ChinaJoy游戲試玩評(píng)測(cè)

記錄一下今天試玩和觀摩的幾款游戲。因?yàn)镃J基本都是關(guān)卡demo展示,所以大部分感受基于美術(shù)、戰(zhàn)斗與關(guān)卡設(shè)計(jì),而沒(méi)有養(yǎng)成線和數(shù)值部分。
所有體驗(yàn)基于玩家角度,但是評(píng)測(cè)上會(huì)有一些我自己作為策劃的視角。觀點(diǎn)可能有差異,望包容。
只記錄一些有趣的內(nèi)容。
手游部分
1. 歸龍潮
也就是【代號(hào):瞳】,我記得這款游戲是橫板的動(dòng)作游戲來(lái)著。但是實(shí)際上手和之前的印象差異很大。
首先游戲本體并非2D橫板,而是3D場(chǎng)景/人物,但是給了一個(gè)橫板的視角。在通過(guò)一些關(guān)卡和解密的時(shí)候,鏡頭會(huì)故意切換成斜后方的3D鏡頭,展示環(huán)境和人物的側(cè)后方模型,告訴玩家這是一款3D游戲。
給的玩法很奇怪,明明是帶戰(zhàn)斗的橫板動(dòng)作,試玩的內(nèi)容卻是雙人解謎闖關(guān),和一個(gè)四人的橫板闖關(guān)競(jìng)速,基本沒(méi)有什么戰(zhàn)斗要素。是看到今年二游同質(zhì)化太多,所以加了內(nèi)容進(jìn)去?未知。沒(méi)玩到戰(zhàn)斗,個(gè)人心有戚戚焉。
2. 火環(huán)
彌補(bǔ)了沒(méi)有搶到測(cè)試的遺憾。體素風(fēng)場(chǎng)景+2D人物的橫板二次元ARPG。質(zhì)量很高。
美術(shù)風(fēng)格很有趣,體素場(chǎng)景除了做出差異化以外,一個(gè)很大的優(yōu)勢(shì)就是強(qiáng)化了2D美術(shù)的表現(xiàn)效果。2D的美術(shù)素材通過(guò)疊放層次,配合3D背景是能做出景深感的。
戰(zhàn)斗打擊感非常棒,2D里的佼佼者,甚至壓過(guò)很多3D作品一頭。震動(dòng)反饋、頓幀、連段的前后搖差矣帶來(lái)的速度和力量感變化都很明顯。就是給的裝備可能有點(diǎn)差,打多血條boss在刮痧。
缺點(diǎn)是僵硬的關(guān)卡設(shè)計(jì),明明場(chǎng)景是3D可以在單局內(nèi)做出一些地形變化,但是沒(méi)有充分利用好,基本都是平坦的地形。小怪也沒(méi)啥存在感。戰(zhàn)斗光效沒(méi)有作處理,配合本身線條就比較復(fù)雜的人物,會(huì)導(dǎo)致有些時(shí)候很難注意判定boss的行動(dòng)(當(dāng)然也可能是我的問(wèn)題)。
3. 新月同行
意料之外的驚喜。橫板2D二次元回合制。
美術(shù)上,個(gè)人體感,表現(xiàn)力甚至超過(guò)了1999。游戲做了很有趣的美術(shù)設(shè)計(jì)。不知道大家有沒(méi)有見(jiàn)過(guò)紙映燈,很類似。雖然是2D,但是做了不同層級(jí)。人物在layer 1行動(dòng),然后場(chǎng)景物件分布在了layer 1到layer N,做出了雖然是2D,但是有3D的縱深感(怎么感覺(jué)火環(huán)剛提過(guò))。因?yàn)槎嗔丝v深的維度,這就使得關(guān)卡和boss演出時(shí),整個(gè)演出表現(xiàn)效果遠(yuǎn)超同為2D回合制的1999(很難表述boss戰(zhàn)前,從遠(yuǎn)到近冒出一堆符號(hào),并且中間層出現(xiàn)了巨大的門的那種突如其來(lái)的反差震撼(本來(lái)還是普通的橫版感覺(jué)))。
玩法:帶技能的回合制,4人小隊(duì)+每人3個(gè)技能。不算特別有新意。放在今年這個(gè)二次元SRPG卷成麻花一樣的年份,不算出彩。估計(jì)是靠美術(shù)風(fēng)格取勝了。
