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“情懷”這塊肉該怎么吃?談“有效情懷”的概念

2021-06-28 01:48 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

近幾年的流行詞匯中,“情懷”一詞或許不是熱度最高的,但大概可以算是最“堅(jiān)挺”的,很多所謂的熱詞在流行一段時(shí)間之后便銷聲匿跡,甚至?xí)蝗藗兯訔?,那種嫌棄就像是潮流女孩見到衣柜里的過時(shí)外套一樣。但“情懷”一詞則不同,自從科技行業(yè)的一位知名人士以“具有情懷”自我標(biāo)榜后,這個(gè)詞無論是用來形容人、企業(yè)還是產(chǎn)品,至少都能把“專業(yè)工匠遠(yuǎn)離世俗喧囂,耗費(fèi)無數(shù)日夜打磨出一款不忘初心的產(chǎn)品”這種圖景展現(xiàn)在受眾眼前。當(dāng)然,有一部分受眾在看到此類圖景之后會(huì)露出“又來這一套”的笑容不屑地離開,但相對(duì)來說他們只是小眾,否則這樣的宣傳套路早就應(yīng)該被淘汰了。

然而具體到游戲行業(yè),“情懷”二字表面上看確實(shí)是說服玩家買賬的元素,但實(shí)際上這并非一張“萬能牌”,即便是所謂“帶著無數(shù)人青春回憶”的《星際爭霸重制版》也沒能翻起太大的水花,雖然在IGN拿到了9.0的高分,但無論是銷量還是直播的觀眾數(shù)量都并不理想。有的游戲卻憑借打“情懷牌”老樹開花,又火了一把,比如與“星際爭霸”系列出自同門的“魔獸世界”懷舊服在開服早期就重現(xiàn)了當(dāng)年異?;鸨姆諊弧兜蹏鴷r(shí)代2:決定版》在上市首月銷量就突破了100萬份。

當(dāng)時(shí)異?;鸨腤OW懷舊服

根據(jù)這些年觀察大大小小跟“情懷”有關(guān)的各種實(shí)例,我個(gè)人的觀點(diǎn)是,對(duì)于游戲公司來說“情懷”也分為“有效情懷”和“無效情懷”,這也是本文將討論的重點(diǎn)。

一、被忽略的本能

“對(duì)某事物或某人抱有情懷”,這經(jīng)常會(huì)被認(rèn)為是一種較為“高級(jí)”的感情,但無論多“高級(jí)”,多有深度的感情,都是建立在人類本能基礎(chǔ)之上的。學(xué)者弗洛伊德曾經(jīng)有理論說明——人類有著繪制心理圖像的本能,“做白日夢(mèng)”和“胸有成竹”這樣的詞語本質(zhì)上也是對(duì)“繪制心理圖像”行為的描述(前者是“繪制不切實(shí)際的心理圖像”,后者是“對(duì)即將面對(duì)的問題提前繪制好了心理圖像”)。有人可能會(huì)覺得“人的本能應(yīng)該和馬斯洛需求層次里接近底層的區(qū)域有關(guān)聯(lián)”,但實(shí)際上“繪制心理圖像”這種本能和需求層次理論二者并不沖突。

在這里用兩個(gè)簡單的例子進(jìn)行說明吧——由于人在需求層次中有“安全的需要”,所以他會(huì)在腦海中繪制出自己被某種“外殼”所保護(hù)的心理圖像,后來便用木頭搭建木屋住進(jìn)去,從此便不再受風(fēng)雨的侵蝕,也可以將很多野獸拒之門外;再說個(gè)比較貼近當(dāng)代社會(huì)的例子,幾年前在中關(guān)村的各個(gè)創(chuàng)業(yè)咖啡里,很多創(chuàng)業(yè)者都把自己心中對(duì)未來的憧憬描繪得十分生動(dòng),除了拿到種子輪、天使輪、Pre-A輪、A輪……一直到IPO的投融資之外,他們都會(huì)幻想自己能夠在某個(gè)大媒體所舉辦的大會(huì)或者是節(jié)目上對(duì)自己的“創(chuàng)業(yè)心得”侃侃而談,并對(duì)曾經(jīng)在創(chuàng)業(yè)咖啡和聯(lián)合辦公區(qū)所度過的那段“艱苦時(shí)光”進(jìn)行回味,這里面就對(duì)應(yīng)了馬斯洛需求層次里的“尊重需求”與“自我實(shí)現(xiàn)需求”。

