大怪獸RUSH TRPG體驗(yàn)版基本規(guī)則個(gè)人渣翻
*原體驗(yàn)版規(guī)則在booth和作者主頁(yè)上免費(fèi)公開。本翻譯存在對(duì)該規(guī)則的個(gè)人理解(指有些地方疑似原作者打錯(cuò)字而顯得不那么平衡)。
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角色作成:
玩家進(jìn)行游戲的游玩時(shí)候需要?jiǎng)?chuàng)建自己的角色,這個(gè)角色在游戲中是被稱呼為獵人的存在
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■作成角色需要決定的事項(xiàng):
1、選擇種族
2、取得4樣特技
3、取得一種裝備
4、決定理性數(shù)字和感情數(shù)字的組合
5、決定靈魂數(shù)字
這五項(xiàng)以外的項(xiàng)目,大多數(shù)都是根據(jù)這五項(xiàng)來(lái)計(jì)算出。
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■種族選擇:
獵人出身于各種各樣的星球,身懷不同的能力。
當(dāng)前版本可以選擇的種族有:
嘎茨星人、馬格馬星人、帝斯雷星云人、格羅扎星云人、美菲拉斯星人。
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■取得特技:
特技囊括獵人的長(zhǎng)項(xiàng)、種族能力、特殊道具、個(gè)人特質(zhì)等。
特技需要從【種族特技】以及【泛用特技】中共選擇四個(gè),并且【種族特技】至少有一個(gè)。
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■取得裝備:
獵人需要有一把稱手的裝備,裝備的類型有三種【近戰(zhàn)裝備】、【射擊裝備】、【神秘裝備】。不同裝備的威力、射程、以及耐久度不同。選擇一種裝備取得后,就為自己的裝備取一個(gè)名字吧。
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■理性數(shù)字和感情數(shù)字:
在數(shù)字1到6中,一部分是理性數(shù)字,而另一部分是感情數(shù)字。
理性數(shù)字和感情數(shù)字的組合如下:

而感性數(shù)字居多的獵人,在直覺、魔術(shù)、第六感等領(lǐng)域的方面有著更高的潛能。
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■決定靈魂數(shù)字:
靈魂數(shù)字是獵人獨(dú)有一個(gè)的特別數(shù)字,從1-6中選一個(gè)喜歡的數(shù)字作為自己的靈魂數(shù)字吧。
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■其他:
角色卡的其他事項(xiàng),一般無(wú)法自己決定。
□活動(dòng)力:
囊括了支撐著角色以及獵人活動(dòng)所需要的精神力和經(jīng)濟(jì)能力。雖然有些難以想象,但大概是MP和金錢的融合物。
活動(dòng)力一開始為7(最大為7)。
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□裝備等級(jí):
裝備存在等級(jí)(level),一開始的等級(jí)為0.
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□☆:
表示裝備的階層(rank),一開始為0。
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□源晶:
指手上持有的等離子源晶,一開始為0。
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□金幣:
錢,一開始為0.
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□TP(特技點(diǎn)數(shù))
在游戲中取得的特殊點(diǎn)數(shù),一開始為0.
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種族以及特技:
特技有種族特技以及泛用特技兩種。種族特技要根據(jù)自己選擇的特定種族進(jìn)行取得、而泛用特技則無(wú)論什么種族都能夠自由取得。
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■嘎茨星人
初登場(chǎng):《奧特賽文》
具備高智能,擅長(zhǎng)進(jìn)行分析思考的一族。也有使用分身能力的家伙在。
種族特技:
分析:調(diào)查對(duì)象的能力
雙重攻擊:釋放出分身協(xié)助自己的戰(zhàn)斗
無(wú)敵之傲:不管怎樣的戰(zhàn)斗都不會(huì)輸?shù)淖孕?/p>
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■馬格馬星人
初登場(chǎng):《雷歐奧特曼》
以一對(duì)大耳和鬢毛一般的頭發(fā)作為主要特征的宇宙人。似乎根據(jù)個(gè)體不同使用的武器也不一樣。
種族特技:
手臂武裝:必要時(shí)能將收納在腕中的劍之類的武器放出
生物學(xué):知曉關(guān)于怪獸的性質(zhì)、其喜愛的餌以及弱點(diǎn)等知識(shí)
狂戰(zhàn)士:陷入恍惚狀態(tài)并以此引發(fā)裝備的極限
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■帝斯雷星云人
初登場(chǎng):《夢(mèng)比優(yōu)斯奧特曼》
特點(diǎn)是骸骨一般的外貌。擅長(zhǎng)操作火焰進(jìn)行攻擊。
種族特技:
火球:呼喚出火球進(jìn)行攻擊
炎之劍:將火焰凝聚成武器的形狀,或?yàn)檠b備附著上火焰的能力
策略:展開計(jì)策將敵人逼入絕境,使其喪失戰(zhàn)意。
