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10年前的魔法使之夜,10年后依然領(lǐng)先業(yè)界10年

2022-06-06 08:07 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

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文丨菜包 審核丨春辭

排版丨絡(luò)牙

GALGAME,或者說視覺小說,或者說文字AVG——無論哪個稱呼都好,這類游戲,在大眾印象里大多沒有任何游戲性可言。靜態(tài)的立繪,滿屏的文字,動輒數(shù)十小時的游戲時間,玩家能做的只有不斷按回車。似乎無論是從游戲性還是畫面表現(xiàn)力來說,文字AVG這個品類和其他游戲比起來,與其說是游戲,不如說就是個PPT播放器。

然而數(shù)十年來,不少公司都在不斷探索文字AVG這個領(lǐng)域的邊界。

有像Alicesoft(《蘭斯》)、Eushully(《魔導(dǎo)巧克》)、戲畫(《Baldr Sky》)這類勇于在視覺小說的基礎(chǔ)上追求游戲性的公司,他們把RPG、RTS、SLG、ACT等多種游戲類型的玩法與文字AVG融合,創(chuàng)造出了一堆能被銘刻在gal史里程碑上的經(jīng)典大作。

也有像柚子社、Minori和型月等等這樣的公司,為了盡可能追求畫面表現(xiàn)力而不斷探索靜態(tài)演出的極限。像柚子社為了增強角色的情緒變化細節(jié),花大量時間為角色每一句臺詞安排了符合語音時序的實時立繪表情變化,盡管是靜態(tài)立繪,但每個角色說一句話都會變個四五次表情,大大增強了萌系作品角色的生動感;Minori不僅把每一張背景CG都畫到極高的藝術(shù)完成度,直到現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上都流傳著minori燒錢把自己燒破產(chǎn)的傳說……還有其他公司不一一列舉。

(一句話給你變個四五次臉)

但是與這些公司相比,型月在畫面表現(xiàn)力上的追求與結(jié)果,可謂是對整個業(yè)界的降維打擊。

他們用凝聚在月姬與FATE中的功底,制作了《魔法使之夜》。在2012年發(fā)售時,《魔法使之夜》在畫面表現(xiàn)力上就似乎已經(jīng)展現(xiàn)出了領(lǐng)先業(yè)界10年的恐怖水平。而且更可怕的是,沒想到如今10年過去,在2022年仍然沒有幾部文字AVG的演出是能觸及《魔法使之夜》的完成度的——就連型月自己的《月姬Remake》,在畫面表現(xiàn)力上,也遠不及10年前的《魔法使之夜》。要找對手,還得從MUV-LUV那些老前輩里找……

十年前的《魔法使之夜》領(lǐng)先業(yè)界十年,十年后才發(fā)現(xiàn)它依然領(lǐng)先業(yè)界十年,而且很可能再過十年也一樣。

月姬重置版的工作人員在重玩了魔法使之夜后評價道:

“完全不明白是怎么用當(dāng)時的技術(shù)做出這種演出的?!?/p>

而蘑菇也狂妄地吹道:“《魔法使之夜》的演出,就算是在2012年最新硬件的PS3上也無法展現(xiàn)……”盡管這句話現(xiàn)在看非常讓人繃不住,但無論如何,這也從側(cè)面說明了魔夜這區(qū)區(qū)一部“視覺小說”在開發(fā)者眼里甚至可能包含了能威脅到當(dāng)年中高端硬件水平的畫面表現(xiàn)力。

如今,魔法使之夜已經(jīng)被飛碟社官宣動畫化,而且自帶中文還有全語音的移植版也將在今年年底發(fā)售。但在文字游戲百花齊放的10年前,這部全程沒有語音、沒有選項的《魔法使之夜》,到底是如何脫穎而出,成為了傳世經(jīng)典的?