2015年左右中關(guān)村的創(chuàng)業(yè)咖啡

所以很顯然的結(jié)論就是,在不同的階段對(duì)于不同的需求,人類本身會(huì)繪制出各不相同的心理圖像,“繪制心理圖像的本能”和“馬斯洛需求層次”之間并不存在任何的沖突。

對(duì)于游戲玩家來說,“繪制心理圖像”的具體表現(xiàn)同樣相當(dāng)豐富。比如他們中的一些人之所以會(huì)把自己的“游戲成就”或者是“游戲庫存”截圖發(fā)到虛擬社區(qū)、論壇是因?yàn)樽銐蜃孕胚@些成就和庫存能“壓倒”絕大多數(shù)的玩家(我拿到的高難度成就大多數(shù)人都沒有拿到;我?guī)齑嬗螒虻臄?shù)量很多,大多數(shù)人肯定無法企及。所以庫存少或成就質(zhì)量低的玩家基本不會(huì)使用自己的真實(shí)截圖),在進(jìn)行“截圖、發(fā)送”的動(dòng)作之前,他們就已經(jīng)繪制出了“我能給多數(shù)玩家施加壓力,并且憑此截圖我能收獲他人的稱贊和尊重”這樣的心理圖像;而對(duì)于很多MOBA游戲的玩家來說,“繪制心理圖像”可能還會(huì)導(dǎo)致“負(fù)面效果”,比如在選人階段大家選出了一套大招配合度很高,打大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)看起來特別強(qiáng)的陣容(先手控5個(gè),各種強(qiáng)力AOE大5個(gè),然后再砸一堆小技能AOE,最后由團(tuán)隊(duì)中的“收割者”站出來打掃戰(zhàn)場),結(jié)果敗于對(duì)方的單人帶線角色。

雖然“繪制心理圖像”這種本能貫穿了人一生的各種行為,但也同時(shí)說明這是一個(gè)特別大的范圍,如果不適當(dāng)縮小的話研究和討論的難度會(huì)太高,所以個(gè)人的觀點(diǎn)是去對(duì)1種更具體的行為進(jìn)行聚焦。

這種行為就是“模仿”,學(xué)者莫斯科維奇甚至在其理論中提到過“模仿”屬于人類的基礎(chǔ)欲望之一——正常情況下人類都會(huì)希望通過模仿和重復(fù)某種行為來達(dá)到他們腦海中的“理想狀態(tài)”(這些“理想狀態(tài)”毫無疑問都在人的大腦中留下了記憶深刻的心理圖像),這跟經(jīng)濟(jì)學(xué)家凡勃侖在著作《有閑階級(jí)論》中的理論有契合之處(《有閑階級(jí)論》的觀點(diǎn)是,人類在執(zhí)行他們并不排斥的工作時(shí),有“盡力將其完善”的傾向)。

“模仿”可以復(fù)制他人的行為,或者是自己的過往行為,并在神經(jīng)系統(tǒng)中留下深刻的痕跡,讓“理想狀態(tài)”或者說所謂“高光時(shí)刻”的復(fù)現(xiàn)更加容易,比如跳水運(yùn)動(dòng)員無數(shù)次地去進(jìn)行練習(xí),力圖讓自己可以更加容易地復(fù)現(xiàn)完美的空中動(dòng)作和入水角度;練字的人不斷進(jìn)行臨摹,讓自己平時(shí)的書寫也更接近字帖上的水平;新人玩家在《街頭霸王》這樣的格斗游戲中不斷在練習(xí)模式下苦練主力角色的套路,避免實(shí)戰(zhàn)中出現(xiàn)連段上的低級(jí)失誤等等。

這三個(gè)例子中主體模仿的對(duì)象分別是“榜樣動(dòng)作”(可以是其他運(yùn)動(dòng)員留下的影像資料,也可以是自己曾經(jīng)發(fā)揮完美的影像資料,也可能是圖文資料)、字帖以及高手玩家的參考資料(新手一般會(huì)從學(xué)習(xí)老手分享的游戲知識(shí)開始入門,這當(dāng)然屬于一種模仿),所以他們想要復(fù)現(xiàn)的“理想狀態(tài)”可以是自己曾經(jīng)出現(xiàn)過的(比如跳水運(yùn)動(dòng)員在得到高分之后就想一直保持那樣的狀態(tài)水平),也可以是他人展現(xiàn)過的(格斗游戲新手通過模仿希望能達(dá)到老手那樣的熟練度,同樣《魔獸世界》玩家去模仿WCL高端玩家的動(dòng)作序列也是為了讓自己的輸出水平達(dá)到那種級(jí)別)。

