一年時(shí)間,兩個(gè)人——這款游戲卻讓國(guó)內(nèi)外玩家心悅誠(chéng)服

在上個(gè)月月末的Weplay游戲展上,我看到了一個(gè)非常與眾不同的游戲——《Juicy Realm》。
別具一格的畫(huà)面風(fēng)格第一時(shí)間讓我注意到了它。

出于對(duì)游戲的興趣,我去查了一些資料,發(fā)現(xiàn)這款獨(dú)特的游戲在不久之前的東京電玩展上大放異彩,讓我更加想要深入了解這款游戲。

后來(lái)我們有幸約到了游戲的制作人之一——Tyreal,和他進(jìn)行了一番交流。

兩個(gè)小時(shí)的交流讓我感觸頗多,感覺(jué)有必要寫點(diǎn)什么。
或許并不單純只是說(shuō)游戲,更多的也是希望能對(duì)有志于進(jìn)入游戲行業(yè)的朋友能有所啟發(fā)。
1
《Juicy Realm》,翻譯成中文被叫做《惡果之地》,游戲乍一看非常簡(jiǎn)單,但如果要?dú)w類,就會(huì)發(fā)現(xiàn)并非如此。
這個(gè)游戲涵蓋了“動(dòng)作冒險(xiǎn)”與“射擊”元素,還有一些“彈幕游戲”的影子,最后還要加上非常流行,也是該游戲非常核心的Roguelike的元素。

游戲全部的內(nèi)容都由兩個(gè)年輕人完成,一個(gè)是之前提到的Tyreal,另一個(gè)叫做biboX。
Tyreal負(fù)責(zé)游戲的編程等技術(shù)工作,bibox負(fù)責(zé)美術(shù)和大部分音樂(lè)。

Tyreal曾經(jīng)自學(xué)編程,寫過(guò)幾年的代碼,bibo X則更是曾就任與一個(gè)動(dòng)畫(huà)公司的設(shè)計(jì)總監(jiān),拿到過(guò)非常有含金量的獎(jiǎng)項(xiàng)。

這樣的組合,或許在許多人看來(lái)就是天作之合,一個(gè)浪漫的文藝青年和一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)睦砉た萍夹g(shù)宅完美合作,完成一個(gè)充滿個(gè)人特色的游戲。
甚至似乎距離傳說(shuō)中的那些傳奇工作室,只差一個(gè)車庫(kù)了(歐美許多開(kāi)發(fā)商早期都是在車庫(kù)里完成創(chuàng)作的)。
但事實(shí)并非如此。
用Tyreal的話說(shuō),他們?cè)?jīng)迷茫到和痛苦到想要完全放棄。
2
Tyreal是一個(gè)非常理性的人——從不說(shuō)話時(shí)抿緊的嘴唇到交談時(shí)有條理的思維都能看得出理工科出身的嚴(yán)謹(jǐn)。
當(dāng)年他決定找bibo X一起做游戲時(shí),并沒(méi)有像很多年輕人一樣,用夢(mèng)想和宏圖大志來(lái)說(shuō)服伙伴。
他選擇的是用“計(jì)算”。

從制作游戲的最大周期,到游戲類型的篩選,再到游戲的大概定價(jià),他做了一個(gè)非常詳細(xì)的成本計(jì)算方案。
然后再用大數(shù)據(jù)調(diào)查的方式篩選出這個(gè)定價(jià)下,游戲大概的銷量,得出大約在怎樣的銷售業(yè)績(jī)下,他們可以收回成本,略有結(jié)余,同時(shí)可以投身下一次創(chuàng)作。

怎樣的時(shí)間周期才會(huì)讓他們可以良性地運(yùn)作下去而不會(huì)受到來(lái)自家人的干涉和阻撓。
游戲應(yīng)該至少達(dá)到怎樣的標(biāo)準(zhǔn)才能在不違背自己“想要做個(gè)好游戲”的初衷下達(dá)到合理的銷售預(yù)期。
林林總總,不勝枚舉。
這樣的一個(gè)基礎(chǔ)規(guī)劃,以及短期的預(yù)期讓合伙人和他自己都能清晰地認(rèn)知自己應(yīng)該投入多少,可以獲得什么,免去了后顧之憂。
這也是他們堅(jiān)持對(duì)外宣傳“我們是商業(yè)公司”的原因。

是的,雖然他們的游戲和團(tuán)隊(duì)運(yùn)作方式等等,從任何角度來(lái)說(shuō)都符合“獨(dú)立游戲”的標(biāo)準(zhǔn),但是他們堅(jiān)持自己是商業(yè)公司。
因?yàn)樗麄儾⒉粣u于談錢,同時(shí)也不覺(jué)得考慮銷量和用戶接受程度是有悖于游戲精神的。
“我們就是要做能讓更多人玩到的游戲!”