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■格羅扎星人
初登場(chǎng):《夢(mèng)比優(yōu)斯奧特曼》
頭和身上長(zhǎng)有復(fù)數(shù)犄角的種族。有操作冷氣、擁有再生能力的個(gè)體。
種族特技:
冰之武器:將冰匯聚成武器的形狀進(jìn)行攻擊,或是作為盾牌防御。
凍結(jié):使對(duì)手凍結(jié)住抑制其行動(dòng)
冷氣:使氣溫低下引發(fā)吹雪現(xiàn)象
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■美菲拉斯星人
初登場(chǎng):《奧特曼》
有著黝黑的身體,平均智力高的種族。在大怪獸rush的世界中,身居銀河工會(huì)要職的成員比較多,也有從事獵人工作的情況。
種族特技:
紳士:舉止優(yōu)雅紳士,讓敵人放松警惕
卑鄙的手段:用偷襲的手段令對(duì)手膽怯
組織行動(dòng):以共同行動(dòng)見長(zhǎng)
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■泛用特技:
獵人持有的常見的道具、能力等。
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□技能類特技:
籌措:隨身攜帶著必要的東西,以備各種各樣的情況需要
回復(fù):用魔法、醫(yī)學(xué)、技能等能力治療自己和他人的傷勢(shì)
通信:擅長(zhǎng)搜索以及駭入等電子技術(shù)
劍技:擅長(zhǎng)以劍等近戰(zhàn)武器使出的技能
狙擊:擅長(zhǎng)以槍等射擊武器使出的技能
魔術(shù):擅長(zhǎng)魔術(shù)。能以神秘裝備更好地處理問題
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□特質(zhì)類特技:
熱耐性:能夠抵御高溫
冷氣耐性:能夠抵御低溫
再生:使自己再生或讓他人再生的能力
飛行:在天空中飛行
分身:能夠進(jìn)行分身
瞬間移動(dòng):利用瞬間移動(dòng)在一瞬間到達(dá)遠(yuǎn)處
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□道具類特技:
眼兔龍茶:美特龍星人特質(zhì)的茶,喝下后能緩解緊張,讓情緒松弛下來(lái)
卡內(nèi)貢特制爆彈:卡內(nèi)貢處出售的狩獵用道具,偶爾也有失靈的時(shí)候
銀河磨石:能讓東西變得鋒利的好用磨石
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■取得規(guī)則里沒有的特技:
游戲中會(huì)出現(xiàn)取得臨時(shí)特技的情況,在GM許可的情況下可以取得規(guī)則書內(nèi)沒有展示的特技。
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裝備:
裝備是獵人在狩獵怪獸時(shí)用的武器,有近戰(zhàn)武器、射擊武器、神秘武器三種。
獲得裝備的時(shí)候,就決定好武器的名字和種類吧。
也就是說(shuō)近戰(zhàn)武器是刀還是短劍,這都是由玩家來(lái)決定的。
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■數(shù)據(jù)的說(shuō)明:
威力:基本的傷害
射程:攻擊能夠到達(dá)的地方,0的話能攻擊和自己相同格子的地方,1的話能夠攻擊自己左右兩邊的位置。
耐久:裝備的耐久度。裝備被破壞后,獵人也就失去了從怪獸手中保護(hù)自己的手段,所以也可以說(shuō)是獵人的HP。
能力:能在戰(zhàn)斗中使用的能力。
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■近戰(zhàn)裝備:
劍、太刀、匕首等需要進(jìn)行接近攻擊的裝備。

造成傷害時(shí),消耗一點(diǎn)活動(dòng)力,使造成傷害追加1D6.
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■射擊裝備:
手槍、步槍、弓等能夠進(jìn)行遠(yuǎn)距離攻擊的裝備。

能力:狙擊
造成傷害時(shí),投擲1D6,結(jié)果在裝備射程值以下的場(chǎng)合(骰到5以上的時(shí)候固定為5),造成的傷害×2.
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■神秘裝備:
用杖、魔術(shù)書以及光線等使出的超常攻擊手段。

能力:貫通
命中判定時(shí),成功數(shù)2的話可以選擇2個(gè),3的話可以選擇3個(gè)目標(biāo)進(jìn)行攻擊。只能從自己左右的一側(cè)選擇射程內(nèi)的目標(biāo)。(也就是說(shuō)射程至少為2,在成功數(shù)2的時(shí)候才能攻擊到2個(gè)目標(biāo))
(※)傷害在通常情況下對(duì)所有目標(biāo)的威力相同。使用必殺技的場(chǎng)合,一次的傷害會(huì)根據(jù)目標(biāo)數(shù)量進(jìn)行均分。
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行為判定
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■判定的基本:
流程中,解決問題的場(chǎng)合需要進(jìn)行判定
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□理性扮演與感情扮演:GM根據(jù)問題的內(nèi)容或PC想要用的解決方式的傾向指定理性骰與感情骰其中之一。也會(huì)有同時(shí)需要理性骰和感情骰的情況。

□決定骰子數(shù):
通常情況下使用的骰子是1D6(一個(gè)六面骰),PC可以使用任意特技(使用后在格子中標(biāo)記表示已使用)追加1D6.
也可以消費(fèi)1點(diǎn)活動(dòng)力,追加1D6.