臨摹字帖是典型的模仿行為

從上述內(nèi)容可以知道有3點(diǎn)非常重要:

  • “模仿”的對(duì)象大體上有兩種——自己和他人(榜樣);

  • 希望通過“模仿”復(fù)現(xiàn)的“理想狀態(tài)”也有兩類——自己曾達(dá)到過的“理想狀態(tài)”和他人曾經(jīng)展示過的“理想狀態(tài)”,相同的是這兩種理想狀態(tài)都存在于人的記憶當(dāng)中;

  • 心理學(xué)學(xué)者莫斯科維奇認(rèn)為“模仿”屬于人類的基礎(chǔ)欲望,而經(jīng)濟(jì)學(xué)學(xué)者凡勃侖的理論在一定程度上與其有相通之處,那么這個(gè)理論可以認(rèn)為是很有參考價(jià)值的。

二、“模仿”和“情懷”之間的密切關(guān)系

如果站在游戲公司的角度上來進(jìn)行思考,并且暫時(shí)忽略各種“周邊產(chǎn)品”(比如玩偶、掛件等)所帶來的收益,聚焦于“游戲產(chǎn)品”本身,那么玩家的一部分情懷可能就是“無效”的。

個(gè)人認(rèn)為,玩家的“情懷”總體來說可以被簡單理解為“游戲給玩家留下的深刻的,并且具有正面意義的記憶”。首先即便玩家并沒有親身玩過游戲,僅僅是以“旁觀”的方式完成體驗(yàn),依然有可能會(huì)產(chǎn)生一定的“情懷”(比如有人小時(shí)候看大人或者大孩子玩《帝國時(shí)代2》便產(chǎn)生了“情懷”,后來購買了該游戲的重制版);其次就是,“情懷”必須是正面的記憶,負(fù)面記憶再深刻也無法成為“情懷”,只能被稱為“陰影”,比如當(dāng)年在玩了《大刀》之后我就一直對(duì)FPS游戲存有排斥情緒,這個(gè)影響持續(xù)了很多年。

曾給我留下陰影的爛作——《大刀》

對(duì)游戲的“情懷”可以由下面這幾個(gè)常見的部分構(gòu)成:

  • 自己在游戲中曾經(jīng)取得的成就或獎(jiǎng)勵(lì),比如在某款競技類游戲里登頂國服第一(可以認(rèn)為這屬于前文提到的“理想狀態(tài)”或“高光時(shí)刻”);

  • 游戲產(chǎn)品本身所提供的樂趣、感動(dòng)和震撼,比如很多奔4的玩家依然忘不了當(dāng)年第一次玩《家園》的感受(壯觀的3D太空艦隊(duì)+唱詩班一樣的經(jīng)典配樂);

  • 跟游戲相關(guān)的“社交記憶”或是“環(huán)境記憶”,前者就是“在游戲里交到了至今一直在聯(lián)絡(luò)的朋友”,后者就是“懷念的不是游戲本身,而是那個(gè)除了上學(xué)外可以無憂無慮玩游戲的童年”(懷念“童年”的那種生活環(huán)境);

  • 最后,關(guān)注的對(duì)象(也可以說是“偶像人物”)如果和游戲相關(guān),也能讓人產(chǎn)生“情懷”,比如以前特別喜歡“fly100%”這名選手的玩家,會(huì)記住他的很多經(jīng)典對(duì)局和拿到的成績,也當(dāng)然也算是“情懷”的一種

那么對(duì)于游戲公司來說,什么樣的情懷屬于“有效情懷”呢?如果只是簡單地說“可以產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益的情懷就是有效情懷”,那未免會(huì)顯得過于籠統(tǒng),說得再具體一些應(yīng)該是“玩家愿意付出金錢、時(shí)間,通過‘模仿’的行為來進(jìn)行復(fù)現(xiàn)的記憶”,這就屬于“有效情懷”。

