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電商海報中的透視搭建,這個教程說不定明天就能用上了!

2020-12-18 11:16 作者:杰視幫設計  | 我要投稿

沒錯,今天的主角又是它。

心虛地翻了一下日歷,距離上一次承諾給大家分享海報的構圖邏輯和創(chuàng)意剖析,剛好過去了兩周。

上周,針對海報畫面中的細節(jié)技法做了分享。

這周,時間充裕,又配備了可以玩《賽博朋克2077》的高配顯卡,我知道我再不把創(chuàng)意分享出來,就要被秋水拿馬桶搋子懟了。

我們的空間搭建,要從一張白紙和一個產(chǎn)品說起。

我們做設計最重要的是什么?真實感?

不,是和諧感。

要把畫面做到感官上的和諧,拿到產(chǎn)品后的第一件事,就是根據(jù)產(chǎn)品拉好透視。

明確一點,我們產(chǎn)品本身是不會飛的。所以,我們的第一筆,可以先給產(chǎn)品搭一個臺子。
臺子的大小?這不重要,只要別太小裝不下產(chǎn)品,亦或太大畫面裝不下,都行。
畢竟PS有一個強大的功能【橡皮擦】,舞臺的大小后續(xù)隨時可以修改。

但不少朋友表示,他知道要給產(chǎn)品先畫一個臺子,但也只知道畫一個臺子。
現(xiàn)在,我們來進一步分析。
我們可以以舞臺底面的接觸面作為畫面的地面,然后以產(chǎn)品為中心向外發(fā)散,多畫幾個臺子。

這時候會發(fā)現(xiàn),整個平面顯得有些過于單薄了,如果加一些立面的幾何體呢?

這樣的畫面布局,給人的感覺缺失了幾分打游戲時的那種熱情與活力,多了幾分平靜的柔和。

這時候,有朋友會想,如果我們強行加厚呢?

那我們再加厚幾個立面試試。

右下角的幾何體雖然整體沒有什么違和感,但是這對畫面的單薄無法起到太大的均衡作用;
左上角的幾何體雖然拉伸了畫面的縱深,但突兀的大塊面嚴重撕裂了畫面的左右權重。

即使繼續(xù)修改,由于地平面限制,整體畫面在破形上受到了很大限制,難以擺脫寧靜典雅的標簽。
因此,這類設立地平面式的空間搭建,或許搭配上水面,更適合與香水口紅這樣注重典雅的產(chǎn)品。

為了配合Switch設計出更具活力的畫面,或許,我們可以在舞臺的基礎上,延伸獨立的垂直空間,比如這樣。

這樣,我們在高低面上的可操作性,就多了不少。
不知道后續(xù)的基礎空間如何設計?沒關系,我們從產(chǎn)品本身找靈感。
Switch的手柄造型是一高一低的狀態(tài),所以我們空間兩邊的設計也可以模仿這樣的形態(tài),一邊高一點,一邊低一點,呼應產(chǎn)品本身。

不夠明顯?那我們可以在大塊面的基礎上再加一個小裝飾,讓它的整體,再高一點。

前景的布局完成了,我們向中景推進。

前景為了呼應產(chǎn)品設計成了右高左低的形式,那么,為了填補整體畫面的平衡感,我們可以在左邊的中景區(qū)加一塊大的立方體。

但在這里,如果做成大塊的厚重立方體,畫面中的空間設計會缺少變化,同時由于透視線的問題,視中線區(qū)域的厚重立方體整體感覺會很奇怪。

所以,我們可以變通一下,比如,把這一塊處理成輕薄的墻面。

同時,右邊的中景區(qū)也可以配合著做一面墻。
當然了,這一次,右邊可以低一點,這樣,中景的布局也完成了。

按照這樣的邏輯,把遠景解決掉,切記,遠景不宜太過復雜,簡單的形狀就好。

如果覺得單調(diào),可以對遠景做一點簡單的處理。

為什么上空有大面積的留白?這可是文案的位置,要預先留好,這是重點,記下來,要考的??臻g布局好了,我們可以著手風格的設計了。

不知道什么樣的風格合適?沒關系,我們按前天的邏輯,先思考:
這個游戲機的定位是什么?

