Apex更新排位機(jī)制之后…[不吐不快10]
具體的Apex排位機(jī)制分析已經(jīng)寫(xiě)在上一篇文章中了:

是在更新之前寫(xiě)的,更新之后也體驗(yàn)了一會(huì)兒,由于之前下半個(gè)賽季沒(méi)怎么打,重置到青銅四,沒(méi)想到青銅局打了一隊(duì)之后沒(méi)進(jìn)前十也是加零,還好青銅不會(huì)掉段 ……
在文章的開(kāi)頭,我要問(wèn)大家一個(gè)問(wèn)題,同樣也問(wèn)自己:“為什么選擇玩APEX?”
可能是因?yàn)樗腥さ某錆M(mǎn)變數(shù)的戰(zhàn)斗,富有魅力的某個(gè)角色,一群同樣熱愛(ài)這個(gè)游戲的朋友們……原因很多,可以試著去回想自己在Apex中最最印象深刻的一段經(jīng)歷,對(duì)我來(lái)說(shuō)最近的一次是在奧林匹斯碼頭的戰(zhàn)斗 ,算上我們總共三隊(duì),一開(kāi)始被兩隊(duì)夾擊,隊(duì)友被擊倒了,我繞過(guò)正在相互交火敵人救了隊(duì)友,最終消滅了所有敵人……或者是一個(gè)穿著紅甲的倒霉蛋被我瑪吉的破壞球撞下運(yùn)輸船摔死……
我記住的是一段戰(zhàn)斗經(jīng)歷和我自己的表現(xiàn),那局我們小隊(duì)并沒(méi)有走出很遠(yuǎn),剛到渦輪機(jī)就寄了,分也沒(méi)上多少。雖然并沒(méi)有消滅多少人,大伙們現(xiàn)在看起來(lái)也會(huì)覺(jué)得挺平淡,但是對(duì)于我來(lái)說(shuō),幾個(gè)月后回想起來(lái)仍然能記住一些生動(dòng)的細(xì)節(jié),以及當(dāng)時(shí)的一些緊張與激動(dòng)的心情。
分析游戲的時(shí)候常講體驗(yàn),放到玩家的角度上就是一段經(jīng)歷,以及這段經(jīng)歷帶給我們的不同尋常的情緒:緊張,意外,喜悅……
也就引回了我之前問(wèn)的問(wèn)題:為什么選擇玩Apex?一定是因?yàn)槟扯谓?jīng)歷,我們?cè)谟螒蛑卸冗^(guò)了一段段令人難忘的時(shí)間,每個(gè)人都有自己和Apex的獨(dú)特回憶。
正是因?yàn)檫@些快樂(lè)的記憶,我打開(kāi)了Apex,并且可能會(huì)一次次打開(kāi)它,而不是為了那點(diǎn)分?jǐn)?shù)的積累。
前幾篇文章中,我認(rèn)為之前的排位機(jī)制作為一種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,以分?jǐn)?shù)不斷上升鼓勵(lì)玩家持續(xù)游玩這么看來(lái)也沒(méi)錯(cuò),但是現(xiàn)在想來(lái)還有后面半句話,讓玩家在Apex中獲得越來(lái)越多正面體驗(yàn)的記憶,最終喜歡上這個(gè)游戲。
我們可以引入外在動(dòng)機(jī)和內(nèi)在動(dòng)機(jī)進(jìn)行解釋。

分?jǐn)?shù)的上升是玩apex的外在動(dòng)機(jī)。
與Apex的共同回憶是玩Apex的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。
一般而言可以這樣衡量一個(gè)游戲的難度,將其進(jìn)行簡(jiǎn)單的修改來(lái)描述一個(gè)新人在Apex中的成長(zhǎng)軌跡。

在一個(gè)玩家剛剛進(jìn)入到Apex中時(shí)(可能之前都沒(méi)接觸過(guò)FPS),由于自身水平的客觀原因,很難獲得好的體驗(yàn),但是在之前的排位機(jī)制下,青銅段位很容易上分,分?jǐn)?shù)的上漲就成為了一種外在動(dòng)機(jī)讓他持續(xù)玩下去。而逐漸能力提升,玩Apex就真正獲得一種樂(lè)趣,是這種樂(lè)趣促使他長(zhǎng)久地玩下去。
之前我就陷入了一種誤區(qū):將分?jǐn)?shù)的上升看作打Apex的目的。事實(shí)上很多時(shí)候我也是這么說(shuō)服自己的。這是很危險(xiǎn)的,將外在動(dòng)機(jī)(上分)跟這個(gè)行為綁定之后 ,甚至部分替代了內(nèi)在動(dòng)機(jī)(樂(lè)趣),一但外在動(dòng)機(jī)失去了,就失去了玩Apex的動(dòng)力。這是過(guò)度理由效應(yīng),有興趣的讀者可以自己去了解下。?
