APEX英雄:<進(jìn)化論>收集活動(dòng) 補(bǔ)丁更新內(nèi)容

北京時(shí)間:2021.9.15凌晨1:00
歡迎來到進(jìn)化論收集活動(dòng)。解鎖惡靈、動(dòng)力小子、探路者、暴雷、班加羅爾、蘭伯特、和命脈的活動(dòng)限定皮膚,讓我們一睹我們的傳奇隨著時(shí)間和技術(shù)的發(fā)展會(huì)變成什么樣。與此同時(shí),我們的常駐模組制作者Big Maude正在向那些負(fù)責(zé)接管蘭伯特小鎮(zhèn)的人展示。看看她停在巖漿城和鍋爐之間的移動(dòng)商店。在本賽季接下來的時(shí)間里,它肯定會(huì)成為一個(gè)熱門點(diǎn)位。?
雖然實(shí)體店的位置可能在大逃殺中,但蘭伯特也在“蘭伯特的競技場盛典”中將她的創(chuàng)業(yè)精神帶入了競技場,并提供特別折扣,以激勵(lì)玩家改變通常的裝備模式。對于蘭伯特的辛勤工作,重生給予了一個(gè)“問題解決者”:一個(gè)全新的傳家寶管鉗,配有口香糖分配器。誰還能要求更多?哦,好吧,升級到希拉怎么樣?
蘭伯特小鎮(zhèn) -?BIG MAUDE

在經(jīng)歷了幾次艱難的開業(yè)之后,蘭伯特開始拿出了她夢想中商店的大槍。最后,她將能夠向外域和大姐展示她一直能夠創(chuàng)造的東西。
進(jìn)入位于世界盡頭巖漿城附近的蘭伯特定制商店Big Maude(也是一個(gè)巨大的坦克,你們還能期待什么?)。這個(gè)點(diǎn)位足夠大,可以容納幾個(gè)隊(duì)伍在商店本身作戰(zhàn),而且她還在店前建造了一個(gè)很棒的彩彈球場,如果戰(zhàn)斗看起來太亂,它可以充當(dāng)一個(gè)溢出的位置。
在商店內(nèi),玩家可以使用收集的材料從新的自動(dòng)售貨機(jī)購買蘭伯特的定制改裝彩彈武器。這些武器的價(jià)格有點(diǎn)貴,但它們在不同的等級上配備齊全。如果他們的武器沒有像他們希望的那樣升級,這應(yīng)該讓玩家有理由在游戲中期更換。
像往常一樣,注意周圍散布的額外內(nèi)容。蘭伯特的商店重新開業(yè)了!
蘭伯特競技場接管

蘭伯特已經(jīng)進(jìn)入競技場,并以特別折扣提供改裝武器!這些降價(jià)的改裝武器取代了比賽的基礎(chǔ)版本,使得較低級別的武器無法使用。她的特價(jià)商品會(huì)經(jīng)常更新,因此請務(wù)必查看比賽中的可用商店并據(jù)此制定計(jì)劃。???
蘭伯特的傳家寶:問題解決者


雖然實(shí)體店的位置可能在大逃殺中,但蘭伯特也在“蘭伯特的競技場盛典”中將她的創(chuàng)業(yè)精神帶入了競技場,并提供特別折扣,以激勵(lì)玩家改變通常的裝備模式。對于蘭伯特的辛勤工作,重生給予了一個(gè)“問題解決者”:一個(gè)全新的傳家寶管鉗,配有口香糖分配器。誰還能要求更多?哦,好吧,升級到希拉怎么樣?

最后,解鎖惡靈、動(dòng)力小子、探路者、暴雷、班加羅爾、蘭伯特、和命脈的活動(dòng)限定皮膚,讓我們一睹我們的傳奇隨著時(shí)間和技術(shù)的發(fā)展會(huì)變成什么樣。