是為了只狼、賽博朋克2077這類的單人沉浸式游戲嗎?

顯然不是,switch定位更偏向于泛娛樂化的家庭式多人互動場景。

所以,在頁面設計上我們也應該時刻注意這些:家庭化、陽光化、娛樂化。

家庭化側重于對游戲場景的設計,如果要聯(lián)系到真實人物場景就要涉及到合成的技法了,稍顯復雜又稍顯平淡。

所以,我們從娛樂化入手,做一點更大膽的創(chuàng)意,比如,將switch與他最招牌的游戲聯(lián)系在一起。
是的,世界級游戲IP:超級馬里奧。

我們可以找一些超級馬里奧的游戲截圖。

或者干脆一點,去玩兩把

提取出那些給人印象最深刻的元素:馬里奧、酷栗寶、蘑菇、磚塊、金幣、水管、道具磚、食人花、仙人掌、彩虹、導彈...

你看,自然而然的,配色有了,風格有了,裝飾也有了。

好,現(xiàn)在我們回到草圖。

現(xiàn)在是否感覺我們前景的布局只有一些大塊面,缺少破形。并且,右側的設計和產(chǎn)品有一種視覺錯位的感覺,會影響整體頁面的聚焦。

因此,我們先對前景的設計草圖做一個二次加工,再加一些局部的點綴元素。

現(xiàn)在我們開始對草圖的搭建做風格化修改,比如,我們把遠景的立方體群改成仙人掌的樣式。

同時,增加一些水管的穿插和一些獨立體塊的擺放,增加畫面中【點】元素與【線】元素的占比。

你看,現(xiàn)在的畫面,是不是有點意思了?
好,我們再將一些金幣或蘑菇裝飾進去,破掉畫面中大面積且單調(diào)的墻面,完成畫龍點睛的一筆。

這樣,一個從基礎搭建到場景化設計的草圖大抵就完成了~
接下來,就是用鋼筆工具或圖形工具,順著草圖的輪廓,將一個空間用不同的顏色繪制出來。這一步也可以根據(jù)參考配色直接著色,免去后續(xù)重新配色的工序。

搭建過程中可以進一步修改空間布局,更改物體遮擋關系,將墻面的形態(tài)做成城墻的樣子等,進一步加強畫面的和諧感。

白色的背景顯得有些乏味,我們可以參考馬里奧游戲的天空,找一個天空素材作為整個畫面的背景。

接下來就是每個材質(zhì)的材質(zhì)處理和質(zhì)感打磨了,上周的帖子中也特別分享了其中幾個比較難搞的材質(zhì)塑造,感興趣的朋友可以自己下來試試。

只要前期的空間搭建和風格定位做好了,后續(xù)的工作就會很輕松了。

甚至,同樣的布局,可以設計成不同的風格。比如馬里奧地下的灰暗風,賽博朋克的撞色風。

這一切的前提都基于兩點:空間和定位。
其實這和排版的學習邏輯是一樣的,掌握了大塊面的布局,其中的內(nèi)容不管怎樣替換,整體視覺效果都不會差。

這就是C4D盛行時,P4D同樣能存活的原因,重要的是基礎的布局邏輯和定位思維,通過P4D從0到1的基礎練習,設計師能快速領悟空間感,并感知到什么地方該放什么,不該放什么。

這種實戰(zhàn)式的學習過程,遠比照本宣科式的每天背一遍“要注意點線面的均勻配比”強。

所以,這不是換不換個角度的問題,這是一個更本質(zhì)的練習。

你看,草圖給到大家了,邏輯過程給到大家了,甚至連第一步的空間搭建也給到大家了。
希望對此感興趣的朋友,能挑休息的時間,動手試一試,相信會給大家?guī)聿灰粯拥捏w驗。

想必大家已經(jīng)進入了年貨節(jié)的項目奮斗中,也希望這種創(chuàng)意的心路邏輯能夠幫助大家在最短時間內(nèi)根據(jù)產(chǎn)品和頁面調(diào)性創(chuàng)作出最佳的設計。
畢竟大冷天的,加班的人,一個秋水就夠了。




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