《命運》要涼了,一個比它還老的游戲卻要火了


關(guān)于《命運(Destiny)》這個游戲,威廉和小伙伴們在一代剛出的時候簡直不要太沉迷。
科幻射擊+RPG刷寶+大型副本+PvP,這個游戲幾乎整合了所有我喜歡的玩法類型,玩法爽快激烈,又有長線經(jīng)營的黏性。
只可惜到了游戲后期,開發(fā)商棒雞(Bungie)的產(chǎn)能不足,玩家的熱情卻又太高。大型副本Crota's End之后等了足足半年,最后只更新了一個枯燥的競技場模式,于是大家紛紛棄坑。

直到去年《命運2》要出的時候,我們心里又燃起了莫大期待,威廉也叮叮咣咣碼了三篇文章安利這個游戲:
太空槍戰(zhàn)版魔獸世界,這次有中文版唷。
暴雪的下一個野心,《命運2》預(yù)告第二彈
悄悄地,暴雪戰(zhàn)網(wǎng)又多了一個游戲……
沒想到,現(xiàn)實很骨感。

從首發(fā)的驚艷之后,《命運2》比《命運》更快陷入了內(nèi)容不足和運營不力的尷尬境地。
不爭氣的棒雞并沒有吸取前代的教訓(xùn)并加以改正——兩代作品的致命缺點一模一樣:游戲內(nèi)容的延展性不足,DLC又貴又少又慢。
在玩家媒體的口誅筆伐之下,老玩家留不住、新玩家進(jìn)不來。而對于命運這種主打“網(wǎng)游”玩法的社交型游戲來說,玩家數(shù)量和黏性就代表了一切。

于是,《命運2》就此曇花一現(xiàn)般地迅速淡出了主流玩家的視野,涼涼了。
但不可否認(rèn)的是,命運系列的確是引領(lǐng)了游戲領(lǐng)域“動作射擊游戲網(wǎng)游化”的弄潮兒,像后來的《全境封鎖》和即將到來的《圣歌》,都是這個新潮類型下的佼佼者。
但你知道嗎?《命運》并不是第一個在這個領(lǐng)域中做出此類嘗試的游戲。

早在命運一代上市的一年前,就有一個游戲已經(jīng)開始不聲不響地開發(fā)“Online RPG Shooter”這個玩法的潛力。
只不過,前者巨大的研發(fā)和市場預(yù)算吸引了所有人的眼球,加上首發(fā)時的素質(zhì)確實一般,讓這個同一時期涌現(xiàn)的游戲在《命運》的光芒下相形見絀,默默無聞。
但在五年之后的今天,命運系列早已改朝換代,卻依然步履維艱。而這個游戲卻保持著一貫低調(diào)沉穩(wěn)的姿態(tài),越做越好,竟有大器晚成之勢。

最典型的證據(jù)就是,雖然這個游戲我2014年就玩過,但在當(dāng)時身邊的眾多玩家朋友卻無一人對它感興趣,于是我也就沒再單獨玩下去。
但令人驚訝的是,在過去的這半年里,已經(jīng)有至少10個不同的朋友或讀者向我問起過它。
一開始我挺奇怪的,心想這個老家伙按理說早該人走茶涼了,但怎么感覺玩的人越來越多了?

于是,為了尋找答案,我又一次打開了這個叫《星際戰(zhàn)甲(Warframe)》的“老”游戲。
結(jié)果,不玩不知道,一玩就氪爆……
五年后的《星際戰(zhàn)甲》,跟五年前儼然已經(jīng)不是同一個游戲,而且可以在全部主流平臺(PC、PS4、XBOX1、馬上會登陸NS)上玩到。

當(dāng)年那個缺乏指引、任務(wù)單一的7分刷子游戲,現(xiàn)在已經(jīng)融進(jìn)了開放世界、機甲空戰(zhàn)、史詩戰(zhàn)役、玩家對抗等無數(shù)新玩法,兼聽百家、自成一派。
幾個禮拜玩下來,我發(fā)現(xiàn),相比嚴(yán)肅認(rèn)真搞第一人稱射擊的兩代《命運》,《星際戰(zhàn)甲》的這種“海納百川”模式也許才是Online RPG Shooter玩法未來該走的路。
這條路就是:海量內(nèi)容+自由選擇+免費。

雖然《命運》和《星際戰(zhàn)甲》都是以“刷裝備”為核心的RPG游戲,但后者并沒有將刷裝備的方式局限在“射擊”這一個內(nèi)容上。
開發(fā)商Digital Extremes給予《星際戰(zhàn)甲》的定義是:玩家扮演一個叫Tenno的古老種族,他們具有控制一種特殊戰(zhàn)甲——也就是Warframe——的能力,并以此對抗敵人的入侵……
盡管這個設(shè)定是如此的爛俗和粗暴,但很多人都想不到的是,Warframe這個類似“星際忍者”的設(shè)定,能給刷裝備帶來如此多不同的樂趣。

與沉甸甸的傳統(tǒng)掩體射擊不同,《星際戰(zhàn)甲》取消了所有掩體系統(tǒng),鼓勵玩家從墻后面鉆出來自己動,而且要動得很快那種。
既然是忍者,那么飛檐走壁二段跳什么的都是正常操作了,配合戰(zhàn)甲和技能卡片,你還可以使出電光毒龍鉆、瞬獄影殺陣等等陳獨秀操作。
當(dāng)你獲得了Archwing(弓形翼)之后,你還能上天、上太空……“王牌空戰(zhàn)”玩法就是這么來的。