需要注意的是,一次判定中不限制使用多少個(gè)技能,但是通過(guò)消耗活動(dòng)力追加的骰子只能有一個(gè)。
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□判定成功的方法:
如果是理性扮演的話就看理性數(shù)字,感情扮演的話就看感情數(shù)字。骰到了多少個(gè)對(duì)應(yīng)數(shù)字就有多少個(gè)成功數(shù)。
例如,感情數(shù)字是1234的PC進(jìn)行感情判定,骰了兩個(gè)骰子,結(jié)果分別是3和5。3與其感情數(shù)字吻合,那么他這次判定的成功數(shù)就有1.
投擲出需要的成功數(shù)的場(chǎng)合才能將問題解決,根據(jù)成功數(shù)的多少,大致有以下幾種結(jié)果走向:

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□骰出了靈魂數(shù)字的場(chǎng)合:
判定時(shí)骰出了PC的靈魂數(shù)字時(shí),可以選擇以下一種效果。
1.?獲得1點(diǎn)TP。
2.?活動(dòng)力恢復(fù)1D6.
一次判定只能有一次機(jī)會(huì)從靈魂數(shù)字中收益。也就是說(shuō)就算一次骰了兩個(gè)骰子都骰中了靈魂數(shù)字,也只能選擇一次骰中靈魂數(shù)字的效果。
進(jìn)行重骰的場(chǎng)合,在最開始已經(jīng)消費(fèi)的特技使用機(jī)會(huì)和活力點(diǎn)不會(huì)返還,重投的骰子數(shù)和重投前的骰子數(shù)一樣。
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□觸發(fā)靈魂數(shù)字的效果的時(shí)機(jī):
靈魂數(shù)字的觸發(fā)是看“一次判定中最初的擲骰”的出目決定的,但是效果的結(jié)算是在這次判定結(jié)束后。也就是說(shuō),骰出靈魂數(shù)字獲得的TP不能用于這次判定的重投以及增加成功數(shù)。只有這次判定之前獲得的TP可以使用。
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■TP的入手和使用:
角色做出了活用自己特技的行動(dòng)時(shí),可以獲得TP.
所謂活用特技,指的演出概念上的活用。
就像是“使用自己的‘魔術(shù)’特技解讀古代的魔法書”這樣專業(yè)對(duì)口的感覺。詳細(xì)以及合理的描述會(huì)更好一些。
GM覺得這樣使用特技很合理的話,就可以給這名PC一點(diǎn)TP。在一個(gè)場(chǎng)景中,一名PC最多可以獲得一點(diǎn)TP。獲得TP與是否是場(chǎng)景玩家無(wú)關(guān)。
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TP有以下的使用用途:
1.?恢復(fù)一個(gè)特技的使用機(jī)會(huì)(1TP恢復(fù)1個(gè)特技)
2.?取得一個(gè)新的臨時(shí)特技(1TP取得一個(gè))
3.?去除一個(gè)不良狀態(tài)(1TP去除一個(gè))
4.?重投判定骰子(2TP)
5.?代替成為一個(gè)成功數(shù)1的骰子(3TP)
6.?裝備獲得+1強(qiáng)化(1TP+1強(qiáng)化,只在戰(zhàn)斗時(shí)有用)
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“重投判定骰子”的骰子數(shù)量和重投之前的數(shù)量一樣,之前用在這次判定上的特技使用機(jī)會(huì)和活動(dòng)力不會(huì)返還。
“代替成功數(shù)”是指,在成功數(shù)0的時(shí)候可以讓成功數(shù)變1。在成功數(shù)1的時(shí)候,可以追加變成2.