這二十年來,注重華麗演出效果的文字AVG并不少。剛才也提到,二十一世紀(jì)初的《MUV-LUV》系列,在大規(guī)模宇宙戰(zhàn)爭中宏觀的電影級燃系演出,純靠各類CG的靜止畫位移和切換能讓玩家長達七八分鐘都看不到一個文字;Nitroplus的《裝甲惡鬼村正》那機甲第一人稱的劍道講堂,《凍京NECRO》讓人誤以為是FPS的生化危機……不過,這些作品的一個共通點,就是將爆炸的演出資源集中在“燃”的部分。

(《凍京NECRO》的第一人稱3D戰(zhàn)斗演出)

而蘑菇在魔法使之夜十周年采訪時說到,《魔法使之夜》是一個“靜態(tài)”部分非常重要的作品。他揚言,作品從頭到尾流露出的安靜氛圍能否被恰當(dāng)改編,才是飛碟社動畫化的關(guān)鍵。

游戲《魔法使之夜》,改編自奈須蘑菇的同名小說,講的是泡沫經(jīng)濟時代的日本,一名從與世隔絕的深山里跑到城市里生活的少年偶然遇到了兩位魔術(shù)師少女,并與她們展開了臉紅心跳的大別墅同居生活的故事(

而上面提到的那些擁有重量級演出的故事,大多都是建立在科幻、奇幻世界觀上且動輒牽扯拯救世界的超大規(guī)模主題上的。但與之相對的是,《魔法使之夜》真的只是一個非常單純且日常內(nèi)容居多的BOY MEETS GIRL故事,中途插了一兩場小戰(zhàn)斗而已。

而極為龐大華麗的演出資源,都被塞進了這個王道得不能再王道的普通故事里。

積雪的巨大洋房,昏暗的早晨光線,積灰的畫框,被雨滴敲打的紅雨傘,畫著白線的古舊馬路,興建土木雨中吊橋……

這就是這部游戲想要傳達的氛圍:一個慵懶、閑適卻生機勃勃的80年代末日本小鎮(zhèn)。

游戲為了加強臨場感,把各種物件元素都單獨做了圖層,放在畫面視野的邊緣,營造出一種是玩家的余光瞥見了這個場景的感覺。

(從傘下的視角,過渡到轉(zhuǎn)頭看學(xué)校招牌的視角,失焦的近景配合根據(jù)視差而前快后慢移動的場景,全都是生活感)

在GAL中最常見的立繪對話場景也非單純站樁,而是根據(jù)臺詞狀況不斷切換視角,偶爾是第三人稱越肩,偶爾變成暗示思考的面對面。

在強調(diào)角色某句臺詞的重要性時,分鏡還會遮住角色眼睛,將玩家視線聚焦在角色嘴巴上。實際上,玩家完整看到兩個立繪規(guī)則地呈現(xiàn)在畫面中心的情況反而少之又少。

(不像傳統(tǒng)GAL的固定距離的背景+立繪的畫面定式,魔法使之夜分鏡元素搭配沒有規(guī)律可循,隨意旋轉(zhuǎn)、切割、變色,家常便飯)

亦或是用黑幕不對稱地分割畫面兩邊,渲染一種靜靜沉思的氛圍。

又或者是擺一個角色剪影,來表示此處是“內(nèi)心活動”。有時候也會給剪影上色,來表現(xiàn)某個角色的“本性”。

(“紅色”的蒼崎青子,象征著她是個具有攻擊性的麻煩人物)

除此之外,在對話途中,畫面還會偶爾轉(zhuǎn)向窗外,轉(zhuǎn)向建筑,轉(zhuǎn)向某些靜物等等。這類時空蒙太奇也常在動畫總出現(xiàn)。

……等等等等。在整個游戲全部的日常部分,都充斥著諸如此類加強沉浸感的演出。而這些演出,如果你不仔細去甄別出來的話,它們?nèi)枷袢谌肟諝庖话阕匀?。很多時候畫面元素變來變?nèi)ィ昼R黑幕不停切換,但玩家甚至沒有意識到這些演出的存在,還以為剛才就是兩個立繪在站樁對話,殊不知大部分文字沒有傳達的信息都已經(jīng)被這些極為自然且安靜的演出給補足了。

但也不能一概用“電影式運鏡”來概括這種演出方式,許多表現(xiàn)方法都是只有文字AVG特有的。比如下面這一前一后兩個立繪,明明似乎都面朝玩家,但實際上卻是在面對面交談。我們能意識到他們是沒有縱深的生硬立繪,但我們也能自動腦補出他們交談的視點正是彼此。

