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【個人向測評】【無劇透】黎之軌跡:8.1分——久經(jīng)陣痛后的再出發(fā)

2022-02-12 05:35 作者:帝國第一風(fēng)暴指揮官  | 我要投稿

整體評價:作為軌跡系列下半程的起點(diǎn),黎軌以新引擎+新系統(tǒng)+新舞臺交上了一份平穩(wěn)合適的答卷。一周目非全任務(wù)67小時的體量堪稱水桶體量,即使去除我個人認(rèn)為的5到6個小時的垃圾時間后,仍有60小時左右的流程是節(jié)奏緊湊、信息豐富的。游戲掙脫了自閃軌1以來探索3D化時產(chǎn)生的大多數(shù)束縛,以較為嶄新的姿態(tài)重新出發(fā),即便是從未嘗試過軌跡系列的玩家亦能夠從本作入手,并不會因此而損失太多的體驗(yàn)。

劇情設(shè)計(jì):優(yōu)秀的整體框架設(shè)計(jì),和較為平庸的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),以及一如既往的謎語。

若說空軌為全系列奠定了找貓修路燈釣魚順便拯救世界的基調(diào),閃軌就是開創(chuàng)了一個百用不爛的劇情發(fā)展模式:主線前的自由行動日+主線+主線中的自由行動時間+陰謀和突發(fā)事件+后日談。這一模式沿用了四作,并繼續(xù)作為本作的劇情系統(tǒng)的“基底”。但似乎是受到創(chuàng)軌革新的影響,又或是因?yàn)楦铝艘?,本作通過蒙太奇手法、少許的多線敘事,在框架本身之上做出了驚喜。

在某一章,我們會接到尋找失蹤教授的支線任務(wù)——而進(jìn)行這個支線任務(wù)的過程本身就會引發(fā)主線劇情的推進(jìn),這無疑是對“做完支線再做主線”的些許突破。

然而很可惜,在劇情設(shè)計(jì)方面的突破也僅限于此。有關(guān)反派目的、男主身世等本作最重要的信息,在前五章內(nèi)用謎語的形式只展現(xiàn)了不到20%,剩下的80%則集中在終章的最后一點(diǎn)時間里全部拋出——這是本系列長久以來設(shè)計(jì)劇情時的缺陷——而除此以外,大量非必要的救場、似乎是官方玩梗的終章的“沒有那個必要”以及不合時宜插入在緊湊主線中的支線及自由行動環(huán)節(jié),都看得出制作組極其看中“游玩時長”這一要素,以至于本末倒置了。在第五章的數(shù)個環(huán)節(jié)內(nèi),我不得不為了保持游戲體驗(yàn)的心流狀態(tài)而主動放棄支線任務(wù),而在終章的救場環(huán)節(jié)中,我又屢次因?yàn)閿澄覒?zhàn)力的配置而萌生質(zhì)疑——當(dāng)然,這一切要比閃軌時期世界大戰(zhàn)前去釣魚要好得多。

劇情內(nèi)容:拓寬受眾年齡、增加敘事張力的內(nèi)容設(shè)計(jì)。

軌跡系列素有“不死人”系列的美名。在本作前,正面描寫我方減員的劇情寥寥無幾,創(chuàng)軌中一發(fā)導(dǎo)彈擊中海上要塞傷亡為0的設(shè)計(jì)是其中佼佼。

而本作的反派組織“阿瑪塔”打破了這一“傳統(tǒng)”。

雖然很難將這些本就應(yīng)該在此類題材中出現(xiàn)的要素認(rèn)同為游戲宣發(fā)時期所說的“成人化內(nèi)容”,但重要NPC的退場、無辜市民遭受黑幫毒手等劇情也確實(shí)為游戲本身增添了色彩。

老角色的登場,已有世設(shè)內(nèi)容的敘述把握到了恰到好處的平衡,即便是對這些人物毫無印象、從未接觸相關(guān)設(shè)定的新手,也能通過男主“萬事屋”這一設(shè)定而很快上手。游戲在拉新方面做出的努力令人欽佩,在銷量方面的頹廢更多則與其低靡的宣發(fā)有關(guān)(或許也和角色立繪的特立獨(dú)行(丑)有關(guān))。