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■不良狀態(tài)
獵人隨著游戲的進(jìn)行會(huì)得到“不良狀態(tài)”,不良狀態(tài)視為一個(gè)已經(jīng)使用過(guò)的臨時(shí)特技。通常來(lái)說(shuō),玩家是不會(huì)取得對(duì)自己不利的特技的。GM可以根據(jù)模組的展開來(lái)追加不良狀態(tài)。
不良狀態(tài)沒有對(duì)其他判定的影響,只是會(huì)壓縮臨時(shí)特技欄的位置來(lái)營(yíng)造壓迫。
可以消耗1TP來(lái)去除一個(gè)不良狀態(tài)。
在狩獵階段結(jié)束后,若還存在不良狀態(tài)的話,會(huì)自動(dòng)消費(fèi)1TP來(lái)去除(TP為0的時(shí)候改為消費(fèi)1活動(dòng)力)。
雖然不良狀態(tài)對(duì)于判定起不到什么作用,但是和通常的特技一樣,若是活用不良狀態(tài)進(jìn)行扮演也有可能獲得TP。
GM應(yīng)該結(jié)合模組和游戲的進(jìn)行,設(shè)立各種各樣的不良狀態(tài)。但是不良狀態(tài)要遵循不會(huì)影響游戲進(jìn)行的原則。
因此就算是得到了“死亡”的不良狀態(tài),也不會(huì)是無(wú)法繼續(xù)參加游戲的狀況。應(yīng)該在演出上視為“被認(rèn)為是死了,但實(shí)際上還活著”。
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□不良狀態(tài)的例子
燒傷
憤怒
拘束
被人流傳不好的傳言
負(fù)債
逃離得晚了的難民
被古代遺跡的守護(hù)者追殺
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■特技的再使用
特技在使用一次后要在角色卡上的格子里標(biāo)記表示已使用,標(biāo)記過(guò)的特技無(wú)法再進(jìn)行判定。
但是,如果是為了獲取TP而活用特技進(jìn)行扮演的情況下,就算已經(jīng)使用過(guò)的特技也能用上。
特技是否被標(biāo)記有無(wú)使用過(guò),影響的只是對(duì)判定的增益。
在判定的時(shí)候,可以在任意時(shí)機(jī)消耗1點(diǎn)TP將特技格子上的標(biāo)記去除。
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■臨時(shí)特技的取得
可以在判定的前后或是喜歡的時(shí)機(jī)消費(fèi)1TP,獲得一個(gè)新的特技。
這個(gè)用TP取得的特技為臨時(shí)特技,可以當(dāng)作通常的特技來(lái)使用,但在模組結(jié)束后將失去。
一時(shí)特技的取得上限為8個(gè)。
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流程進(jìn)行
“大怪獸rush TRPG”流程的以場(chǎng)景為單位進(jìn)行。一個(gè)場(chǎng)景相當(dāng)于模組內(nèi)的一個(gè)場(chǎng)面。
由一個(gè)場(chǎng)景或復(fù)數(shù)場(chǎng)景組成的“階段”,將以下列的所示順序進(jìn)行。
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導(dǎo)入階段(說(shuō)明狀況)
中間階段(戰(zhàn)斗前的準(zhǔn)備、調(diào)查與探索)
狩獵階段(與怪獸戰(zhàn)斗)
結(jié)束階段(戰(zhàn)斗結(jié)束,結(jié)算收獲)
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■導(dǎo)入階段
導(dǎo)入階段是流程中最先進(jìn)行的。推薦玩家在這之前進(jìn)行自我介紹。除非是特別的模組,導(dǎo)入階段基本是一個(gè)場(chǎng)景就能結(jié)束的,PC也需要全員登場(chǎng)。
導(dǎo)入階段的內(nèi)容,大致是作為NPC的獵人領(lǐng)導(dǎo)聚集了玩家的PC獵人們,告知這次的狩獵內(nèi)容。GM只傳達(dá)最低限度的內(nèi)容會(huì)比較好,比如說(shuō)“在哪個(gè)星球與哪個(gè)怪獸戰(zhàn)斗”。
當(dāng)然這以外的情報(bào)也可以給出。隱藏一部分情報(bào),詳細(xì)的情報(bào)在中間階段通過(guò)調(diào)查的方式給出的形式會(huì)比較好。
導(dǎo)入階段結(jié)束后,將進(jìn)入中間階段。
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■中間階段
中間階段包含數(shù)個(gè)場(chǎng)景,根據(jù)模組的種類會(huì)有不同的推進(jìn)方式。
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固定事件進(jìn)行
模組已經(jīng)決定的各個(gè)事件。
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隨機(jī)事件進(jìn)行
(未實(shí)裝)
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自由進(jìn)行
最終的與怪獸戰(zhàn)斗以外的目標(biāo),特別是GM沒有表示與描述的事件以外的行動(dòng),可以由玩家提案的方式進(jìn)行。
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但是模組只用這種方式進(jìn)行推進(jìn)的話,會(huì)給GM和PL都帶來(lái)很大的負(fù)擔(dān),難以推動(dòng)劇情的情況也會(huì)有。所以用三種方式混合使用會(huì)比較好。
隨機(jī)事件進(jìn)行為主體時(shí)偶爾摻雜固定事件、固定事件以外以自由進(jìn)行的方式為基本,但在玩家沒有特別想做的事情的時(shí)候用隨機(jī)事件。像是這樣根據(jù)人群和環(huán)境選擇適合的推進(jìn)方式。
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■場(chǎng)景玩家
在中間階段的一個(gè)場(chǎng)景中擔(dān)當(dāng)焦點(diǎn)的玩家被稱為場(chǎng)景玩家。場(chǎng)景玩家由全員玩家相同程度地?fù)?dān)當(dāng),由模組或是GM來(lái)指定。