這也是我想對(duì)那些有志于做一些自己的作品,或者選擇一條有挑戰(zhàn)性的道路的人所說(shuō)的——
不管做什么,都要考慮得失與風(fēng)險(xiǎn),熱情與喜愛(ài)可以是原動(dòng)力,但想要避免虎頭蛇尾或者來(lái)日后悔,則需要理性的思維。
而“獨(dú)立游戲”也不是一味背離大眾口味,為了故作驚人之語(yǔ)而去選擇一些游戲方式和類型。
3
說(shuō)服了合伙人以后,他們開(kāi)始了游戲制作。
《Juicy Realm》是他們做了一年后,現(xiàn)在呈現(xiàn)在大家面前的作品,游戲的畫(huà)風(fēng)精致,特色鮮明。
但在他們當(dāng)年最初的計(jì)劃中,本沒(méi)有準(zhǔn)備做這種ARPG的游戲。
他們最初的設(shè)定,是想做一個(gè)帶有劇情的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,而這個(gè)念頭的誕生,則源自于二十多年以前,一款震驚業(yè)界的游戲——
《主題醫(yī)院》

這個(gè)游戲的制作方是業(yè)界鬼才牛蛙工作室,雖然后來(lái)被EA收購(gòu)后被解散,但《主題醫(yī)院》的游戲經(jīng)歷讓Tyreal在二十年后依然無(wú)法忘懷。
然而當(dāng)他真正開(kāi)始著手做的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)想要做到能讓自己滿意,或者說(shuō)即使是想要達(dá)到“過(guò)得去”的程度,也非常困難。
這種游戲,無(wú)論是制作難度還是工程量都不是兩個(gè)人的工作室可以承擔(dān)的。
于是他們及時(shí)轉(zhuǎn)換了方向,選擇了這個(gè)卡通風(fēng)格的動(dòng)作射擊游戲。
但眾所周知,過(guò)關(guān)類型的動(dòng)作射擊游戲并不少,更有《廢土之王》《以撒的結(jié)合》等擁有巨大影響力的游戲珠玉在前,他們的《Juicy Realm》應(yīng)該怎樣脫穎而出呢?

對(duì)于這個(gè)事情,善于分析的Tyreal在制作時(shí)就考慮到了,他想到了兩個(gè)方面,可以讓自己的游戲不同于他人的作品。
一個(gè)是畫(huà)面風(fēng)格。
這主要?dú)w功于他的搭檔biboX,作為并非游戲領(lǐng)域的從業(yè)者,跨行創(chuàng)作沒(méi)有帶來(lái)障礙,反而給玩家一種不一樣的感覺(jué)——與其說(shuō)是游戲,更像是漫畫(huà)。

游戲中的主角也好,怪物也好,場(chǎng)景也好,甚至于boss,他們的畫(huà)風(fēng)都非常簡(jiǎn)明,也很有特色,不同質(zhì)化。

而作為漫畫(huà)作者,一些擬聲詞會(huì)隨著你的動(dòng)作和射擊彈出,畫(huà)面感十足。

當(dāng)然,這樣的畫(huà)面也是無(wú)數(shù)次修正后才確定的,比如早期的一些畫(huà)面于現(xiàn)在就相去甚遠(yuǎn)。


當(dāng)然還有一些更加專業(yè)畫(huà)面布置,讓人能夠一眼看出他們的特別。
另一個(gè)方面就是“操作感”。
玩過(guò)動(dòng)作類游戲的人都知道“操作感”這個(gè)詞,但是“操作感”到底是什么?

