶在35-55歲之間;更不用說傳奇、SLG、棋牌和魔獸懷舊服了。
2. 不是只有年輕人才能理解年輕人。騰訊、網(wǎng)易各個(gè)業(yè)務(wù)線、工作室的負(fù)責(zé)人,以及各個(gè)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)、美術(shù)專家大多是70-80后。據(jù)我所知,不少項(xiàng)目在年輕主策、制作人的背后,也都有年長的總制作人把關(guān)。
一位從業(yè)20余年的制作人一樣做出了90后、95后喜歡的產(chǎn)品,他說「現(xiàn)在的00后和我們那個(gè)時(shí)候的區(qū)別沒那么大,大家都曾經(jīng)是年輕人?!惯@讓我想起李敖對(duì)馬家輝說的那句話:「我不羨慕明天的你們,我只羨慕昨天的自己?!?/p>
3. 游戲人的核心競爭力是對(duì)目標(biāo)用戶的洞察、對(duì)品類和游戲性的理解,而非年輕。只舉一個(gè)例子:《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的制作人青沼英二生于1963年,而且我相信他的立項(xiàng)邏輯,肯定不是「因?yàn)槟贻p人都喜歡開放世界」。

真的,年輕只是年輕,它代表不了那么多符號(hào)。某大廠的一名GM曾跟我吐槽:「現(xiàn)在所有公司都在講年輕化,但我看不是年紀(jì)大了就會(huì)變土,而是有一群土人變老了。」聽了這句話我深以為然,還想起了《在路上》中的一段文字:
“?在我心中,真正的人都是瘋瘋癲癲的,他們熱愛生活,愛聊天,不露鋒芒,希望擁有一切,他們從不疲倦,從不講些平凡的東西,而是像奇妙的黃色羅馬煙花筒那樣不停地噴發(fā)火球、火花,在星空下像蜘蛛那樣拖著八條腿,中心點(diǎn)藍(lán)光砰的一聲爆裂,人們都發(fā)出「啊」的驚嘆聲?!?/p>
我在這個(gè)行業(yè)見過不少所謂的「前浪」,他們已經(jīng)不再年輕,但我覺得他們就是這樣的人。他們不愿意做平凡的游戲,他們清楚潮水的方向,他們從來不擔(dān)心,也不在乎自己可能被后浪打敗。