全員都聚在一個(gè)地方行動(dòng)的話,場(chǎng)景玩家也就沒有太大必要。但是因?yàn)殛P(guān)聯(lián)到后續(xù)的“裝備的強(qiáng)化”,所以還是指定一個(gè)場(chǎng)景玩家比較好。
在玩家會(huì)分散行動(dòng)的模組里,例如為了調(diào)查兩個(gè)謎題的,玩家分頭行動(dòng)的場(chǎng)合,在場(chǎng)景玩家A的調(diào)查場(chǎng)景中會(huì)存在可以登場(chǎng)的玩家以及不能登場(chǎng)的玩家。
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■在場(chǎng)景中登場(chǎng)
中間階段的一個(gè)場(chǎng)景開始時(shí),場(chǎng)景玩家會(huì)自動(dòng)登場(chǎng)。在這以外的玩家希望出場(chǎng)的場(chǎng)合也能夠進(jìn)行登場(chǎng),但GM需要像上述所示那樣考慮其他登場(chǎng)玩家的場(chǎng)所以及時(shí)間軸是否符合登場(chǎng)需求。
但是,在場(chǎng)景中表現(xiàn)不一定需要在同一個(gè)地方或時(shí)間軸上。例如,以和場(chǎng)景玩家進(jìn)行遠(yuǎn)程通信的形式出現(xiàn)登場(chǎng)也是有可能的。類似的方法是否可行,需要GM的判斷。
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■裝備的強(qiáng)化
中間階段的一個(gè)場(chǎng)景結(jié)束時(shí),場(chǎng)景玩家可以進(jìn)行PC裝備的強(qiáng)化。在裝備的威力、耐久、射程其中一個(gè)喜歡的項(xiàng)目上放置一個(gè)骰子,表示強(qiáng)化了一次。
一個(gè)流程中各個(gè)項(xiàng)目中放置的骰子數(shù)最多為6個(gè)。而且這種放置骰子表示的強(qiáng)化只在該流程中有效。裝備的基本數(shù)值請(qǐng)?jiān)诹鞒探Y(jié)束后使用金錢進(jìn)行提升。
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■TP的獲得
在場(chǎng)景中登場(chǎng)時(shí)活用特技或是不良狀態(tài)進(jìn)行扮演可以獲得TP。這與是否是場(chǎng)景玩家無(wú)關(guān),所有的登場(chǎng)角色都可以獲得。
一個(gè)場(chǎng)景中能得到的TP一人最多一點(diǎn)。
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■Master場(chǎng)景
GM在模組的展開上可以插入以PC以外的對(duì)象為主體的master場(chǎng)景。例如PC們從所在的場(chǎng)所離開時(shí)怪獸出現(xiàn)了,把街道給破壞了這樣的演出描寫。
Master場(chǎng)景中不存在場(chǎng)景玩家,也無(wú)法獲得TP。
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■狩獵階段
中間階段結(jié)束后,將會(huì)進(jìn)入與怪獸戰(zhàn)斗的狩獵階段。狩獵階段為一個(gè)場(chǎng)景,需要全體玩家登場(chǎng)。
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■結(jié)束階段
戰(zhàn)斗結(jié)束后將進(jìn)入結(jié)束階段。
和導(dǎo)入階段一樣只有基本的一個(gè)場(chǎng)景,基本安排也只是從隊(duì)長(zhǎng)處領(lǐng)取報(bào)酬。和從流程中取得的魂晶變換為金錢。
(1魂晶=1金錢)
之后,在這個(gè)場(chǎng)景中,活動(dòng)力將恢復(fù)1D6.
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□魂晶的分配
造成傷害破壞了等離子礦石獲得的魂晶在合計(jì)后進(jìn)行平均分配(小數(shù)點(diǎn)向上一位),但是在隨機(jī)事件和rush機(jī)會(huì)中獲得的魂晶為個(gè)人所得。
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□魂晶變換為活動(dòng)力
魂晶分配結(jié)束后,僅限于活動(dòng)力為0及以下的時(shí)候,可以將魂晶轉(zhuǎn)換為活動(dòng)力。5魂晶=1活動(dòng)力。
用這個(gè)方式轉(zhuǎn)換的魂晶最大只能讓活動(dòng)力恢復(fù)為1。
可以根據(jù)需要在活動(dòng)力進(jìn)行1D6的恢復(fù)前后進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
金錢可以強(qiáng)化裝備和讓獵人成長(zhǎng)。
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下一次開始的流程
上一個(gè)模組流程中獲得的裝備強(qiáng)化、已經(jīng)使用的特技、臨時(shí)特技、TP全部重置。且活動(dòng)力在未滿7的情況下補(bǔ)充為7.(就算活動(dòng)力最大值增加了也一樣)
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戰(zhàn)斗
狩獵階段是獵人對(duì)付等離子怪獸的手段,這個(gè)規(guī)則只適用于“PC對(duì)等離子怪獸”。
體驗(yàn)版中不包含PC之間和PC與NPC之間的戰(zhàn)斗。
要是真的出現(xiàn)這種狀況的場(chǎng)合,就用適合這種狀況的扮演骰子進(jìn)行判定并比較成功數(shù)。這種情況下,輸了的話可能會(huì)得到一些不良狀態(tài)。
并且,玩家時(shí)機(jī)的攻擊對(duì)象只能夠選擇為“怪獸身上的等離子礦石”,不能對(duì)怪獸本體造成直接傷害。
雖然也有攻擊減緩了怪獸的行動(dòng)這樣的情況,但也只是抽象的描寫處理。作為獵人最終的目標(biāo)只有等離子魂晶。
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■戰(zhàn)斗區(qū)域圖
狩獵階段中PC會(huì)與怪獸遭遇并戰(zhàn)斗。在這個(gè)場(chǎng)景內(nèi)需要用到戰(zhàn)斗區(qū)域圖對(duì)各個(gè)位置進(jìn)行管理。如下圖所示,戰(zhàn)斗區(qū)域內(nèi)以怪獸為中心分布著圓形的1—6區(qū)域。這些以數(shù)字進(jìn)行區(qū)分的區(qū)域稱為“位置”。