回到Apex的新排位機(jī)制爭(zhēng)議最大的一點(diǎn):分?jǐn)?shù)的上升變得困難了。這其實(shí)就是外在動(dòng)機(jī)的失去,并以此為基礎(chǔ)引出了很多其他問(wèn)題,三個(gè)月的賽季太短、還分上下;段位給的獎(jiǎng)勵(lì)太少;每個(gè)小段的基礎(chǔ)分又增加了很多問(wèn)題混合在一起爆發(fā)了出來(lái):分?jǐn)?shù)上升困難,要在賽季結(jié)束前達(dá)到目標(biāo)段位就必須投入大量時(shí)間,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)還很少。和掉段保護(hù)什么的已經(jīng)關(guān)系不大了,雖然現(xiàn)在改的也很怪……
對(duì)于分?jǐn)?shù)的患得患失反而影響了一些決策的做出,分?jǐn)?shù)的停滯反而沖淡了消滅敵人的樂(lè)趣,分?jǐn)?shù)啊分?jǐn)?shù),本來(lái)作為一種快樂(lè)的獎(jiǎng)勵(lì),在現(xiàn)行規(guī)則下大多數(shù)時(shí)候都是一種痛苦的懲罰,從低分段到高分段都不能免俗,我如今在青銅四進(jìn)不前十不上分,之后或許最高入場(chǎng)費(fèi)達(dá)到175的獵殺不進(jìn)前三都很難上分了……
不過(guò),對(duì)于這個(gè)規(guī)則的爭(zhēng)議未必不是一件好事,至少讓我看清楚了打派派的外在動(dòng)機(jī)和內(nèi)在動(dòng)機(jī)的問(wèn)題。話說(shuō)回來(lái),我們不妨捫心自問(wèn),如果把所有的改動(dòng)都變回去,Apex會(huì)變得更好嗎?我并不是要為重生的修改去洗什么,雖然排位的問(wèn)題是一個(gè)顯然的問(wèn)題,以此引申出更核心的大逃殺游戲的體驗(yàn)缺陷。我的觀點(diǎn)是:解決這個(gè)問(wèn)題應(yīng)該從增強(qiáng)玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī)的角度開(kāi)始,而非用易于獲得的排位分?jǐn)?shù)作為外在動(dòng)機(jī)來(lái)激勵(lì)。一開(kāi)始這種改動(dòng)或許就是飲鴆止渴,只不過(guò)問(wèn)題到現(xiàn)在才集中暴露出來(lái)。這種現(xiàn)象是很有啟發(fā)性的,對(duì)于一個(gè)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲,如果核心體驗(yàn)的某些地方出了些小問(wèn)題,用機(jī)制的修改來(lái)改善或許會(huì)遠(yuǎn)勝于運(yùn)用獎(jiǎng)勵(lì)去掩蓋。
不妨設(shè)想一種最恐怖的結(jié)果:最終重生在議論中增加了段位的獎(jiǎng)勵(lì)……但是這種獎(jiǎng)勵(lì)出了安撫人心的作用之外,對(duì)于游戲變好玩沒(méi)什么幫助。這讓我想到了之前玩的一些手游,甚至不只是手游,其中固然又做得不錯(cuò)的吸引我的部分,或許是人物,但是它的活動(dòng)、每日任務(wù)可能已經(jīng)無(wú)趣到了只是為了拿獎(jiǎng)勵(lì)……
我不禁在思考玩游戲究竟是為了什么?是玩法、劇情、人物……歸根結(jié)底一段難忘的體驗(yàn),還是為了獎(jiǎng)勵(lì)?那些短平快的直白的刺激。我希望是前者,是游戲帶給我的樂(lè)趣,但是我也非常能夠理解后一種,有時(shí)候疲憊了一天,真的只有拿起手機(jī)玩會(huì)手游的精力了。