比如在《魔獸世界》懷舊服變質(zhì)之前,很多玩家來玩的理由都是為了復(fù)現(xiàn)當(dāng)年“擊殺克蘇恩”,“Roll到龍之召喚”這樣的“高光時(shí)刻”,或者是復(fù)現(xiàn)那種“人人都講究游戲道德”的“理想狀態(tài)”,而懷舊服正式上線之前的那些激烈的討論,大多數(shù)都屬于玩家們對(duì)心理圖像的描繪。

然而對(duì)于《星際爭霸》和《石器時(shí)代》這樣的產(chǎn)品來說,玩家對(duì)它們的情懷無論屬于哪個(gè)類型,基本可以概括為“對(duì)當(dāng)年的美好回憶”,并沒有強(qiáng)烈的想要“復(fù)現(xiàn)記憶”的意愿,因?yàn)閷?duì)于前者這種高門檻的競技游戲來說,能產(chǎn)生“高光時(shí)刻”的玩家純屬鳳毛麟角(無論是亞聯(lián)還是BN,在那個(gè)年代能打出成績的民間高手屈指可數(shù)),“被虐”和“失誤”占比不在少數(shù),有的玩家甚至只玩戰(zhàn)役和與電腦對(duì)戰(zhàn)(缺乏成就感),而劇情也無法提供玩家“模仿”和“重復(fù)”的動(dòng)力,所以“無效情懷”居多;而對(duì)于《石器時(shí)代》來說,當(dāng)時(shí)“人民幣商品強(qiáng)度過高”以及“外掛泛濫”給玩家留下了較差的印象,同時(shí)從游戲內(nèi)容上來說也缺乏隔壁《傳奇》里“攻沙”那類高成就感的內(nèi)容,玩家即便在這款網(wǎng)絡(luò)游戲(這在當(dāng)年真的屬于非常早期的圖形MUD,是很多人的“網(wǎng)聊啟蒙”)有一些記憶深刻的社交記憶,但大家都知道“人際關(guān)系”基本上是無法復(fù)現(xiàn)的,所以對(duì)于這款游戲的情懷基本也是“無效情懷”。

“攻沙”是《傳奇》老玩家記憶里十分重要的“高光時(shí)刻”

由于“無效情懷”不會(huì)給游戲公司帶來經(jīng)濟(jì)上的收益,但另一方面想要撬動(dòng)這些情懷推出相關(guān)的產(chǎn)品本身會(huì)有經(jīng)濟(jì)和輿論上的風(fēng)險(xiǎn)(產(chǎn)品需要成本,產(chǎn)品如果無法讓客戶滿意還會(huì)砸了口碑),所以清楚地認(rèn)識(shí)“無效情懷”是很重要的。

三、影響“有效情懷”的因素

根據(jù)前文,我想很多讀者已經(jīng)大致知道了游戲中哪些因素會(huì)更加容易讓玩家產(chǎn)生“有效情懷”,那么在本節(jié)就做一個(gè)簡單的盤點(diǎn),個(gè)人觀點(diǎn)是有3個(gè)主要的因素。

第一,玩家主觀認(rèn)為其在游戲中取得的“高光時(shí)刻”(或者是達(dá)到的“理想狀態(tài)”)越多,那么他對(duì)游戲產(chǎn)生“有效情懷”的概率也就越高。因?yàn)椤案吖鈺r(shí)刻”或“理想狀態(tài)”產(chǎn)生得多,一方面會(huì)讓玩家自認(rèn)為可以“有選擇性地去進(jìn)行復(fù)現(xiàn)”,另一方面每次“高光時(shí)刻”或“理想狀態(tài)”都會(huì)潛移默化地加深玩家對(duì)游戲的感情。

還是用《魔獸世界》這款老游戲來舉例,它確實(shí)享有很多玩家的“有效情懷”,因?yàn)椴簧偻婕胰ソo它的電影買單了,還為進(jìn)入懷舊服充了月卡,同時(shí)也有很多“間歇性玩家”,就是那種每隔一段時(shí)間會(huì)充張?jiān)驴ɑ貋硗嫱娴耐婕?。究其原因,其中很關(guān)鍵的一點(diǎn)就是這個(gè)游戲能讓玩家主觀認(rèn)為是“高光時(shí)刻”的內(nèi)容太多了(某種意義上你也可以理解成某種形式的“沉沒成本”):