整體細(xì)節(jié)打磨還不夠。感覺(jué)整體橫板狀態(tài)下可以干的事情太少。如果有些場(chǎng)景解謎,或者類似崩鐵那樣的各種整活的場(chǎng)景物件,或者收集要素,整個(gè)橫板過(guò)程也會(huì)有趣很多。畢竟這游戲進(jìn)入一個(gè)關(guān)卡就是進(jìn)入了一個(gè)橫板場(chǎng)景。既然都做了場(chǎng)景了(而不是直接進(jìn)關(guān)卡)不如好好利用下。
4. 少前2
美式戰(zhàn)棋二次元。作為日式戰(zhàn)棋受眾,玩美式戰(zhàn)棋真的玩不進(jìn)去。XCOM玩了一半都吃灰好久了。
人物建模非常討喜,但其實(shí)不夠精細(xì)(一放動(dòng)畫,攝像機(jī)一貼近就...)。場(chǎng)景和怪物建模也很用心(畢竟拖了那么久了)。但是角色技能動(dòng)畫...一言難盡,說(shuō)實(shí)話,現(xiàn)階段二游不太能不做動(dòng)畫,但是目前這個(gè)動(dòng)畫做了還不如不做。動(dòng)作很僵硬,建模精度也不夠,外帶背景還是純色的(能理解,因?yàn)閳?chǎng)景很復(fù)雜,如果不屏蔽場(chǎng)景,那么問(wèn)題很多),感覺(jué)和精致角色界面和關(guān)卡場(chǎng)景格格不入(當(dāng)然,畢竟這幾個(gè)界面攝像機(jī)沒(méi)拉那么近),整體是降低評(píng)價(jià)的要素。
玩法打磨的還不夠,美式戰(zhàn)棋很吃信息,還是得加一下更自由的戰(zhàn)場(chǎng)地圖視角移動(dòng),角色技能位移后出現(xiàn)的位置和位置信息,等等。樂(lè)趣的話,不是受眾,不好評(píng)價(jià)。
整體質(zhì)量不匹配制作的周期。
5. 【代號(hào):Spark】及一系列SOC
查了下才知道Spark是字節(jié)代理的炎龍研發(fā)的SOC,也是一樣的槍械+制造+生存。
很簡(jiǎn)單,目前市面上這類SOC,沒(méi)見(jiàn)過(guò)質(zhì)量比朝夕光年的《星球重啟》高的。但是貌似包括已經(jīng)上了的黎明覺(jué)醒,整個(gè)CJ至少有4-5款同類產(chǎn)品,感覺(jué)都不太能打...
6. 乖離性百萬(wàn)亞瑟王:環(huán)
又一個(gè)驚喜。不過(guò)整體質(zhì)量并不優(yōu)秀。
本來(lái)沒(méi)關(guān)注,因?yàn)镮P已經(jīng)過(guò)氣了,還是那種出卡型卡牌。
驚喜的點(diǎn)在于boss的建模和表現(xiàn)真的非常霸氣,精細(xì)度極高(電閃雷鳴,一頭的機(jī)械巨蛇橫貫在隊(duì)伍面前,能看到被雨打濕的表面,和身上的閃電)。
可是,作為二次元卡牌游戲,人物的2D原畫和3D建模全拉了。
嗯,boss給了一流建模,人物給了二流到三流的。懷疑一測(cè)前所有的美術(shù)人力都用來(lái)做boss了。
但是二游重要的是什么懂的都懂。就到這里吧。
鑒于boss做得還是不錯(cuò)的,等它開(kāi)二測(cè)姑且可以關(guān)注下,下一款。
7. 女神異聞錄:P5X
如果今年沒(méi)那么多回合制,我會(huì)覺(jué)得這種原汁原味的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和表現(xiàn)還原還是可以的。整個(gè)游戲,從玩法到表現(xiàn),基本就是在還原,和一些配合F2P的系統(tǒng)設(shè)計(jì)改動(dòng)。
鑒于今年太多精良的回合制珠玉在前,看看劇情能加分多少吧,玩下來(lái)沒(méi)有能讓我心動(dòng)的點(diǎn)。畢竟P5,回合制的玩法本身并不是最大的樂(lè)趣。個(gè)人玩下來(lái)的樂(lè)趣其一是捕捉各種人格面具,去合成build屬于自己的最強(qiáng)面具(手游做不了),其二是享受joker和怪盜團(tuán)的帥氣表現(xiàn)。