以斯金納箱實(shí)驗(yàn)里的小鼠做比:將一只很餓的小白鼠放入一個(gè)有按鈕的箱中,每次按下按鈕,則掉落食物。如果這就是一個(gè)游戲的過(guò)程,對(duì)于作為人的我們,更重要的部分是在箱中探索,找到按鈕,并發(fā)現(xiàn)如何按按鈕這個(gè)帶點(diǎn)解謎性質(zhì)的過(guò)程,當(dāng)然不是說(shuō)最后的獎(jiǎng)勵(lì)不重要。今天聽(tīng)到了一個(gè)說(shuō)法,為什么任天堂的開(kāi)放世界更有意思呢?是因?yàn)閷ふ覍毑氐倪^(guò)程本就足夠有意思,本就是一趟有趣的冒險(xiǎn)旅途,只不過(guò)在旅途的最后恰巧有一個(gè)寶箱作為獎(jiǎng)勵(lì)罷了;而在令人詬病的清單式開(kāi)放世界中,尋找寶箱的過(guò)程乏善可陳,只為了最后的獎(jiǎng)勵(lì),久而久之就顯得很無(wú)聊了,這就是趣味和獎(jiǎng)勵(lì)的一致性,內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)共同構(gòu)成了強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力。
我從不懷疑重生的策劃的專(zhuān)業(yè)與能力,他們能發(fā)現(xiàn)目前Apex中排位系統(tǒng)的問(wèn)題:區(qū)分度不夠,守門(mén)員堆積……這次的改動(dòng)單從邏輯的推斷上來(lái)說(shuō),似乎確實(shí)能解決一些問(wèn)題,卻最終造成了如此大的爭(zhēng)議。這樣的改動(dòng)是一個(gè)取舍的問(wèn)題,改完后的體驗(yàn)總會(huì)有利于某些玩家,現(xiàn)行制度下總會(huì)有受益者,雖然現(xiàn)在我還沒(méi)在身邊或者評(píng)論區(qū)遇到這些人(已經(jīng)有朋友在白銀局亂殺得很爽了,只不過(guò)還認(rèn)為不湊齊三個(gè)人不打排位(這是否意味重生加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)合作的目的達(dá)到了?))。重生或許會(huì)認(rèn)為這部分玩家比目前不滿(mǎn)的玩家更加重要,或者是就算現(xiàn)在有些意見(jiàn),之后也會(huì)銷(xiāo)聲匿跡,或者從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看是有利于Apex的。當(dāng)然了,或許也會(huì)迫于玩家的輿論壓力進(jìn)行一些調(diào)整,或者增加獎(jiǎng)勵(lì)。
這個(gè)矛盾說(shuō)開(kāi)來(lái)講:Apex多樣化玩家的多樣需求和從單一的體驗(yàn)出發(fā)進(jìn)行設(shè)計(jì)的矛盾。很多情況下,競(jìng)技性和娛樂(lè)性是非此即彼的,尤其是像Apex這類(lèi)玩法單一(大逃殺),地圖少的游戲。但是Apex作為一款大逃殺游戲,在我看來(lái)同樣帶有一些開(kāi)放世界游戲的要素:包容性。大地圖和多樣化的地點(diǎn)可以為不同玩家?guī)?lái)不同的體驗(yàn)。
這里引用陳星漢老師的論文Flow in game中提出的主動(dòng)調(diào)整玩家的心流區(qū)域,感興趣的朋友可以去搜索閱讀下。

左圖就是傳統(tǒng)的心流理論,將玩家的游玩過(guò)程看作一個(gè)不斷獲得能力與遇到挑戰(zhàn)的過(guò)程,如果挑戰(zhàn)太難,玩家就會(huì)陷入焦慮,如果挑戰(zhàn)太簡(jiǎn)單,玩家就會(huì)感到無(wú)聊,而在挑戰(zhàn)與能力相適合 的區(qū)間中,也就是心流區(qū)間,玩家就能感受到樂(lè)趣。
中圖展示的是不同類(lèi)型的玩家所舒適的心流區(qū)間,有的玩家會(huì)更樂(lè)于挑戰(zhàn)自己,也就更能接受高難度的挑戰(zhàn)。