又或是畫面中同時出現(xiàn)了兩個青子的臉,但我們也知道此時并不是青子變成了兩個,而是一張CG的表情差分沒辦法填補角色的情感變化細節(jié),于是又用了一個表情差分比較豐富的立繪來輔助展現(xiàn)此時的大環(huán)境+小人物場景下的情緒變化。

除了用景物氛圍和角色互動渲染這種慵懶的日常外,和大多數(shù)GAL不一樣,游戲的BGM也并非“無時不刻都在響”的。游戲大部分時候甚至沒有音樂,直到某句臺詞出現(xiàn)后,BGM似乎才自然地開始出現(xiàn)——而和其他畫面演出一樣,玩家很多時候甚至沒有察覺到BGM是什么時候出現(xiàn)的。畫面、文字、音樂三者高度的一體性,讓這部作品的“文字AVG”性質(zhì)名副其實。就算沒有語音,也讓人仿佛親耳聽到了他們拌嘴的生動場景。

這類演出并不像其他游戲一樣擺個立繪放在屏幕中間,隨著對話調(diào)整一下角色表情就OK了。它幾乎每隔三四句話都會大規(guī)模變更一次分鏡,改變角色站位,搞一些意識流心理描寫,琳瑯滿目玩一些演出花活,讓本來看似慵懶沉悶的日常對話場景也變得靈活跳動起來——而這些演出從頭貫穿至尾。

當(dāng)游戲的另一位女主角久遠寺有珠出現(xiàn)時,演出的風(fēng)格為了契合這位少女優(yōu)雅恬淡的舉止,也會往緩慢、沉靜、高雅的方向收攏。

(例如,她的視線大多落在手中的書上)

這些極為自然且充滿生活感的細致靜態(tài)演出,才是動畫化最大的難題。

而像下面這些每個人都吹過的華麗爆炸的戰(zhàn)斗動態(tài)演出,才是對標(biāo)上面諸如MUV-LUV、裝甲惡鬼等游戲的“演出硬實力”,是《魔法使之夜》的“門面”,而這些內(nèi)容,對于能把原作只有10秒的黑Saber VS Berserker場景擴充成炫技的10分鐘光污染的飛碟社而言,反而是強項——

這些華麗的動態(tài)戰(zhàn)斗場景,其實大多采用了類似靜止畫MAD一般的做法,并不是在直接“做動畫”,而是把大量單獨的畫面原件通過位移、圖層覆蓋、前景后景視差等非常傳統(tǒng)的方式組合起來,從而塑造出華麗的動態(tài)效果。實際上它們都是靜止的圖片而已。

但是比起這些一眼帥的動態(tài)場景,還是貫穿本篇始末的靜態(tài)演出更能傳達魔法使之夜這部作品的獨特安靜氣質(zhì)。要比動態(tài),太多GAL做得優(yōu)秀了。只有靜態(tài),才是魔法使之夜得以在敘事層面上脫穎而出的關(guān)鍵。而前段時間手游《悠久之樹》和國產(chǎn)GAL《月球墜落時》,就試圖把魔法使之夜日常中的靜態(tài)演出也給學(xué)進來,做得還算不錯。在動態(tài)上,2018年的Nameless《Deep One》也學(xué)得有模有樣,但劇情一言難盡。

《魔法使之夜》的誕生是一個奇跡。主美小山廣和說,做完魔法使之夜后,他已經(jīng)徹底陷入了“燃盡”的狀態(tài)。

如今十年過去,別說GAL業(yè)界,整個游戲業(yè)界都發(fā)生了翻天覆地的大變化,年輕有為的畫師越來越多,社交游戲擠占了更多年輕人的選擇空間,植根PC的文字ADV早已經(jīng)成為了老一套,難以貼合當(dāng)代的年輕人。另外,蘑菇在寫完FGO2.6后也說,自己再也不想寫又長又宏大的故事了,將來的2.7會是非常王道明了的簡單故事。

但無論如何,每個人都還對《魔法使之夜2》心懷希望……畢竟月姬R都給我們都等到了,再等個10年又如何呢。

hi,這里是情報姬~ 

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