目前P5X雖然做了戰(zhàn)斗維度的深化(不再是P5那種純數(shù)值和屬性的戰(zhàn)斗技能了),但是還不夠。劇情的話暫時(shí)也沒(méi)法沉浸式體驗(yàn)。
等二測(cè)吧。
8. 一拳超人:世界
看在某朋友的面子上也要說(shuō)一句牛逼。
其實(shí)說(shuō)實(shí)話,建模和動(dòng)作一般。但是放到漫改里還算不錯(cuò)。
但是戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有樂(lè)趣,雖然新的角色都不太喜歡,還是喜歡上測(cè)索尼克的高速手感,
9. b站眾
沒(méi)幾個(gè)自研的。沒(méi)找到斯露德這個(gè)嫡長(zhǎng)子。只看到了FGO,碧藍(lán),坎公的臺(tái)子。
10. 巨人眾
休閑為主。
大部分新游戲都沒(méi)端出來(lái)(比如放置掛機(jī)的《龍與世界的盡頭》)。
11. 網(wǎng)易眾
競(jìng)速、足球,沒(méi)啥興趣...
12. 騰訊眾
瓦!排隊(duì)的人把路都堵住了。沒(méi)有排的欲望...
端游部分
主要是PS展臺(tái)那邊。關(guān)注點(diǎn)也在于重生邊緣,和失落之魂。票圈其實(shí)已經(jīng)發(fā)過(guò)體驗(yàn)了。不過(guò)直觀感受是索尼中國(guó)之心里,動(dòng)作類眾多,有一些制作相當(dāng)不錯(cuò)的動(dòng)作游戲,晚點(diǎn)會(huì)加入關(guān)注列表觀察一下。
1. 重生邊緣
之前看訪談?wù)f整個(gè)項(xiàng)目重新調(diào)整方向,并且更看重PVE的體驗(yàn)了。
玩下來(lái)感覺(jué)思路是對(duì)的。PVEVP的信息流處理太大了,既要關(guān)注對(duì)手的動(dòng)向,還要提防怪物的攻擊,何況玩家還要操控多個(gè)單位,整個(gè)上手難度不是一般的高。
現(xiàn)在的爽感就很直接明了,用槍和納米人去攻擊高強(qiáng)度的boss,變成了很正常的關(guān)卡式的boss戰(zhàn)斗體驗(yàn)。納米人的技能變化,槍械的種類變化,和boss種類的變化,能帶來(lái)更多的戰(zhàn)斗搭配。雖然可體驗(yàn)關(guān)卡非常短,搭配豐富度并沒(méi)有給那么多,但看到了一些之前沒(méi)見(jiàn)過(guò)的納米boss,覺(jué)得整個(gè)方向體驗(yàn)下來(lái)是可行的有樂(lè)趣的。
然而作為FPS苦手,我應(yīng)該不會(huì)買。
2. 失落之魂
體驗(yàn)的內(nèi)容基本就是之前演示視頻的流程內(nèi)容。
說(shuō)制作人不是DMC和CAMCOM的鐵粉我是不信的。武器粒子特效的堆砌,人物滑行扮酷的動(dòng)作,包括戰(zhàn)斗結(jié)束以后那個(gè)碎裂的玻璃效果,我真的只能想到DMC 5。
戰(zhàn)斗體驗(yàn)非常爽快——主要是人物酷炫的戰(zhàn)斗風(fēng)格帶來(lái)的,武器變形,萬(wàn)劍歸宗,劍氣(雖然用詞很東方,但是由于這些東西是粒子特效堆出來(lái)的)其實(shí)更魔幻風(fēng)一點(diǎn)。并且有著DMC同款的大幅度位移。
評(píng)價(jià)條只需要打擊就能累積,而不是需要打出華麗連段這點(diǎn)降低了門檻(我終于能打出S了)好評(píng)?!m然應(yīng)該是因?yàn)樵u(píng)價(jià)關(guān)聯(lián)了角色的大招釋放不能做得過(guò)重導(dǎo)致普通玩家放不出大。
很期待。
以上。