  • PVP里競技場或者評(píng)級(jí)戰(zhàn)場打到高分(或者是以前打到過“大元帥”這樣的軍銜);

  • PVE里在某個(gè)版本拿到史詩團(tuán)本的“千鈞一發(fā)”,或者是大秘境沖到了很高層數(shù)(甚至是某次DPS以碾壓之勢(shì)打到了第一,也可以成為記憶中的“高光時(shí)刻”);

  • 拿到一件特別渴望的高級(jí)裝備;

  • 刷到了某只稀有坐騎;

  • 達(dá)成某個(gè)困難的成就

除了這些之外其實(shí)還有很多,不可否認(rèn)的是《魔獸世界》確實(shí)很容易讓玩家主觀上覺得自己達(dá)到了某個(gè)“高光時(shí)刻”(之所以強(qiáng)調(diào)主觀是因?yàn)橥婕覍?shí)際上很難客觀看待自己取得的成就,比如很多人并不在乎自己的“千鈞一發(fā)”成就是何時(shí)達(dá)成的,也并不清楚具體有多少人擁有“無頭馬”這只坐騎,僅有“這坐騎很稀有”的模糊概念,但只要玩家主觀上對(duì)這些成就認(rèn)可就行),同時(shí)這些“高光時(shí)刻”大多也都具備“可復(fù)現(xiàn)”的特性,所以《魔獸世界》兩個(gè)版本的懷舊服上線均沒有出現(xiàn)玩家數(shù)“大翻車”的情況。(其中一些被稱為“老板”的玩家為了實(shí)現(xiàn)曾經(jīng)未能達(dá)成的“高光時(shí)刻”還不惜付出重金)

第二,游戲的“模仿難度”越低,那么玩家產(chǎn)生“有效情懷”的概率也會(huì)更高。這點(diǎn)是很容易理解的——當(dāng)玩家認(rèn)為“高光時(shí)刻”或者“理想狀態(tài)”的復(fù)現(xiàn)難度過高的時(shí)候,即便有機(jī)會(huì)放在他的面前,他大概率也會(huì)放棄嘗試,之前我在文章“快樂”還是“硬核”?所有競技類游戲必須面對(duì)的設(shè)計(jì)難題里曾經(jīng)提到過,“競技性”的衡量維度大概有3個(gè):

  • 思考維度

  • 知識(shí)縱深

  • 操作強(qiáng)度

目前看來應(yīng)該也可以直接用來衡量“游戲難度”,這幾個(gè)部分對(duì)玩家要求越高,玩家就會(huì)認(rèn)為難度越大,更多就不再展開討論了。(《帝國時(shí)代》系列自身的“競技”屬性沒有那么強(qiáng),勝負(fù)帶給玩家的沖擊也不及那些標(biāo)榜“電子競技”的項(xiàng)目,這也給2代重制版的優(yōu)秀銷量打下了基礎(chǔ))

但有一點(diǎn)值得注意,那就是游戲公司或許可以通過某些手段將這種因“懼難”而產(chǎn)生的“無效情懷”轉(zhuǎn)化為“有效情懷”。因?yàn)閺倪@些年業(yè)界的發(fā)展我們可以看到,如果游戲?qū)τ谕婕襾碚f“難度過高”的話,他們可能會(huì)將情感轉(zhuǎn)移到“希望他人復(fù)現(xiàn)高光時(shí)刻或理想狀態(tài)”上去,《DOTA2》就是個(gè)非常典型的例子。(競技類游戲即便花費(fèi)大量時(shí)間去模仿高手的打法,依舊難以讓自己躋身真正的高手段位)

《DOTA》本身有大量中青年玩家的群眾基礎(chǔ),《DOTA2》對(duì)于他們來說自然是“飽含情懷的產(chǎn)品”,然而單純從“在線玩家數(shù)”來看,《DOTA2》并不屬于“現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品”,有網(wǎng)友戲稱“除了在客戶端,哪兒都可以見到DOTA玩家”。但是歷年《DOTA2》的TI賽事不僅觀眾人數(shù)十分可觀,而且通過“賽事通行證”眾籌到的比賽獎(jiǎng)金更是一次次創(chuàng)下紀(jì)錄。這很顯然就是一個(gè)“將無效情懷轉(zhuǎn)化為有效情懷”的例子,“玩家”雖然成了“觀眾”,但依然愿意去付出真金白銀,去寄希望于他們喜歡的隊(duì)伍、選手拿下冠軍。