位置是怪獸的等離子礦石長(zhǎng)出的地方,也是玩家所在的位置。
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■位置設(shè)置和倒計(jì)時(shí)設(shè)置
□位置設(shè)置的方法
戰(zhàn)斗前,為了決定獵人和目標(biāo)(怪獸的等離子礦石)的位置需要進(jìn)行位置設(shè)置。
各個(gè)玩家手持1枚骰子,將表示想要去的位置上的數(shù)字的面決定。
GM將數(shù)個(gè)目標(biāo)已擲骰的方式任意決定位置并隱藏結(jié)果。
準(zhǔn)備完成后,全員一同將骰子亮出,并在各個(gè)位置上配置PC以及目標(biāo)。
也就是說(shuō),玩家之間不能進(jìn)行位置的商量。也有可能出現(xiàn)一個(gè)位置上出現(xiàn)復(fù)數(shù)PC和目標(biāo)的情況。
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□倒計(jì)時(shí)設(shè)置
進(jìn)入戰(zhàn)斗前,GM要設(shè)置30的倒計(jì)時(shí)。倒計(jì)時(shí)是表示時(shí)間的單位,怪獸的行動(dòng)會(huì)使倒計(jì)時(shí)減少(PC的行動(dòng)不會(huì))。
倒計(jì)時(shí)在0或以下時(shí)戰(zhàn)斗會(huì)結(jié)束。倒計(jì)時(shí)不管用什么方式表示,都應(yīng)該讓GM和玩家全員都能看見。
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■戰(zhàn)斗的流程
戰(zhàn)斗由所在位置數(shù)字最小的玩家開始以順序進(jìn)行(同樣位置的玩家按喜好的順序進(jìn)行)、PC的行動(dòng)都結(jié)束后就到了怪獸的行動(dòng),就這樣經(jīng)過(guò)了一回合。
怪獸的行動(dòng)結(jié)束后,將會(huì)來(lái)到下一個(gè)回合,又按照位置數(shù)字的順序進(jìn)行PC的行動(dòng)。
重復(fù)這樣的流程直到倒計(jì)時(shí)結(jié)束。
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位置設(shè)置、倒計(jì)時(shí)設(shè)置→獵人行動(dòng)→怪獸行動(dòng)→獵人行動(dòng)......→直到倒計(jì)時(shí)0以下前持續(xù)進(jìn)行
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□TP的獲得
狩獵階段中也能像中間階段一樣,用特技做出合適的行動(dòng)來(lái)獲取TP。每人在狩獵街段中獲取的TP不是一個(gè)場(chǎng)景一次而是一回合一次。
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□PC的行動(dòng)
玩家在自己的回合可以讓PC做出以下行動(dòng)。
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選擇一項(xiàng)(但是在攻擊失敗后,可以重新選擇為必殺技)
1、選擇對(duì)象進(jìn)行攻擊
2、使用必殺技
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在上述兩種行動(dòng)前后都可以執(zhí)行(不執(zhí)行也可以)
移動(dòng)一格位置。
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選擇對(duì)象進(jìn)行攻擊
選擇對(duì)象(等離子礦石)進(jìn)行攻擊。
對(duì)象必須是符合PC裝備的射程中的一個(gè)。
選擇對(duì)象后,用感情骰或是理性骰中喜歡的任意一個(gè)進(jìn)行判定,成功數(shù)1以上的場(chǎng)合攻擊成功。這個(gè)判定也能像通常意義使用特技或活動(dòng)力。
攻擊成功的話,按照裝備的威力值給予對(duì)象傷害。造成的傷害從對(duì)象的魂晶值中減去,PC獲得給予傷害份的魂晶。
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發(fā)動(dòng)必殺技
同上在選擇對(duì)象后,消費(fèi)一點(diǎn)活動(dòng)力進(jìn)行必殺的發(fā)動(dòng)。
發(fā)動(dòng)必殺時(shí)攻擊的判定自動(dòng)成功。在造成傷害前,先將裝備的一項(xiàng)強(qiáng)化(威力、射程、耐久)上的強(qiáng)化骰子全部移除并投擲。
傷害變?yōu)椤把b備的基本威力(未強(qiáng)化時(shí)的威力)”+“移除骰子數(shù)量的D6”。
必殺以在流程中獲得的強(qiáng)化作為交換進(jìn)行強(qiáng)力的攻擊。必殺后的裝備的威力、射程、耐久的任意一項(xiàng)性能減弱,所以最好在最后的關(guān)頭使用必殺。
如果基本威力充足的話,也可以在戰(zhàn)斗的序盤使用必殺,在戰(zhàn)斗中再次進(jìn)行強(qiáng)化的戰(zhàn)法。
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位置移動(dòng)
在上述行動(dòng)之前或之后,可以從自己的位置移動(dòng)到鄰接的一個(gè)位置。
不進(jìn)行移動(dòng)也可以。
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□反擊
等離子礦石雖然不會(huì)行動(dòng),但在pc給予礦石傷害時(shí),要投擲一個(gè)1D6的反擊骰,骰到4以上的時(shí)候怪獸就會(huì)反擊。反擊的對(duì)象是當(dāng)時(shí)進(jìn)行攻擊的PC。
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反擊的處理與回避
按照GM之前投擲的反擊骰,奇數(shù)的場(chǎng)合就用感情骰,偶數(shù)的話就用理性骰。玩家進(jìn)行指定的感情/理性判定,成功數(shù)1以上的話能夠回避反擊,失敗的場(chǎng)合,被反擊的PC將獲得1點(diǎn)傷害。
與反擊的回避成功失敗無(wú)關(guān),進(jìn)行反擊后倒計(jì)時(shí)必定-1.
