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《鬼泣5》評測:毫不拖沓,戰(zhàn)到“爽”就對了

2019-03-15 15:44 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

現(xiàn)在就談“年度動作游戲”還為時尚早,但最起碼,《鬼泣5》給了一個不錯的候選答案。

這次的5代是闊別11年的正統(tǒng)作品,有了導(dǎo)演伊津野英昭的把控,還有調(diào)整到極佳狀態(tài)的卡普空RE引擎,《鬼泣5》在發(fā)售前就已經(jīng)堆疊起了成功的籌碼。而在令人滿意的體驗版試玩后,正式版本徹底散發(fā)出了迷人的光輝。

《鬼泣5》評測:毫不拖沓,戰(zhàn)到“爽”就對了

這種迷人的地方非常純粹,它只需要兩個詞語來形容:酷炫,以及爽快。

核心就是戰(zhàn)到“爽”

《鬼泣5》的整體體驗毫不拖沓,沒有任何冗余感,插敘的劇情推進(jìn)了戰(zhàn)斗,BGM烘托了戰(zhàn)斗情緒,尼祿、但丁、V這三位個性鮮明的角色讓戰(zhàn)斗方式產(chǎn)生了明顯的差異化,而自主選擇解鎖連續(xù)技的設(shè)計是《鬼泣5》最值得研究,也可能是最花時間心思的地方。

所以,《鬼泣5》幾乎將所有的精力都放在了戰(zhàn)斗部分,除了要找到隱藏的封印挑戰(zhàn)任務(wù),它沒有任何會讓玩家放慢節(jié)奏的元素,包括物品收集,做一些可有可無的支線,或者在地圖的設(shè)計上給玩家造成奔波的疲憊感。無縫銜接的好處讓玩家的戰(zhàn)斗情緒始終保持在高點(diǎn),而劇情插敘的手法讓三個主角輪番出場,不會因過長使用同一個角色而乏味,并且在主機(jī)幀數(shù)的穩(wěn)定上花了很多心思。

為了不打亂這種節(jié)奏感,剝離不該有的東西是很聰明的做法,只需要把玩家的注意力集中在三個地方:解鎖技能、戰(zhàn)斗、和看劇情。

《鬼泣5》評測:毫不拖沓,戰(zhàn)到“爽”就對了

說到解鎖技能/購買手臂,這是《鬼泣5》中唯一讓人情緒稍微平穩(wěn)些的地方,沒事兒去看看機(jī)械師Nico在干嘛,其實也不錯。

從過程來講,游戲把進(jìn)入解鎖菜單的次數(shù)控制在了兩次左右,一次是章節(jié)與章節(jié)之間,另一次是在戰(zhàn)斗推進(jìn)當(dāng)中,通過打電話或者后期遇到的雕像處進(jìn)入,基本在熟悉了一個新連鎖技后,又會迎來一次新的消費(fèi)紅魔魂石的機(jī)會,如此循序漸進(jìn),在初始的兩個難度通關(guān)后,對技能的學(xué)習(xí)也算是小有成果。

除了學(xué)習(xí)技能的節(jié)奏很合理,戰(zhàn)斗的多樣性也完全撐起了游戲的耐玩度,先不說鬼泣老玩家的熱情,苦手玩家雖然可以在“human”難度以及技能自動釋放的關(guān)懷下直接通關(guān),但想挑戰(zhàn)高難度,讓戰(zhàn)斗風(fēng)格更酷的想法還是會有的,而《鬼泣5》設(shè)計了六個難度,還關(guān)聯(lián)了相應(yīng)的獎杯,要說第一次通關(guān),也只是剛剛爬上了挑戰(zhàn)自己的梯子而已。

這種戰(zhàn)斗的多樣性,不是增高難度、堆積連鎖技數(shù)量就能實現(xiàn)的,它更加依靠的是一種風(fēng)格上的表現(xiàn)。

先說尼祿,他的機(jī)械臂可以更換,可以一次帶多個,在戰(zhàn)斗中可以消耗掉,攻擊方式也有所不同,而尼祿本身主要是使用魔劍和左輪的,再加上鋼絲的輔助,一場戰(zhàn)斗除了要搓出連續(xù)技,還需要不停切換武器讓戰(zhàn)斗連貫起來。

但丁也是同理,而他的武器則更具風(fēng)格化,連摩托車都抄起來打了,甚至還有帽子,三節(jié)棍,每場戰(zhàn)斗感覺都是但丁的“雜耍表演”。

《鬼泣5》評測:毫不拖沓,戰(zhàn)到“爽”就對了

至于新加入的V,他的戰(zhàn)斗風(fēng)格很新穎,但有時很讓人困惑。暗影負(fù)責(zé)近戰(zhàn),獅鷲負(fù)責(zé)話癆和遠(yuǎn)程,夢魘偶爾鎮(zhèn)壓全場,而V自己只要來回閃避和負(fù)責(zé)致命一擊就可以了,一場戰(zhàn)斗下來更像是指揮一個戰(zhàn)術(shù)小隊在作戰(zhàn),這種完全區(qū)別于尼祿和但丁的做法,已經(jīng)證明了它的可行性,而且非常成功。