很多人即便不常玩游戲,但依然會(huì)為TI賽的獎(jiǎng)金池做出自己的貢獻(xiàn)

在之前提到的《星際爭霸重制版》的例子我們就可以看到“無效情懷”消極的部分——一方面在游戲風(fēng)靡的時(shí)候由于模仿他人的難度較高(即便是模仿高手的replay也需要大量的練習(xí));另一方面自創(chuàng)戰(zhàn)術(shù)、打法的難度更高,所以模仿“過去理想狀態(tài)下的自己”對(duì)很多玩家來說更是不切實(shí)際;最后,綜合前兩類因素,游戲給玩家得到“高光時(shí)刻”的情況不多,能有所成就的玩家數(shù)量太少。所以多數(shù)玩家對(duì)《星際爭霸》僅停留在“回憶”階段,并不會(huì)為這樣的情懷付出金錢或時(shí)間。

但需要說明的是,我的意思并不是覺得《星際爭霸重制版》應(yīng)該借鑒《DOTA2》那種“情懷轉(zhuǎn)嫁”的手段,因?yàn)閮烧咧g有太多的差異,像是初代產(chǎn)品年代差異、玩家年齡層差異、游戲類型差異、賽事影響力差異、新媒體與互聯(lián)網(wǎng)文化紅利差異等等,僅僅是將2款產(chǎn)品列出來說明:

  • 純粹的“無效情懷”并不能讓玩家為之付出時(shí)間或金錢;

  • 因“模仿難度”產(chǎn)生的“無效情懷”在某種的條件下,通過外部手段可以被轉(zhuǎn)化為“有效情懷”,并不一定是絕對(duì)的

對(duì)于“情懷轉(zhuǎn)嫁”的手段再稍微做一點(diǎn)小小的補(bǔ)充——這種手段短期來看確實(shí)有效,但從長期看確實(shí)含有風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)榘殡S選手的退役和隊(duì)伍的解散,那些已經(jīng)從“玩家”變成的“觀眾”可能會(huì)由于失去情懷的寄托對(duì)象而徹底離開這個(gè)游戲的生態(tài),這也是一些文章討論過的“造神的風(fēng)險(xiǎn)”。

第三,我個(gè)人認(rèn)為,“技術(shù)對(duì)游戲整體品質(zhì)的限制程度”也會(huì)影響到“有效情懷”的產(chǎn)生。說得更具體一點(diǎn),就是在過去玩家們認(rèn)為“綜合素質(zhì)極高”的那些游戲,不可避免地會(huì)因?yàn)椤凹夹g(shù)局限”而產(chǎn)生缺陷,并且這些缺陷大多因?yàn)榧夹g(shù)不斷更迭,玩家在體驗(yàn)到新游戲時(shí)有意或無意地與舊時(shí)代技術(shù)進(jìn)行對(duì)比而察覺到的,于是他們會(huì)認(rèn)為當(dāng)年落后的技術(shù)在某方面限制了優(yōu)秀的產(chǎn)品,同時(shí)會(huì)對(duì)“使用新技術(shù)重制老產(chǎn)品”產(chǎn)生期待,并且“老產(chǎn)品”的綜合品質(zhì)越是精良,給玩家留下的印象越是深刻,被過時(shí)技術(shù)限制得越厲害,那么玩家也會(huì)越發(fā)期待它們得到重制,重制產(chǎn)品上市之后他們掏錢購買的可能性也就越高,這當(dāng)然可以認(rèn)為是具有“有效情懷”的表現(xiàn)。

具體的例子有三個(gè),先說前面兩個(gè)“正面”的例子——《生化危機(jī)2重制版》和《家園重制版》,這2款產(chǎn)品雖然品類不同,但它們的“原版”同時(shí)具備下面幾個(gè)相同點(diǎn):

  • 《生化危機(jī)2》和《家園》在各自發(fā)售的時(shí)代都打下了不錯(cuò)的口碑基礎(chǔ),算得上是優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

  • 兩者在當(dāng)時(shí)都有給玩家造成視覺沖擊的內(nèi)容——外形恐怖/惡心的生化怪物和史詩般3D化的太空戰(zhàn)場,而這樣的場景確實(shí)也讓玩家有了“當(dāng)年的技術(shù)對(duì)游戲造成限制”的想法(比如希望看到更加清晰、逼真的怪物以及更加宏偉壯觀的太空戰(zhàn)斗)。

