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方舟常駐肉鴿《傀影與猩紅孤鉆》的看法與建議

2022-02-06 10:00 作者:信評動(dòng)畫  | 我要投稿

明日方舟的肉鴿常駐《傀影與猩紅孤鉆》也已經(jīng)上線了一個(gè)月,我也終于將全部結(jié)局(正常與困難),以及全藏品(猩紅珍藏)給收集完畢,也算是比較徹底地將這次活動(dòng)給玩透了,是時(shí)候來詳細(xì)地聊一聊我對這次肉鴿常駐的看法與建議了:

  1. 這次肉鴿對比起上次的《刻俄柏的灰蕈秘境》,一個(gè)我認(rèn)為不錯(cuò)的優(yōu)化在于開局可以選擇固定的招募組合,避免了刷初始的尷尬局面。但對此我其實(shí)覺得還可以更進(jìn)一步地優(yōu)化:主要是固定的組合我認(rèn)為還是有點(diǎn)太少,所以在極大量的重復(fù)游玩之后,感覺這樣的開局又會(huì)顯得略微死板和單調(diào),若想要有些變化就又要賭隨機(jī)看運(yùn)氣,所以就有點(diǎn)不上不下的;所以我這里覺得如果能夠設(shè)計(jì)更多不同的組合方式,并且開局是隨機(jī)這些“組合”供玩家選擇,這樣就會(huì)在保留初期隨機(jī)性的情況下,不會(huì)輕易地撞上開局死局的局面。

  2. 分隊(duì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)是有意思的,切換不同的分隊(duì)基本上就是奠定了該局游戲的打法與風(fēng)格。盡管不同分隊(duì)之間有強(qiáng)弱的差異也很正常(例如突擊戰(zhàn)術(shù)分隊(duì)和遠(yuǎn)程戰(zhàn)術(shù)分隊(duì)這兩個(gè)真的特別好用),但是目前確實(shí)有個(gè)別分隊(duì)設(shè)計(jì)得實(shí)在太弱,尤其像是最難解鎖的高規(guī)格分隊(duì),真的應(yīng)該再設(shè)計(jì)一下。我這里給出一個(gè)好玩的設(shè)計(jì),就是讓它送的隨機(jī)高級招募卷,可以免費(fèi)招到一個(gè)隨機(jī)的6星,這樣如果刷出冷門6星大家也可以玩得很開心,刷到熟悉的6星那就亂殺前幾層;而老實(shí)說只送一個(gè)6星,對比起職業(yè)分隊(duì)而言,其實(shí)資源上也還是比不過的,所以這樣去設(shè)計(jì)我認(rèn)為并不過分,同時(shí)還增添了開局初期的有趣度。

  3. 現(xiàn)在玩下來我覺得第一層的設(shè)計(jì)還是太單調(diào)重復(fù)了;雖然這顯然是為了控制玩家在等級與資源上的運(yùn)營才會(huì)這么設(shè)計(jì),但它依舊顯得過于簡單,玩多了真的會(huì)覺得沒意思,甚至很多時(shí)候會(huì)有那種打開了一局游戲,看到幾乎一模一樣的第一層,就沒有往下接著玩的欲望。當(dāng)然這個(gè)問題細(xì)究起來,其實(shí)就是目前游戲在地圖分支的設(shè)計(jì)上顯得過于保守,而游戲目前也并沒完全沒有解決方案,那就是“迷茫”幻覺所帶來的地圖擴(kuò)增,不僅可以在同一層多走幾個(gè)節(jié)點(diǎn),更重要的還是多了更多的分支與選擇,而這會(huì)大大增加玩家在推進(jìn)過程中的主觀能動(dòng)性,讓玩家能夠從中獲得更多有效的反饋。所以我認(rèn)為如果能夠讓迷茫的效果常駐,或許會(huì)更加好玩。

  4. 對于前一個(gè)問題的另一個(gè)解決方案,還是在于關(guān)卡數(shù)量的增多;尤其現(xiàn)有的大半地圖其實(shí)也只是上次肉鴿的一個(gè)變形。那么或許下次肉鴿能夠保留現(xiàn)有關(guān)卡的同時(shí),再進(jìn)行有效的新增,那么多少也能為這個(gè)問題帶來緩解(當(dāng)然這對鷹角的產(chǎn)能提出了更高的要求就是了)。