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□PC受到的傷害相關(guān)
PC在受到裝備的耐久+1以上的傷害后會(huì)氣絕。
這里需要注意的是,就算受到了傷害,裝備的耐久值也不會(huì)減少??梢岳斫鉃閭υ诶鄯e到一定程度后使PC氣絕。
但是,使用必殺技的時(shí)候,會(huì)有將裝備上強(qiáng)化的耐久清空的情況。這種情況下,若是累積傷害超過(guò)了耐久+1的量也不會(huì)立刻氣絕,而是在下一次受到傷害的時(shí)候氣絕。
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□怪獸的行動(dòng)、怪獸能力
怪獸通常的行動(dòng),要選取怪獸數(shù)據(jù)中的一項(xiàng)怪獸能力,對(duì)PC進(jìn)行攻擊。一只怪獸會(huì)有不同的怪獸能力,有指定一人判定成功就行的攻擊,或是對(duì)復(fù)數(shù)玩家需要集齊指定的成功數(shù)的攻擊。
怪獸能力除了對(duì)PC造成傷害以外,也有在下一個(gè)回合造成特殊效果的。
并且能力會(huì)造成3~5點(diǎn)的倒計(jì)時(shí)減少,每個(gè)能力對(duì)倒計(jì)時(shí)的削減程度不盡相同。
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□氣絕和活動(dòng)力的透支
受到裝備的耐久+1的傷害后PC就會(huì)陷入氣絕狀態(tài)無(wú)法行動(dòng)。
氣絕的瞬間可以消費(fèi)“基礎(chǔ)耐久值+1”的兩倍的活動(dòng)力并且立刻去除身上累積的傷害,變得能夠繼續(xù)戰(zhàn)斗。
裝備的強(qiáng)化維持氣絕之前的狀態(tài)。也就是說(shuō)變回戰(zhàn)斗前狀態(tài),強(qiáng)化不會(huì)丟失。
通常來(lái)說(shuō),活動(dòng)力變?yōu)?就無(wú)法繼續(xù)使用。但是氣絕的時(shí)候是例外,可以通過(guò)透支活動(dòng)力,來(lái)進(jìn)行氣絕狀態(tài)的恢復(fù)。
但是,在流程結(jié)束后,獵人若是活動(dòng)力在-1及以下的話,將會(huì)引退(撕卡)。
在氣絕的時(shí)候沒有立即復(fù)活的話,在任意自己的可以行動(dòng)的時(shí)機(jī)也都可以消費(fèi)活動(dòng)里來(lái)進(jìn)行恢復(fù)。
若是場(chǎng)景結(jié)束后自己仍然是氣絕狀態(tài)的話,就是自動(dòng)消費(fèi)活動(dòng)力進(jìn)行恢復(fù)。
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□等離子礦石的破壞和魂晶的獲得
PC在給予等離子礦石傷害的時(shí)候會(huì)獲得等值的魂晶。(GM要全部記錄的話會(huì)很辛苦,所以玩家各自記錄自己的PC合計(jì)的傷害會(huì)比較好。)
等離子礦石有魂晶值(相當(dāng)于HP),受到傷害時(shí)會(huì)減少相應(yīng)的數(shù)值,在0以下的時(shí)候會(huì)被破壞。這個(gè)時(shí)候PC也能夠獲得造成傷害量的魂晶。也就是說(shuō)可能獲得魂晶值以上的魂晶。
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□獲得魂晶的詳細(xì)規(guī)則
使用神秘裝備的“貫通”的場(chǎng)合
使用貫通的場(chǎng)合,將對(duì)所有魂晶造成的傷害合計(jì)到“給予的傷害上”。
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□Rush機(jī)會(huì)
反擊以外的怪獸行動(dòng)回避成功的場(chǎng)合(適用于一個(gè)人也沒有受到傷害,或者是特殊的效果沒有啟動(dòng)的情況),有概率會(huì)引發(fā)rush機(jī)會(huì),可以獲得額外的魂晶。
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Rush機(jī)會(huì)的產(chǎn)生
成功回避怪獸的行動(dòng)時(shí),GM投擲1D6,得到4以上的出目時(shí)發(fā)生rush機(jī)會(huì)。
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Rush機(jī)會(huì)的處理
PC全員選擇感情或理性的一方進(jìn)行判定,成功數(shù)最高的PC獲得追加魂晶。復(fù)數(shù)玩家獲得的場(chǎng)合,將追加魂晶平均分配(小數(shù)點(diǎn)向上取整)。以此方法獲得的魂晶與造成傷害獲得的魂晶分開記錄。
這個(gè)判定也能夠使用活動(dòng)力和特技。
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□戰(zhàn)斗結(jié)束
達(dá)成以下任意一個(gè)條件時(shí),戰(zhàn)斗結(jié)束(或暫時(shí)中斷)。
倒計(jì)時(shí)到0及以下
