聊聊抽卡養(yǎng)成手游,肉鴿與明日方舟的集成戰(zhàn)略
原文10月初的時候發(fā)在貼吧,既然現(xiàn)在集成戰(zhàn)略已經(jīng)確定常駐了那么重新聊聊這個話題。
我的態(tài)度是,集成戰(zhàn)略這個玩法有著天然的缺陷,但即便如此也是對于明日方舟這個游戲來說很適合的玩法,理應(yīng)常駐。
而且,后續(xù)內(nèi)容更新也應(yīng)當(dāng)跟上。
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聊聊抽卡養(yǎng)成手游,肉鴿與集成戰(zhàn)略
最近嘗試性的去玩了幾個不同類型的肉鴿類玩法的抽卡養(yǎng)成手游,有了個想法,
肉鴿這個游戲玩法與抽卡養(yǎng)成手游這個類型有著天然的沖突,如何減少不利影響是游戲公司的一大挑戰(zhàn)。
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沖突在哪里呢?
肉鴿類玩法的核心在于“隨機性”與“角色永久死亡”,
講究的是通過自己對于地圖與機制的研究來盡量減少隨機性帶來的負(fù)面影響。
玩家需要的是記憶力,理解力與操作,以及運氣?
因此,在肉鴿類游戲中雖然有養(yǎng)成要素但養(yǎng)成部分能夠造成的影響是有限的,要么是效果強度有限,要么是養(yǎng)成難度極高,甚至是僅作成就或者劇情的一部分來使用。
而抽卡養(yǎng)成游戲,,,,,
抽卡養(yǎng)成的占比會非常重。
那么矛盾就來了,
一個主打肉鴿玩法的抽卡養(yǎng)成手游該如何平衡養(yǎng)成與肉鴿????
地圖隨機效果太強則抽卡養(yǎng)成沒有意義,
地圖隨機效果太弱則肉鴿沒有意義。
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以上問題就留給游戲公司去考慮了,我想說的是舟的集成戰(zhàn)略模式。
稍微回憶一下舟的集成戰(zhàn)略就會發(fā)現(xiàn),以上問題在集成戰(zhàn)略里同樣存在。
肉鴿玩法好玩的地方在于哪里?
前期是隨機性帶來的未知的樂趣,
后期則在于豐富的通關(guān)套路帶來的游戲體驗,
而這個體驗在集成戰(zhàn)略模式里面是缺失的,
在舟當(dāng)初的集成戰(zhàn)略模式里是存在著通關(guān)陣容同質(zhì)化的缺陷的,
雖然這個游戲看起來幾百個干員很多套路可以玩的樣子,但如果官方把游戲難度繼續(xù)提升的話那么玩家們就只能在非常有限的幾個干員里面進行挑選,最后能通關(guān)的隊伍與通關(guān)思路都會高度相似。
嘛,
就像我之前帖子帶過的節(jié)奏一樣,明日方舟這個游戲的干員強度平衡是做的不夠好的,之所以給玩家們這個游戲強度平衡挺好的錯覺是因為游戲難度低,低難度掩蓋了干員的強度差,就像讓初中生和研究生去做小學(xué)數(shù)學(xué)題也不會有多大差別一樣,一旦進入高難度關(guān)卡就是另外一回事了。
但是,
集成戰(zhàn)略模式對于明日方舟來說依舊是一個好模式,
好就好在它可以填補明日游戲主體的相當(dāng)一部分缺失,
比如直播效果,比如游戲時長,比如冷門干員培養(yǎng)與使用等等等等,
雖然這個模式有這樣那樣的毛病,但它作為游戲主體的補充是完全夠格的,
在這一點上危機合約其實承擔(dān)著類似的任務(wù),
只是由于承擔(dān)著這個任務(wù)的只有危機合約就顯得很尷尬了。
為什么現(xiàn)在的危機合約會讓很多玩家感到厭煩?
因為只有危機合約作為主體玩法的補充是非常單調(diào)的。
或者,
說的更直白些,
一切問題終究都是產(chǎn)能問題。。。。
集成戰(zhàn)略,危機合約,聯(lián)鎖競賽,多維合作這些模式雖然有各種各樣的問題,但都是可以常駐并且定期更新以彌補游戲主體的缺失內(nèi)容并逐漸完善自己的,
但是鷹角做不到,
做不到就不得不承受做不到的代價,道理相當(dāng)簡單。