  5. 另一方面,不期而遇事件的設(shè)計(jì)同樣也是有些保守,甚至有不合邏輯的情況出現(xiàn);像是出了要玩家特定藏品的聯(lián)動(dòng)事件之后,才出現(xiàn)給對應(yīng)藏品的事件,這就顯得格外氣人,畢竟玩家此時(shí)就會(huì)感到選擇權(quán)被剝奪了,這部分算是一個(gè)比較需要優(yōu)化的問題。同時(shí),聯(lián)動(dòng)事件以及事件本身的隨機(jī)性也都可以進(jìn)一步增加。

    現(xiàn)有的聯(lián)動(dòng)事件,撇開2個(gè)隱藏結(jié)局之外,沒記錯(cuò)就只有“以血還血”和“鑒賞家”這兩個(gè)事件了;如果這樣的聯(lián)動(dòng)事件增加,且?guī)淼氖找娓叩脑?,那么這樣的正反饋或許就會(huì)更多地刺激玩家去多選不期而遇了,多少也能夠避免肉鴿變成單純的隨機(jī)戰(zhàn)斗模擬器。也是因?yàn)檫@樣,我認(rèn)為兩個(gè)隱藏結(jié)局玩起來,會(huì)比普通結(jié)局來得有意思得多。

    除外,一些事件本身也可以設(shè)計(jì)得更靈活,例如“受縛之血”,選擇救人未必必然會(huì)遇上戰(zhàn)斗,也有可能會(huì)有概率性觸發(fā)其他選項(xiàng)。這樣的靈活性與隨機(jī)性,會(huì)更進(jìn)一步地增加與擴(kuò)展肉鴿復(fù)玩的多元性,讓每一局游戲玩起來會(huì)有更多更好玩的花樣。

  6. 前面提到了幻覺系統(tǒng),我認(rèn)為這次肉鴿加入了針對本層其效果的幻覺系統(tǒng),還有有著一次性效果的劇目系統(tǒng),都是不錯(cuò)的嘗試。但我自己覺得這兩個(gè)系統(tǒng)目前數(shù)量與種類都還是太少。幻覺我也覺得不僅可以設(shè)計(jì)負(fù)面buff,也可以多一些正面buff,這樣隨機(jī)出來才會(huì)更有意思;而劇目其實(shí)也同理。當(dāng)然如果想要玩得更花,讓這些幻覺與劇目與不期而遇的事件產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),例如在握有“凱旋頌”劇目的時(shí)候,有概率遇到特定的戰(zhàn)斗事件之類的,這樣也能夠在一定程度上強(qiáng)化玩家對這些系統(tǒng)的印象,甚至大大地提高游玩的代入感。

  7. 另一個(gè)此次新增的玩法是寶箱,但說實(shí)話這次寶箱依舊給的太保守,守護(hù)一個(gè)寶箱也就一塊錢,但很多時(shí)候容易得不償失,漸漸地就會(huì)對寶箱無感。所以我認(rèn)為寶箱可以劃分等級,小寶箱給錢,中寶箱給希望,大寶箱給藏品,且等級越高,放置的位置越惡心,但只有這樣才會(huì)真的刺激玩家不顧性命去守護(hù)(笑)。

  8. 再說幾個(gè)對比上次特別有感的優(yōu)化與改動(dòng):

    5星的招募希望調(diào)低成3希望,雖然很多時(shí)候性價(jià)比依舊不如其他稀有度的干員,但明顯這次我自己玩下來招5星的沖動(dòng)與欲望多了很多,算是一個(gè)足夠好的優(yōu)化方案。

    這次明顯臨時(shí)招募的概率對比上次有所增加,尤其在有了影子藏品之后,很容易招到白嫖的干員,讓我們有更多的機(jī)會(huì)去使用一些自己少用、且有意思的干員,非常好。

    這次幕間余興就設(shè)計(jì)得比上次還要好得多,這樣一種能夠透過投機(jī)的方式帶來極高收益的安排,且還是玩家自己的選擇,我認(rèn)為正是肉鴿里特別有魅力的一環(huán)。