右圖展現(xiàn)了如何為不同的玩家都進(jìn)入適合的區(qū)間,也就是如何讓大家都玩得開(kāi)心。給玩家選擇,讓玩家通過(guò)自己的選擇在游戲中找到一條舒適的路線,也就是紅色的箭頭標(biāo)出來(lái)的,不同的玩家可以通過(guò)選擇自己的路線進(jìn)入不同的心流區(qū)間,最終都獲得樂(lè)趣。
讓我們把這套理論運(yùn)用在大逃殺游戲上
挑戰(zhàn)是生存(通過(guò)跑毒,戰(zhàn)斗或者避免戰(zhàn)斗)最終必須戰(zhàn)斗
能力是物資/裝備水平(通過(guò)搜刮,戰(zhàn)斗后搜刮)
因?yàn)槊枋龅木謨?nèi)游戲過(guò)程,我認(rèn)為槍法/意識(shí)并不能在某一局內(nèi)突飛猛進(jìn),所以能力就是物資水平??梢园l(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗這一行為貫穿了整個(gè)過(guò)程,這也正是如今游戲中樂(lè)趣的主要來(lái)源。
那么能否豐富其他狀態(tài)下的樂(lè)趣呢?搜刮的樂(lè)趣,生存的樂(lè)趣,乃至于不僅僅是人與人戰(zhàn)斗的樂(lè)趣,如果是人與野怪的戰(zhàn)斗……
在Apex中,體驗(yàn)的基本單位是一個(gè)個(gè)區(qū)域,能否在區(qū)域內(nèi)更大膽地引入一些趣味性的規(guī)則,也就是不僅僅從多人對(duì)戰(zhàn)的角度上設(shè)計(jì)某個(gè)區(qū)域,讓這個(gè)區(qū)域包括一些特色的玩法,其實(shí)在原本的游戲中已經(jīng)做出了些簡(jiǎn)單的嘗試:挑戰(zhàn)之夜的拳臺(tái),世界邊緣的挑戰(zhàn)……我認(rèn)為還可以更加大膽一點(diǎn),很容易就可以想到的,從重生之前的作品泰坦隕落2出發(fā):
能否在一個(gè)區(qū)域內(nèi)加入滑墻的機(jī)制,在滑墻的路線上布置一些小怪……就像是新手關(guān)一樣,在墻上高速運(yùn)動(dòng)的同時(shí)擊殺小怪,最終能獲得一定獎(jiǎng)勵(lì)。包括了戰(zhàn)斗,平臺(tái)跳躍以及資源搜刮。
時(shí)空穿梭,這一機(jī)制在tf2中也曾出現(xiàn),在區(qū)域內(nèi)玩家獲得在兩個(gè)時(shí)間下穿梭的能力,有一定冷卻時(shí)間。兩個(gè)時(shí)間下可以做一些環(huán)境,刷新裝備的區(qū)別,甚至可以在某個(gè)時(shí)間的場(chǎng)景下設(shè)置重置穿梭冷卻時(shí)間的機(jī)制,讓玩家在時(shí)間之中相互追擊……
甚至是泰坦的引入。將泰坦設(shè)置為打開(kāi)一個(gè)軍火庫(kù)的鑰匙,比如說(shuō)要用其武器轟開(kāi)軍火庫(kù)的大門(mén),玩家需要在這個(gè)區(qū)域內(nèi)搜集泰坦的電池?;蛘呤谦C殺一些敵對(duì)的大機(jī)器人(類(lèi)似于boss戰(zhàn)……
簡(jiǎn)而言之,就是讓玩家通向最終目標(biāo)的道路不僅是單一的,而且途徑的節(jié)點(diǎn)也要很有意思。
從修改最終目標(biāo)的角度上出發(fā):
如果最終目標(biāo)不是活到最后,而是奪取了什么東西:戰(zhàn)區(qū)的奪金模式。
如果增強(qiáng)生存的存在感。一段時(shí)間不對(duì)敵人造成傷害就自動(dòng)掉血……
最后腦洞也越開(kāi)越大了哈,不過(guò)也就圖一樂(lè)。至于競(jìng)技性,這些娛樂(lè)的部分本就是可選擇的,也就最終引出了最終問(wèn)題:如果這一切關(guān)于排位的更改是一個(gè)新加入的模式,比如大師賽,意見(jiàn)也不會(huì)如此大。但是重生沒(méi)有給我們選擇的機(jī)會(huì),這種不被尊重被重視的感覺(jué),才是最讓人火大的吧。
本文中運(yùn)用的一些理論受到@等一朵花開(kāi)的小西霉的啟發(fā)。