角色塑造:只有愿意做出取舍,才能有所獲得

本作主角團(tuán)人數(shù)不算少,而到游戲結(jié)束為止,能稱作“塑造完全”的角色或許只有男主和女主兩人(再加上非主角團(tuán)的劍女和前作相關(guān)人物)。

但是請不要誤會,與其認(rèn)為這是缺點(diǎn),我更愿意將其算作一項(xiàng)優(yōu)點(diǎn)。

本作只是下半段的起點(diǎn)。在續(xù)作板上釘釘?shù)那闆r下,為本作的角色留下可供描寫的空白,可以認(rèn)為是對下一作的鋪墊——若是用一部的內(nèi)容就將所有角色刻畫完畢,反而失去了開發(fā)續(xù)作的余裕。

其次,前作閃軌多達(dá)數(shù)十人的主角團(tuán)無疑是最好的反例:主角團(tuán)人數(shù)眾多,編劇又非要試圖寫清楚每一個角色,最后只能落入“幾十人一人一句話,玩家一句也記不住”的窘境。黎軌以其他人的描寫羸弱,將戲份聚焦于男女主之間(以及和劍女)的糾葛,反而使得這幾位角色相當(dāng)?shù)某霾剩瑹o疑是明智的做法。

只是,也不得不承認(rèn),對主角團(tuán)其他角色的描寫缺失對游戲的情感流體驗(yàn)是有所損失的——在該角色的專屬章節(jié)之外,他/她大多數(shù)的臺詞都是那幾句口頭禪,到了終章他們各自呼喚男主時,我因此會感覺有些跳戲。

戰(zhàn)斗系統(tǒng):驚艷的雙系統(tǒng)設(shè)計(jì)和貼心的導(dǎo)力器革新,只是有些冗雜

自零軌起,軌跡系列加入了地圖攻擊的設(shè)計(jì),但在當(dāng)時,這一設(shè)計(jì)只能用于捅Ass搶行動先機(jī)。而在本作中,該系統(tǒng)終于進(jìn)化為可以直接在地圖上進(jìn)行戰(zhàn)斗、即時消滅敵人的“即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)”。更加難能可貴的是,本系統(tǒng)并未喧賓奪主,而是在回合制戰(zhàn)斗外提供了一個繞開敵人和快速解決小怪的途徑——而針對動作苦手和鐘情回合制的玩家,只需要一個按鍵,游戲就能回到那個熟悉的回合制戰(zhàn)斗模式(當(dāng)然,回合制模式本身也有數(shù)相革新)。

導(dǎo)力器方面,共和國的“手機(jī)型”導(dǎo)力器Xipha優(yōu)化了前作的link系統(tǒng),提供了更加靈活的彼此鏈接的方式,核心回路、魔法核心和普通回路的分離也在簡化了魔法配裝的同時提高了角色build的自由度。然而,由于導(dǎo)力器的系統(tǒng)被一分為三(核心回路、魔法配裝和普通回路分別要在三個頁面進(jìn)行),再加之本作UI設(shè)計(jì)方面的些許欠缺,在游戲前期,玩家很容易被眼花繚亂的導(dǎo)力器系統(tǒng)搞暈——似乎制作組也考慮到了這一點(diǎn),在中期一位隊(duì)友加入后,總算開放了在隊(duì)內(nèi)配裝界面直接進(jìn)行改造的功能,一定程度上彌補(bǔ)了這個缺點(diǎn)。

總結(jié)

本作在劇情、系統(tǒng)、戰(zhàn)斗、角色等多個方面做出突破,進(jìn)行更新,其中雖亦有新的問題產(chǎn)生、也有舊的問題未能完全解決,但整體上仍給人以生機(jī)勃勃、銳意進(jìn)取之感。作為現(xiàn)世代稀有的、又是愿意以傳統(tǒng)方式講好故事的JRPG,只要上述出現(xiàn)的設(shè)計(jì)瑕疵并未使你不可接受,而你又恰好對JRPG游戲抱有興趣,那么本作都是自其發(fā)售以來最值得購入的優(yōu)秀RPG作品之一。??

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