等離子礦石全部被破壞
PC全員氣絕
等離子礦石被全部破壞的場(chǎng)合,也就是任務(wù)成功,PC將回到銀河公會(huì)從獵人隊(duì)長(zhǎng)處領(lǐng)取成功報(bào)酬。
除此以外的場(chǎng)合不會(huì)獲得報(bào)酬,但在中間階段和戰(zhàn)斗的獲得的魂晶會(huì)保留帶回去。
身上還有沒被破壞的礦石的怪獸,在倒計(jì)時(shí)變?yōu)?后會(huì)在下個(gè)怪獸的行動(dòng)回合逃走。
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倒計(jì)時(shí)通過(guò)怪獸的能力變?yōu)?→下一個(gè)回合的行動(dòng)中逃走
通過(guò)反擊變?yōu)?→在這個(gè)回合的行動(dòng)中逃走
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PC全員氣絕的場(chǎng)合,可以選擇消費(fèi)活動(dòng)力恢復(fù)氣絕狀態(tài)來(lái)繼續(xù)戰(zhàn)斗,或是直接結(jié)束戰(zhàn)斗。
直接結(jié)束的話,也和通常的氣絕一樣,會(huì)自動(dòng)消費(fèi)活動(dòng)力進(jìn)行氣絕恢復(fù),并進(jìn)行結(jié)束階段。
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成長(zhǎng)
可以用魂晶變換得來(lái)的金錢對(duì)裝備以及玩家的數(shù)值進(jìn)行成長(zhǎng)。
■裝備的成長(zhǎng)
裝備存在等級(jí)(level),剛開始是LV0。
花費(fèi)“10+當(dāng)前等級(jí)數(shù)”的金錢可以讓裝備上升一個(gè)等級(jí)。
等級(jí)上升后,可以選擇裝備的一項(xiàng)基礎(chǔ)能力提升1點(diǎn)。等級(jí)的上限為10,基礎(chǔ)能力值的每一項(xiàng)上限為6。
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□裝備的更新
到達(dá)LV10,無(wú)法再進(jìn)行升級(jí)的裝備可以進(jìn)行交換??梢赃x擇其他種類的武器進(jìn)行交換,就這么維持原樣也可以。新的裝備☆+1,等級(jí)重置為0。
☆在1及以上的裝備,在流程開始時(shí)在裝備的強(qiáng)化欄上放置同等☆數(shù)量的骰子(就是說(shuō)以已強(qiáng)化的狀態(tài)開始游戲)。
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■獵人的成長(zhǎng)
獵人可以選擇以下幾個(gè)方面進(jìn)行成長(zhǎng)
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□提升活動(dòng)力上限
消費(fèi)同等“現(xiàn)在的活動(dòng)力上限”值的金錢,使活動(dòng)力上限+1。
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□特技的獲得
消費(fèi)“現(xiàn)在的特技數(shù)量”×5數(shù)值的金錢,獲得一個(gè)新的特技。也可以獲得在流程中GM許可所獲得的臨時(shí)特技。
特技的持有上限為8,在這以上還想再獲得新特技的話,就需要選擇一個(gè)舊的特技舍棄(不會(huì)返還金錢。
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□變更靈魂數(shù)字
靈魂數(shù)字可以變更為當(dāng)前靈魂數(shù)字的±1。
這個(gè)過(guò)程不需要消耗金錢以及活動(dòng)力,但是一次成長(zhǎng)只能變更一次靈魂數(shù)字。靈魂數(shù)字是6的時(shí)候只能變成更小的數(shù)字,1的時(shí)候反之。
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□變更理性數(shù)字和感情數(shù)字
可以對(duì)理性數(shù)字和感情數(shù)字進(jìn)行1個(gè)數(shù)字的分配變更。
這個(gè)過(guò)程不需要消耗金錢以及活動(dòng)力。
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■獵人引退
結(jié)束階段完成后,PC的活動(dòng)力在-1以下時(shí),他就會(huì)變成“獵人引退”狀態(tài)。
相當(dāng)于其已沒有可以繼續(xù)獵人活動(dòng)的愿望和資金,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是撕卡。
但這個(gè)角色不一定是死了,GM可以將其作為NPC在模組中出場(chǎng)。他可以和新創(chuàng)建的PC相互認(rèn)識(shí),但已經(jīng)不能作為PC在流程中出現(xiàn)了。
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