  9. 另一個(gè)肉鴿的魅力,還是在于藏品。這次的藏品對比起上次肉鴿,確實(shí)新增了不少好玩的東西,整體來說非常不錯(cuò)。唯一比較值得挑刺的還是部分藏品實(shí)在是太垃了;這里點(diǎn)兩個(gè)我認(rèn)為真心意義不大的藏品:忠義和劍錘,特別是忠義還會(huì)污染Boss藏品池,就顯得格外惡心。所以希望下次肉鴿能夠優(yōu)化這些藏品的設(shè)計(jì),讓他們至少能夠?qū)Φ闷鹚麄冏陨淼膬r(jià)格與稀有度,這樣隨機(jī)出他們的時(shí)候,玩家也就不會(huì)那么郁悶了。除此之外,我覺得甚至可以針對這些性能一般的藏品,去設(shè)計(jì)對應(yīng)的聯(lián)動(dòng)事件來進(jìn)行增強(qiáng),例如拿到劍錘之后,有概率觸發(fā)將“大石頭”給擊碎的事件,將劍錘轉(zhuǎn)化成一個(gè)強(qiáng)大的藏品,這樣才會(huì)刺激玩家去選擇劍錘這個(gè)藏品。

  10. 另外,目前的藏品延伸出了幾種流派,無論是攻速流、擊回流、生吃流、神流等,其實(shí)都非常好玩且有意思;所以未來在設(shè)計(jì)藏品上也可以繼續(xù)現(xiàn)有的思路,開拓更多玩法。例如強(qiáng)化普攻、更改技能種類(從攻擊恢復(fù)變成永續(xù)之類的)、甚至是讓醫(yī)療變更成可攻擊敵人等奇怪的設(shè)計(jì),只要敢設(shè)計(jì),我們就敢去嘗試,這樣玩起來也才開心嘛(笑)。

  11. 再一個(gè)我認(rèn)為可以進(jìn)一步設(shè)計(jì)的,在于游戲的深度。當(dāng)然現(xiàn)階段的高難說實(shí)話就已經(jīng)足夠困難,我當(dāng)時(shí)打了好久才終于第一次通關(guān);但是對比其他比較知名、也相對比較成熟的肉鴿來說,現(xiàn)在的難度我認(rèn)為還可以進(jìn)一步挖掘(尤其作為塔防的本作,只要熟知地圖之后,其實(shí)難度就會(huì)下降得很快)。所以我認(rèn)為其實(shí)可以嘗試開啟地獄難度,開局上兩個(gè)負(fù)面buff,但同時(shí)再送一個(gè)高級藏品之類的,這樣玩家可以繼續(xù)挑戰(zhàn)、繼續(xù)深挖游戲的可能性,就大幅度地提升了。

  12. 最后還有一些小細(xì)節(jié)可以優(yōu)化,比如任意時(shí)候應(yīng)該都可以讓玩家去查看地圖與等級狀態(tài),否則有時(shí)玩家短暫失憶就會(huì)造成在選擇上的困難。又比如我認(rèn)為可以設(shè)計(jì)擋閃退的一層盾,就是如果檢測到這是該局里第一次退出,那么將會(huì)還原到進(jìn)入戰(zhàn)斗之前的狀態(tài);這雖然也可能會(huì)被玩家利用來SL,對比起被閃退搞崩心態(tài)所帶來的負(fù)面反饋,我認(rèn)為這樣的安排多少還是必要且有用的。

總的來說,我自己還是很喜歡方舟的肉鴿的,否則我也不可能去進(jìn)行全藏品、全結(jié)局的搜集;且說實(shí)話就現(xiàn)有的內(nèi)容量,它也抵得上一個(gè)中小規(guī)模...甚至更大的單機(jī)游戲了。

當(dāng)然,作為抽卡手游中的一個(gè)模式,肉鴿玩法確實(shí)很吃玩家自身的Box,所以它對于新手玩家來說其實(shí)算不上友好;但這也正是它常駐下來的原因。沒有人逼著玩家去速通這個(gè)模式,所有的獎(jiǎng)勵(lì)在未來也都還會(huì)保留,所以即便現(xiàn)在的練度打不了,也能夠在未來的哪天,隊(duì)伍練得夠強(qiáng)了、Box更齊全了之后,再來挑戰(zhàn),也為時(shí)不晚。

我一直都覺得之前的方舟缺少了這種對練度與深度有一定要求的游戲模式,而具有時(shí)效性的各種活動(dòng),其實(shí)很難去安排對應(yīng)的模式,讓新人望而卻步。所以,這次肉鴿的常駐,不僅是一個(gè)對玩家來說的好事,對于方舟這個(gè)游戲長期的運(yùn)營來說,我認(rèn)為也是有著不小的助益的。

這也是為什么我會(huì)在這篇專欄中提出這些建議;
因?yàn)椋蚁M@個(gè)模式能夠變得更好,希望方舟也能夠變得更好。

以上。

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