平衡改動(dòng)
蘭伯特
希拉可以移動(dòng)了!
蘭伯特現(xiàn)在可以帶著希拉四處奔跑,并在行走時(shí)射擊。射擊前預(yù)熱時(shí)間更長,在這種模式下她只能擁有一個(gè)彈匣
一旦把希拉拿出來,你可以再將它收起來,直到彈藥耗盡或達(dá)到冷卻時(shí)間
在任何時(shí)候,你都可以放置希拉讓你的隊(duì)友使用。一旦放置,它可以無限換彈,并且與之前的版本一樣。你不能把它拿起來
開發(fā)者筆記:一個(gè)僅僅基于防守位置的傳奇在游戲中是很難找到的。我們認(rèn)為蘭伯特在終極防守傳奇中占有一席之地,但我們想讓她有更多的反應(yīng)能力,并與她的團(tuán)隊(duì)一起推進(jìn)。和往常一樣,我們將關(guān)注這一切,并做出相應(yīng)調(diào)整!
亡靈
當(dāng)圖騰放置在附近時(shí),增加了視覺特效(類似于羅芭終極技能位置上的脈沖),以增加其可見度
動(dòng)力小子
將跳板可跳躍的水平距離縮短10%~15%
將動(dòng)力小子的被動(dòng)回血速率從每秒1.5點(diǎn)生命值降低為每秒1點(diǎn)生命值
尋血獵犬
當(dāng)尋血獵犬從被動(dòng)中發(fā)現(xiàn)線索時(shí),它現(xiàn)在會(huì)在快速聊天中向他們的隊(duì)友顯示事件發(fā)生的時(shí)間
波塞克 復(fù)合弓
拉伸速度從0.56略微降低為0.54
地面上拾取的每捆箭頭數(shù)從14個(gè)增加位16個(gè)
背包中每格的箭頭數(shù)從28個(gè)增加為32個(gè)
汗洛
減少腰射散布
略微加快腰射時(shí)準(zhǔn)心的回復(fù)速度
開發(fā)者筆記:幾個(gè)賽季前,汗洛的腰射效果有所降低,此后,該武器的使用率逐步降低?;謴?fù)部分腰射強(qiáng)度(但不是全部)將有助于武器在近距離內(nèi)感覺更加穩(wěn)定,而不會(huì)占據(jù)主導(dǎo)地位或影響其中距離的優(yōu)勢。
粉碎帽 - 波塞克 復(fù)合弓
每顆彈丸的傷害在所有拉伸強(qiáng)度上都有所增加
短暫拉伸傷害:從4增加為6
中等拉伸傷害:從7增加為9
完全拉伸傷害:從11增加為12
粉碎帽 - 30-30 連發(fā)槍
啟用粉碎帽時(shí),瞄準(zhǔn)時(shí)射擊間隔增加為霰彈槍的射擊間隔
充能彈丸的傷害倍率從35%增加為50%
開發(fā)者筆記:當(dāng)啟用粉碎帽時(shí),他們會(huì)感到很棒,但是現(xiàn)在換成這種模式會(huì)感到有點(diǎn)懲罰。增加30-30的潛在傷害和改善射擊間隔應(yīng)該有助于進(jìn)攻者感覺更容易獲得回報(bào)。
L-Star
略微增加冷卻時(shí)間
略微增加過熱換彈時(shí)間
減少在基礎(chǔ)和所有能量彈匣過熱前能使用的彈藥數(shù)
基礎(chǔ):從22減少為20
白色能量彈匣:從24減少為22
藍(lán)色能量彈匣:從26減少為24
紫色/金色能量彈匣:從28減少為26
競技場價(jià)格調(diào)整:
基礎(chǔ):從500增加為600
藍(lán)色品質(zhì):從300減少為250
紫色品質(zhì):從400減少為350
開發(fā)者筆記:我們正在略微降低L-Star的核心統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),以平衡我們認(rèn)為稍微更健康的高端功率的進(jìn)展。我們將密切關(guān)注L-Star,當(dāng)我們進(jìn)入本賽季的后半部分時(shí),它的后坐力會(huì)有所下降。在競技場中,我們很清楚它在高等對局中的普遍性,并將其基礎(chǔ)價(jià)格排除在第一輪之外。這些改動(dòng)實(shí)質(zhì)上將藍(lán)色品質(zhì)的成本增加了50,并保持紫色品質(zhì)價(jià)格不變。如果它的選擇率保持不變,我們將修正進(jìn)一步的調(diào)整。
霰彈槍
EVA-8和莫桑比克的爆頭傷害倍率從1.5降低為1.25,使其與和平捍衛(wèi)者和獒犬保持一致
開發(fā)者筆記:與和平捍衛(wèi)者和獒犬相比,EVA-8在速度和范圍方面擁有強(qiáng)大的威力。它的優(yōu)勢在于射速和穩(wěn)定性,所以我們正在減少它在比賽對局中的一些突出傷害。我們正在對莫桑比克進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化,以確保霰彈槍級別的一致性,并為P2020提供一些空間,使其成為更精確的游戲早期武器。
三重狙擊槍
瞄準(zhǔn)時(shí)充能時(shí)間從1減少為0.8
游戲質(zhì)量更新
將超越地圖邊界的計(jì)時(shí)時(shí)間從30秒縮短為15秒
玩家的計(jì)時(shí)器應(yīng)該在復(fù)活后重置
從紅色護(hù)甲替換為護(hù)甲值更高的金色護(hù)甲時(shí)不再需要長按
死亡盒中的進(jìn)化護(hù)盾現(xiàn)在會(huì)顯示其護(hù)甲值

