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20年過去,它仍是國產(chǎn)ARPG的代表:《刀劍封魔錄》

2022-02-17 16:58 作者:老貓和一修  | 我要投稿

國產(chǎn)單機游戲羸弱已經(jīng)是老生常談了,中國畸形的游戲市場催生演化出了具有中國特色的游戲環(huán)境和游戲玩家。極其嚴重的盜版問題和游戲機禁令使得國產(chǎn)單機這些年來完全沒有成長空間,無論再優(yōu)秀的單機游戲,在當年的中國也只有死路一條。

但在21世紀初的起步階段,國內(nèi)還是涌現(xiàn)了一大批游戲的單機游戲,比如《秦殤》《流星蝴蝶劍》“三劍”。而在當時的背景下,那個時代的中國單機廠商,往往充滿了悲劇色彩。一眾單機廠商在嘔心瀝血地完成作品后,虧得血本無歸是最終歸宿,最終黯然立場或轉(zhuǎn)身去網(wǎng)游。21世紀初期的國內(nèi)單機游戲既是起步,也是巔峰。誕生了大量不輸于國外的優(yōu)秀作品,其中就包括這款《刀劍封魔錄》(以下簡稱《刀劍》)。

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時代浪潮下的《刀劍》

2002年發(fā)售的《刀劍》無論是美術(shù)風(fēng)格,還是游戲系統(tǒng),都參考了2000年的神作《暗黑破壞神2》(全球銷量超過了1500萬套),這從游戲的基本系統(tǒng)框架和UI設(shè)計就能看出,這一點,身為制作商的像素軟件也大方承認了。畢竟《暗黑2》就是走在了時代前列,引領(lǐng)了一個時代。以《暗黑2》的設(shè)計思路制作,沒有問題。重點是在借鑒了《暗黑2》后,能否跳脫出《暗黑》的游戲框架,在美術(shù)、玩法上,有新的突破。

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此時像素軟件剛剛成立,《刀劍》正是這家公司的處女作。第一款游戲就對標了國際3A,不得不佩服那個時代,國人的野心,其中遇到的技術(shù)資金種種困難不必多說。僅僅過了9個月后,他們就拿出了《刀劍封魔錄》這部作品。事實證明,他們做到了,卻也沒做到——在口碑上,這款游戲成為了中國arpg的標桿制作,也成為了中國玩家口中的傳奇;在商業(yè)上,則是徹頭徹尾的失敗,只有7萬份的銷量讓像素軟件最終轉(zhuǎn)型,投入網(wǎng)游的開發(fā)。

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“朋友,如果你認為游戲做的不錯,一定要買套正版刀劍來支持我們。”

游戲在加載時出現(xiàn)的tip,足見開發(fā)商的無奈與卑微,這也是那個時代中國單機游戲市場的悲哀

時代的背景下,商業(yè)上的失敗在所難免,但玩家的眼睛是雪亮的,好的游戲會被玩家所銘記。

優(yōu)秀的表現(xiàn)力

與同時期傳統(tǒng)武俠總是開局一個村,探險遇老婆,最后大團圓的套路不同?!兜秳Α返幕{(diào)陰沉黑暗,故事發(fā)生的歷史背景在天下大亂的商朝末期。其時紂王的怨念被封藏,導(dǎo)致六道雜亂,異世的生物也橫行人間。正因如此,主角在游戲中斬殺的不是敵兵,而是妖魔。

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游戲整體的美術(shù)設(shè)計和音樂同樣圍繞黑暗的主旋律。地圖整體色彩昏暗,飽和度極低,但刻畫出的細節(jié)并不少,猙獰的怪物,凄涼的墓堆,飄搖的魂幡,到處都是殘垣斷壁和石碑棺槨。低沉壓抑的BGM更是將氣氛烘托到極致,戰(zhàn)斗時百轉(zhuǎn)千回的笛聲、古琴配合隆隆戰(zhàn)鼓,將亂世之下的悲凄與主角堅定的戰(zhàn)意完美展現(xiàn);幽暗處,簫的空靈旋律更顯得場景陰森詭秘。在這樣優(yōu)秀的美術(shù)和音樂的加持下,《刀劍》的主題和其他游戲顯得格外不同,卻又讓人印象深刻。

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怪物尸骨的細節(jié),就連骨頭也清晰可見

這點甚至貫徹到了游戲封面上,這張粗獷彪悍、苦大仇深的臉,雖然契合自身氣質(zhì),但在一種俊男靚女中實在有些灰頭土臉,很難引起玩家興趣??赡苁怯X得封面拖累了銷量,在第二部《上古傳說》中,主角的容貌也逐漸向主流看齊了。

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整體基調(diào)和契合自身氣質(zhì),但只看封面,當時很難引起玩家的購買興趣


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“平凡淑芬”繪制的一系列武俠游戲封面,這也是當時市場的主流畫風(fēng)


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到了《刀劍:上古傳說》的封面,畫風(fēng)就沒初代那么狂野前衛(wèi)了


超越時代的動作系統(tǒng)

游戲的美術(shù)和音樂固然優(yōu)秀,題材固然超前,但讓《刀劍》被當時玩家捧上神壇的,是游戲的動作系統(tǒng),時至今日去玩《刀劍》,相信我,你仍會覺得無比爽快。

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游戲三大職業(yè)