  • 兩者當(dāng)時(shí)的技術(shù)在多年以后看來比較簡陋,而它們的重制版確實(shí)在畫面上體現(xiàn)出了技術(shù)的巨大進(jìn)步。對(duì)于玩家來說,視覺上的內(nèi)容一方面很容易給他們留下深刻的印象,另一方面也容易被他們當(dāng)成是“重制版是否良心”的重要衡量標(biāo)準(zhǔn)之一。

還有一個(gè)是反面例子,那就是近期上市的《大航海時(shí)代4威力加強(qiáng)版HD》,雖然它的原作在當(dāng)年確實(shí)是有口皆碑的佳作,同時(shí)也有給玩家?guī)硪曈X沖擊的部分,然而這個(gè)部分和技術(shù)的關(guān)聯(lián)性并不大——那些精美的靜態(tài)原畫。所以玩家會(huì)認(rèn)為《大航海時(shí)代4》當(dāng)時(shí)受到技術(shù)的限制程度并不高,想必游戲公司也非常清楚這種并非靠技術(shù)支撐起來的游戲不宜投入太高成本進(jìn)行重制,所以《大航海時(shí)代4威力加強(qiáng)版HD》才會(huì)被很多人認(rèn)為“既沒有突破,又缺乏誠意”,銷量比起那些大家熟知的稱得上成功的重制、復(fù)刻作品自然也不算優(yōu)秀。

《大航海時(shí)代4》原版(左)和HD版(右)

通過這些例子想要說明的就是,玩家認(rèn)為過去產(chǎn)品的“綜合素質(zhì)”和“技術(shù)限制”之間的裂痕越大(“撕裂感”),那么他們產(chǎn)生“有效情懷”,愿意付出時(shí)間或是真金白銀的概率就越高,而根據(jù)對(duì)過往案例的觀察,“撕裂感”的大小主要是取決于原作游戲視覺上的部分。

四、總結(jié)

下面簡單對(duì)本文進(jìn)行一個(gè)總結(jié)。

我認(rèn)為“情懷”對(duì)于玩家來說,本質(zhì)就是一種“記憶”,站在游戲公司的角度看,這樣的記憶可以被分為“有效”和“無效”兩個(gè)類別,只有那些玩家愿意為之付出時(shí)間或金錢的能被歸到“有效情懷”中去,而付出時(shí)間和金錢去做的行為大多屬于“模仿”的范疇,模仿的對(duì)象可能是高手玩家也可能是曾經(jīng)的自己,目的是為了復(fù)現(xiàn)“高光時(shí)刻/理想狀態(tài)”,是一種對(duì)“心理圖像”的追求。

根據(jù)弗洛伊德等學(xué)者的理論,人類有“繪制心理圖像”的本能,“記憶”則是“繪制心理圖像”的基礎(chǔ)之一?!扒閼选边@種記憶有4個(gè)組成部分,分別是——曾經(jīng)在游戲中取得的成就/獎(jiǎng)勵(lì);游戲中印象深刻的樂趣/感動(dòng)/震撼場面;與游戲相關(guān)的“社交記憶”或是“環(huán)境記憶”;偶像人物在游戲中的重要事件,怎樣讓玩家愿意為復(fù)現(xiàn)這些記憶產(chǎn)生“有效情懷”,是從業(yè)者應(yīng)該去考量的。

最后,根據(jù)筆者自己的觀察和總結(jié),影響“有效情懷”的因素大致有3個(gè)——玩家在游戲中取得“高光時(shí)刻/理想狀態(tài)”的數(shù)量;游戲本身的模仿難度;游戲綜合素質(zhì)和技術(shù)之間的“撕裂感”。其中賽事發(fā)展得較為成熟的競技類游戲向我們展示了“如何將高模仿難度游戲的復(fù)現(xiàn)期望轉(zhuǎn)嫁到選手、隊(duì)伍身上,從而讓無效情懷變?yōu)橛行閼选钡氖侄危m然長期來看有潛在風(fēng)險(xiǎn),不過這確實(shí)具有參考價(jià)值。

以上就是本文的全部內(nèi)容,感謝各位閱讀。


“情懷”這塊肉該怎么吃?談“有效情懷”的概念的評(píng)論 (共 條)

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