提前離開比賽警告系統(tǒng)已經(jīng)得到改進(jìn),以幫助玩家避免在他們的游戲結(jié)束前意外退出
玩家現(xiàn)在需要按住確認(rèn)按鈕一小段時(shí)間才可退出
突出顯示與其他提示不同的顏色,以引起玩家的注意
添加顯示玩家離開處罰的紅色文本警告

為偵察角色的“檢測到”小界面添加了角色頭像

BUG修復(fù)
玩家界面
修復(fù)了在競技場模式下,匿名模式無法隱藏記分板上玩家名字的錯(cuò)誤
修復(fù)了玩家在排位中進(jìn)行匹配時(shí)會(huì)隨機(jī)發(fā)生未準(zhǔn)備的問題
修復(fù)了競技場排位中:當(dāng)在統(tǒng)計(jì)界面中查看時(shí),某些玩家的最長連勝次數(shù)不正確
修復(fù)了玩家在查看個(gè)人數(shù)據(jù)時(shí)切換到競技場時(shí)仍會(huì)看到排位圖標(biāo)的情況
修復(fù)了玩家在收到其他信息(如已收到充值金幣)時(shí)仍會(huì)看到放棄懲罰倒計(jì)時(shí)的情況
刪除了屏幕右上角顯示的紅色揚(yáng)聲器圖標(biāo),該圖標(biāo)沒有任何作用
修復(fù)了匹配列表選擇器有時(shí)閃爍的問題
修復(fù)了當(dāng)玩家的用戶名中有“;”時(shí),他們不會(huì)再在時(shí)間軸中遇到字符串問題
修復(fù)了當(dāng)玩家陣亡時(shí),被擊殺玩家的名字并不總是出現(xiàn)的情況
修復(fù)了一個(gè)會(huì)導(dǎo)致觀戰(zhàn)者在比賽開始時(shí)出現(xiàn)在介紹屏幕上的罕見錯(cuò)誤
暴雷
終極技能將不再突出顯示火圈下方的敵人
希爾
增加了終極技能的碰撞面積以更好的匹配模型
羅芭
在使用戰(zhàn)術(shù)技能時(shí)不會(huì)再在天鉤出現(xiàn)錯(cuò)誤
修復(fù)了終極技能在放置時(shí)不顯示視覺效果的情況
蘭伯特
修復(fù)了玩家從三叉戟上的機(jī)槍下來后可能會(huì)卡進(jìn)地圖中的錯(cuò)誤
班加羅爾
修復(fù)了標(biāo)記獵獸會(huì)觸發(fā)一條已刪除的語音對話
命脈
修復(fù)了Switch玩家由于終極技能錯(cuò)誤而無法完成訓(xùn)練的情況
直布羅陀
修復(fù)了終極技能導(dǎo)致音頻丟失的情況
沃特森
修復(fù)了開始比賽時(shí)擁有30個(gè)圍欄的錯(cuò)誤
瓦爾基里
修復(fù)了玩家利用其被動(dòng)/戰(zhàn)術(shù)技能以及無限使用噴氣背包后可以連續(xù)發(fā)射導(dǎo)彈的漏洞
哨兵狙擊槍
修復(fù)了當(dāng)玩家在替換武器后仍會(huì)看到哨兵的“增強(qiáng)”或“加速”的問題
世界盡頭
修復(fù)了地圖中一些糟糕的碰撞、可利用的隱藏點(diǎn)位以及玩家可能卡住的區(qū)域
靶場
修復(fù)了可能會(huì)導(dǎo)致崩潰的神秘火焰表演
其他
修復(fù)了玩家在近戰(zhàn)敵方玩家時(shí)能夠達(dá)到比預(yù)期更遠(yuǎn)的攻擊距離的情況
私人比賽修復(fù)-在比賽期間,觀戰(zhàn)者不會(huì)再停留在介紹屏幕上
修復(fù)了在自我復(fù)活期間擊殺敵人時(shí)可能發(fā)生的音頻抖動(dòng)
各種修復(fù),以提高游戲的整體穩(wěn)定性
(僅限于PC)玩家無法再將向前移動(dòng)綁定到PC上的鼠標(biāo)滾輪。這之前啟用了一種稱為“Tap Strafing”的夸張移動(dòng)技術(shù)
開發(fā)者筆記:Tap-Strafing以及移動(dòng)技術(shù)
由John “JayBiebs” Larson撰寫
本周早些時(shí)候,我們宣布了打算“取消Tap-Strafing”的決定,這一決定令許多玩家大吃一驚。Tap-Strafing是一個(gè)與不同移動(dòng)類型相關(guān)的術(shù)語,具體取決于你問的對象。在內(nèi)部,我們通常使用它來描述與滾輪移動(dòng)相關(guān)的內(nèi)容。