游戲的戰(zhàn)斗不像過往的RPG中踩地雷或打木樁,玩家擁有極高的自主性選擇是否戰(zhàn)斗和戰(zhàn)斗策略。游戲引入連擊、必殺技等格斗游戲的要素。在游戲的三種職業(yè)中,根據(jù)職業(yè)的不同,每個角色都有著獨特的12種技能和四種必殺技。各種不同的招數(shù)有著位移、眩暈、擊飛等不同的效果。因為怪物倒地時無法連續(xù)攻擊,所以如何在一次擊飛中使得輸出最大化就成為了玩家研究的課題。

整個動作系統(tǒng)也與裝備系統(tǒng)互通,更高的連擊數(shù)會有更大的幾率爆出寶石,提升裝備屬性。這樣的設(shè)計使得游戲的裝備驅(qū)動和動作系統(tǒng)形成內(nèi)部的良性閉環(huán),配合游戲優(yōu)秀的畫面和打擊感,一路刀光劍影,根本停不下來。

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而制作組充分考慮到這樣繁雜的操作帶來游玩的不便,設(shè)計了連招編輯系統(tǒng)。玩家可以自己組合自己所學(xué)會的各種招式,通過快捷鍵一次施展,避免戰(zhàn)斗時來回切換的麻煩。從而在不同的情況下采取不同的連招應(yīng)對敵人,取得較高的傷害和連招,獲得更多的獎勵。

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續(xù)作《上古傳說》完全沿用了這套經(jīng)典的戰(zhàn)斗系統(tǒng)


這樣完善和優(yōu)秀的動作系統(tǒng),不要說《暗黑2》,放眼當時的仰角45°的aRPG中,這款游戲就是站在了時代的頂點。

豐富扎實的動作系統(tǒng)讓你在面對怪物時擁有多種多樣的選擇:你可以運用跳躍和體力快速跑圖;也可以完成回合制,打?qū)Ψ揭惶拙桶醋lt進行防御等待時機;也能通過走位和位移技能破除繞后進行打擊;或者自己編輯一套華麗的連招,酣暢淋漓地將怪物一套帶走。豐富的動作交互給予了玩家足夠多的選擇,八個方向也提供了玩家足夠的操作空間。玩家可以通過自己的操作,跨越屬性的限制。

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技術(shù)優(yōu)秀的玩家完全可以玩成“皇牌空戰(zhàn)”,連擊可以近百


在此基礎(chǔ)上,《刀劍》更是精益求精,將怪物交互做到了極致:自爆僵尸在爆炸后會波及身邊的怪物,對友軍造成傷害并擊飛;追不上的拾荒小妖在你身旁有寶物時會接近你。而游戲中還引入了斷肢系統(tǒng),將其與動作系統(tǒng)相結(jié)合。手持盾劍的狼精在持劍的手臂被砍落后無法進攻,只得用腳踢踹主角,而持盾手臂被砍落后,怪物將會無法防御;boss的腿被砍下后,將會減慢行動速度。這些變化將直接影響玩家的戰(zhàn)斗策略。

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左邊狼精沒有持盾手臂,無法防御


而這些系統(tǒng)實現(xiàn)的背后,是大量技術(shù)的支持。在2D游戲的框架下,角色的每一個動作都要制作完成后存儲在硬盤中隨時調(diào)用,對電腦配置要求極高,而3D模型一樣編寫一套骨架動作,幾乎不占硬盤和內(nèi)存。而這在《刀劍》這種動作游戲中,需要繪制的圖形數(shù)量是難以想象的。不僅對計算機要求很高,開發(fā)難度也很大。這也是為什么45°仰角的動作游戲這么少,《刀劍》的配置要求在當年如此之高的緣故。

同時,2D游戲中的圖層管理也是一大難題,尤其是在斷肢系統(tǒng)的影響下,每一個斷肢的圖層都需要重新計算,怪物在斷肢后的動畫和模板也要更新。涉及到怪物受擊后的一系列行為和受擊反饋。小小的一個斷肢系統(tǒng),就使得游戲在戰(zhàn)斗方面的工作量幾乎翻了一倍。

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3D游戲因為自身特質(zhì),不需要考慮圖層問題


正因上述種種,《刀劍》才能成為一代玩家心目中的經(jīng)典。它借鑒了《暗黑2》,但在自身的動作系統(tǒng)上傾注了大量心血,在“A”的領(lǐng)域完全超越了暗黑。又在優(yōu)秀美術(shù)和音樂的加持下,造就了一個壓抑黑暗、栩栩如生的妖魔世界,形成了自身風(fēng)格。即使以今天的目光來看,動作系統(tǒng)仍然靈活有趣,實在是不可多得的一款佳作,更何況是在20年前?

最后,希望平穩(wěn)登陸

玩家們常常將《刀劍》和《秦殤》相聯(lián)系。這也難怪,二者畢竟同出一門,像素軟件的成員正是從制作《秦殤》的目標軟件中出走,二者也都是在2002年發(fā)售。如今隨著《秦殤》在1月份上架steam,《刀劍》也緊隨其后,將于2月24日上架steam,希望能夠好好做好適配,在游玩過程中不出什么岔子。我們渴望彌補過錯,但也想在今天,擁有優(yōu)良的游戲體驗。

(話說《劍俠》《流星蝴蝶劍》這些什么時候也能登陸數(shù)字游戲平臺)

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《秦殤》登陸steam后,因為適配問題而遭到玩家差評,這樣的情況未免太遺憾了






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