可能玩過(guò)許多游戲的我們也沒(méi)法把這個(gè)事情說(shuō)清,只能夠靠感覺(jué)來(lái)判斷,這個(gè)游戲的“操作感”舒不舒服。
但作為游戲制作人,Tyreal不能不明白應(yīng)該怎樣去把這個(gè)“操作感”做好,畢竟作為一個(gè)雙搖桿游戲,動(dòng)作繁多必然導(dǎo)致對(duì)操作感要求的提升。

于是他們開(kāi)始了在這個(gè)細(xì)節(jié)上的打磨和鉆研,參考了諸多的游戲和相關(guān)的知識(shí),終于能讓人感受到還不錯(cuò)的操作感與打擊感了。
當(dāng)然,游戲的特殊元素遠(yuǎn)不止這些,說(shuō)“操作感”這個(gè)細(xì)節(jié)只是為了體現(xiàn)他們?cè)谟螒虻脑S多微小之處的努力和付出。
尤其是在這個(gè)國(guó)內(nèi)游戲圈,群魔亂舞的年代。
比如現(xiàn)在最火的一眾手游,別的不說(shuō),就“操作感”這個(gè)詞,有幾個(gè)能做的稍微像樣一些的呢?
許多游戲一刀砍下去仿佛是在切豆腐,與聲音的匹配度和模型的動(dòng)作都做的極為粗糙,只要數(shù)字夠大就好了。

所以這也是可以給諸多想要投身游戲行業(yè)的未來(lái)之星的第二點(diǎn)——
及時(shí)止損與突出優(yōu)勢(shì)。
說(shuō)白了就是明白自己的長(zhǎng)處和短處,如果不能面面俱到,就把自己最優(yōu)勢(shì)的地方突出,將能夠追求到極致的,盡量做好。
切忌眼高手低。
4
最后我問(wèn)他:“為什么想到要做游戲?”
Tyreal有些羞澀地笑了笑,并沒(méi)有直接回答我這個(gè)問(wèn)題。
他說(shuō):“直到今年7月份之前,我一直認(rèn)為自己的游戲不行,到后來(lái)參展拿了獎(jiǎng),看到了大家的一些認(rèn)可,我才有了一些自信?!?/p>
在去年的12月,《Juicy Realm》依然只是一個(gè)雛形,他們?cè)诋?dāng)時(shí)甚至迷茫到不知道應(yīng)該怎么去做,是否應(yīng)該堅(jiān)持去做。
究其原因,就是因?yàn)門yreal覺(jué)得不夠滿意,對(duì)自己不夠滿意。
20年前,他玩過(guò)《主題醫(yī)院》,《魔獸爭(zhēng)霸 2》,《魔法門》等等一系列能夠載入歷史的游戲,它們的優(yōu)秀不因?yàn)楫?huà)面粗糙而打折扣,也不因?yàn)闀r(shí)間的流逝而落伍。

“可能確實(shí)現(xiàn)在的水平并不夠出色和優(yōu)秀,但沒(méi)有人是一次就做出神作的,相較于游戲本身,更多的是我受到了那些偉大游戲作品的感召?!?/p>
“我會(huì)繼續(xù)在游戲行業(yè)內(nèi)做下去,一定要做出足夠優(yōu)秀的作品?!?/p>
“因?yàn)?,人的一生中,就是要有卓絕的作品啊?!?/p>
這就是我想說(shuō)的最后一點(diǎn)了——
明白自己在做什么,以及為什么要做這個(gè)。
5
細(xì)致而理性的分析與成本預(yù)估是現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ);
精確的了解自己的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)是做事的方式;
明白自己為什么做下去是提高上限的根源。
我知道許多年輕的,年少的游戲玩家,都想著以后可以自己做出自己的游戲作品,但這條路非常艱難,不是一腔熱血就能做好的。
《Juicy Realm》還未上市,雖然我可以說(shuō)這個(gè)游戲的游戲質(zhì)量確實(shí)不錯(cuò),但尚未玩到的大家未必能夠信服。

然而,這個(gè)取名魔改自《暗黑破壞神》中泰瑞爾的制作人和他的兩人團(tuán)隊(duì),讓我感受到了一個(gè)有潛力的工作室應(yīng)該是怎樣的。

同樣,他們的經(jīng)歷和行為,也對(duì)所有的后來(lái)者有極高的借鑒意義,甚至無(wú)論是你是否是做游戲。
最后,還是期待《Juicy Realm》能夠在明年給我們帶來(lái)更大的驚喜,我相信他們會(huì)在剩下的時(shí)間里,繼續(xù)完善,精益求精。
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