更明確地說,此更改針對跳躍后的多個(gè)快速方向命令??刂破骱蚆&K(鼠標(biāo)和鍵盤)玩家直到本周才聽說“Tap-Strafing”這個(gè)詞,因此他們應(yīng)該不會(huì)感覺到移動(dòng)的改變。多虧了我們幾位工程師的工作,現(xiàn)在可以很輕松地對其進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整,而且我們能夠在不需要客戶端更新的情況下對其進(jìn)行迭代甚至完全恢復(fù)。
我們的目標(biāo)是消除90°+角附近動(dòng)量守恒的一些銳度。這就是我在這篇文章中使用“Tap-Strafing”一詞時(shí)的想法。像“蹬墻跳”這樣的重定向回到同一面墻的方式應(yīng)該不會(huì)改變,但滾輪移動(dòng)提供的方式將被移除。
由于Tap-Strafing是一種獨(dú)特的M&K機(jī)制,許多平臺(tái)都詢問了我們針對手柄特定系統(tǒng)(如輔助瞄準(zhǔn))的方法。隨著APEX及其玩家的發(fā)展,我們只有繼續(xù)謹(jǐn)慎地評估輔助瞄準(zhǔn)是否需要調(diào)整才是明智之舉。當(dāng)頂級手柄玩家說他們可以通過削弱輔助瞄準(zhǔn)時(shí),我們肯定會(huì)注意到。玩家不應(yīng)該感到被迫使用特定的按鍵輸入類型來保持競爭性。
當(dāng)玩家們說“天哪,重生的平衡決定迎合手柄玩家”時(shí),我的最佳答案是:“在可訪問性方面,與M&K相比,我們通常必須考慮手柄玩家的限制,但是,可訪問性與平衡設(shè)計(jì)不同,將其視為平衡設(shè)計(jì)是一個(gè)草率的論點(diǎn)?!?/p>
這就是為什么我們認(rèn)為Tap-Strafing僅作為設(shè)計(jì)問題存在的原因。即使是在只有M&K的APEX世界中,或者在手柄和M&K可以在完全相同的情況下使用Tap-Strafing,我們也不認(rèn)為在目前允許的自由度下這將是一個(gè)有益的變化,主要有以下三個(gè)原因:
第一個(gè)問題:它非常難以訪問。所謂“無法訪問”,我們的意思是這是一種不透明的技術(shù),實(shí)際上不可能有組織的學(xué)習(xí)(而且最令人震驚的例子是需要一個(gè)奇怪的鍵位綁定)。
其次,Tap-Strafing具有糟糕的可辨性和有限的反制。撇開探路者的鉤爪和動(dòng)力小子的跳板不談,我看到過一些玩家與受害者(包括高技巧玩家)扭傷腳踝的片段,他們不知所措。雖然這種情況并不是十分普遍,但我擔(dān)心隨著越來越多的玩家適應(yīng)并進(jìn)一步發(fā)展他們的Tap-Strafing機(jī)制,這種情況會(huì)如何繼續(xù)發(fā)展。
第三點(diǎn),也是最成問題的一點(diǎn)是,Tap-Strafing是如何因移動(dòng)能力而加劇的。我可以相信,在槍戰(zhàn)中以正常速度進(jìn)行的Tap-Strafing是很少發(fā)生的,而且相對溫和,不會(huì)立即被扼殺。但是在探路者利用鉤爪過去并用獒犬或動(dòng)力小子轉(zhuǎn)動(dòng)90°且在保持荒謬的速度的同時(shí)重新回到你的臉上時(shí),這都會(huì)帶來更大的游戲問題。
在這個(gè)游戲中,移動(dòng)性的改變是需要特別注意的。雖然許多人喜歡APEX的移動(dòng)系統(tǒng)提供的自由性,但約束也同樣重要。所以移動(dòng)性傳奇非常受歡迎也就不足為奇了。為什么我們不多做點(diǎn)這樣的事情?好吧,隨著時(shí)間的推移(我想我們已經(jīng)看到了這一點(diǎn)),移動(dòng)性的改變會(huì)打開一個(gè)潘多拉盒子,里面會(huì)有許多新問題需要解決。移動(dòng)性對第三方有何影響?在戰(zhàn)斗中,前線是如何定義的?我能以多快的速度縮小與敵人的差距?作為一款游戲,APEX的設(shè)計(jì)可以很好地處理有限數(shù)量的移動(dòng)可能性。
我覺得重要的是要注意限制并不總是等同于降低技能差距;在約束條件下工作存在技能差距。有人可能會(huì)爭辯說,兔子跳治療降低了技能上限,玩家可以通過減少對安全治療能力的限制來彌補(bǔ)失誤。當(dāng)我們觸摸像完美的空氣控制這樣的東西時(shí),不同類型的技能表達(dá)會(huì)發(fā)生變化,無論好壞。
希望這能提供一些背景信息,并且一如既往,我們很高興聽到你的想法。