跑酷式的高速移動極大地提高了游戲節(jié)奏,讓枯燥的刷寶過程變得有趣又不拖沓。
另一方面,“忍者”的戰(zhàn)斗方式也不再局限于槍械。
從匕首棍子到武士刀降魔杵,從苦無弓箭到火焰和榴彈發(fā)射器,你幾乎可以在這個游戲里玩到所有人類已知的兵器。
而最最重要的是,作為游戲的內(nèi)容核心,各自擁有多種技能和打法的Warframe戰(zhàn)甲,也從五年前的寥寥數(shù)種,發(fā)展到了現(xiàn)在琳瑯滿目的三十多種。

在如此巨量的內(nèi)容支撐下,《星際戰(zhàn)甲》給予了玩家在玩法選擇上的極高自由度。
你既可以操起砍刀把看見的每一個外星人剁得七零八碎;也可以利用弓箭和身法,通過潛行和暗殺的方式快速完成任務(wù)。
你既可以在開放世界里釣魚采礦、提高聲望、打造裝備;也可以在隨機生成的關(guān)卡里完成各種任務(wù)和賞金,體驗著重敘事的單人劇情。
不得不說,在裝備、職業(yè)、任務(wù)這些內(nèi)容的豐富程度上,這個游戲比《命運》更能給我《魔獸世界》的既視感。

雖然刷刷刷的玩法本質(zhì)依舊,但是現(xiàn)在的《星際戰(zhàn)甲》,能夠做到在非常長的一段時間內(nèi)不間斷地提供給你新的選擇和新的樂趣,讓你逐漸投入到這個游戲中。
一旦投入其中之后,RPG游戲那種特有的成就感便會接踵而來。
選定你心儀的戰(zhàn)甲和武器之后,你便要開始有計劃地進(jìn)行成長和收集:圖紙、素材、mod(強化卡)、mod插槽、外觀、賦能……每一次成長都會讓你變強或變帥一點點——因為《星際戰(zhàn)甲》采用第三人稱過肩視角,所以這種成長可以更直觀地反映在你的人物上。

在網(wǎng)游里變強變帥了之后干嘛呢?沒錯,去社交吧。
《星際戰(zhàn)甲》作為一個網(wǎng)游,提供了種類豐富的社交功能:從最基礎(chǔ)的好友和工會(氏族),到考驗配裝和默契的大型PvE副本,再到注重公平性的PvP對抗。
就算你是一個獨狼玩家,游戲內(nèi)的自由匹配和快捷溝通系統(tǒng)也可以讓你在需要的時候組起一個臨時隊伍——以現(xiàn)在《星際戰(zhàn)甲》的受歡迎程度,匹配野人的速度簡直堪比《王者榮耀》。

威廉沒有夸張,我在PS4和PC平臺都測試了一下,基本在任何時間段都可以立即找到隊友并進(jìn)入任務(wù)。
只不過區(qū)別就是,PS4上比較多咖喱味英語的印度小哥,而PC上則毫無懸念,是咱們中國人的天下……
值得一提的是,想要絲滑暢快地玩《星際戰(zhàn)甲》,功夫上網(wǎng)還是必要的。老規(guī)矩,想學(xué)功夫的同學(xué)去看:覺星出海記(1)

如威廉前面所說,對于網(wǎng)游來說,在線人數(shù)就決定了一切。而相比門檻極高的買斷式游戲,《星際戰(zhàn)甲》的免費游玩模式,無疑是它能最終獲得如此成功的關(guān)鍵因素。
但千萬別把它跟國內(nèi)的那些無良網(wǎng)游搞混了,跟這些想盡辦法坑你錢的游戲不同,《星際戰(zhàn)甲》的方方面面都透露出了一種非常值得國內(nèi)游戲廠商學(xué)習(xí)的態(tài)度,那就是:
你好好玩,我真的不逼你充錢。

《星際戰(zhàn)甲》中除了倉庫欄位之外,所有的戰(zhàn)甲、武器、mod、飛船、外觀,所有的東西都可以慢慢刷出來。也就是說,理論上你可以0氪獲得任意游戲體驗。
而且,就算你要買,除了極個別組合包之外,商店中的物品也都是明碼標(biāo)價的,不需要靠“九連抽”來碰運氣——這真的是一個商店,而不是一個賭場。
另外,充值獲得的代幣“白金”也可以在游戲內(nèi)直接和其他玩家交易物品,進(jìn)一步解放了玩家在氪金選擇上的自由度。

每次當(dāng)我高高躍下用慢動作將一群外星人處決,之后輕盈落地再接上一連串華麗斬殺的時候,我還是很難相信這是一個免費的游戲。
而且,它竟然從來不問我:“限時折扣倒計時00:18:32,要不要充點錢啦?”
這個從來不逼人充錢的良心游戲,曾被所有開發(fā)商不看好,甚至被嘲笑為注定失敗,這么多年來從不搞營銷、買廣告,一步一個腳印地聽取玩家的意見,老老實實地不斷完善自己。
最后,在那些光鮮亮麗的對手一個個謝幕退場之際,玩家們終于看見,舞臺后面那個多年前的丑小鴨,現(xiàn)在早已變成了白天鵝。

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