但相對來講,V的戰(zhàn)斗反而較難掌控,他讓玩家的注意力分散到了每一只使魔身上,因為使魔并不是無敵的,需要時刻關(guān)注生命狀態(tài),而且它們的攻擊判定需要反復(fù)觀察才能大概清楚一些。除此之外,還要照顧V本身更不能受到攻擊,否則直接影響戰(zhàn)斗評價。

三位明星的酷炫“電影”

除了技能解鎖、戰(zhàn)斗兩方面,游戲的藝術(shù)表現(xiàn)非常具有沖擊力,這其中包括了劇本臺詞,還有人物的造型和服裝,都是三位角色魅力值的極大加分項,在這一點(diǎn)上RE引擎可謂功不可沒。

其實在生化2重制的時候,就能看出RE引擎對建模的處理和光影表現(xiàn)非常有意思,比如這次《鬼泣5》中,像現(xiàn)代化都市的電話亭,大樓的殘垣斷壁,還有克蘇魯風(fēng)格的敵人造型,以及一些武器的金屬感,包括對水的細(xì)節(jié)處理。只是簡單地說“游戲畫面很好”有點(diǎn)太粗暴了,因為RE引擎在各種視覺細(xì)節(jié)上為《鬼泣5》披上了既驚艷,又相當(dāng)酷炫的一層“外衣”。

《鬼泣5》評測:毫不拖沓,戰(zhàn)到“爽”就對了

在戰(zhàn)斗的時候,大部分的時間是在欣賞所觸發(fā)的動畫特效,不過這些細(xì)節(jié)一旦被玩家注意到,那種愉悅感是不言而喻的。

RE引擎另一個出色的地方是人物表現(xiàn),這個在發(fā)售前就已經(jīng)被廣泛關(guān)注了,當(dāng)然也發(fā)生了一些令玩家不滿的地方。

從即時演算和CG部分來看,一些特寫鏡頭的處理給人留下了深刻的印象,另外每一個角色,包括三個女性角色在內(nèi),他們的動作、神態(tài)細(xì)膩程度都很足。讓人產(chǎn)生了迫不及待欣賞劇情和對話的動力,當(dāng)然還包括了那些福利鏡頭,沒有萬惡的車燈就更好了。

時髦和???,是《鬼泣5》在戰(zhàn)斗之外想要表達(dá)的東西。尼祿像“孩子”一般熱血有活力,但丁更為嬉皮士,V則更陰郁一些,三位主角各自圈粉,都是走在了偶像路線上,至于機(jī)械師Nico,她的個性表現(xiàn)十分搶眼,而歷代出現(xiàn)過的兩個女性角色雖然戲份偏少,但也十分有趣。

《鬼泣5》評測:毫不拖沓,戰(zhàn)到“爽”就對了

為了服務(wù)于這種藝術(shù)風(fēng)格,劇情方面做出了一定的讓步,準(zhǔn)確來說應(yīng)該是襯托人物而生,從邏輯上看,游戲的劇情顯然是經(jīng)不起推敲的,它的價值更多地被放進(jìn)了突顯人物和戰(zhàn)斗章節(jié)的推進(jìn)上。

令人頭疼的加載

《鬼泣5》唯一令人不滿的地方,就是加載次數(shù)過多。不知是出于穩(wěn)定還是其它考慮,一些看起來連貫的場景還是被分割成了一個個小塊,這還不算上進(jìn)出商店的加載次數(shù),還有在商店試用技能時的加載次數(shù)。

相較于PS4初代機(jī),PS4 PRO和Xbox One X的加載速度要快一些,所造成的分割感不至于那么明顯。但有時候,加載的內(nèi)容只是一段不到10秒的劇情,然后又進(jìn)入了加載頁面。這種情況如果無法通過技術(shù)手段來減輕,那么扣分是必然的了。

獻(xiàn)給所有人的新鬼泣

總體來說,《鬼泣5》的游戲體驗是純粹且迷人的,它的節(jié)奏毫不拖沓,并把所有的內(nèi)容都圍繞在“風(fēng)格化的戰(zhàn)斗體驗”這一核心身上,另外RE引擎讓角色們的偶像個性和時髦感十分顯眼,這種藝術(shù)表現(xiàn)與戰(zhàn)斗風(fēng)格相輔相成,組成了一個另新老玩家都會愛上的新鬼泣。

《鬼泣5》是獻(xiàn)給所有玩家的一份大禮,也是一個經(jīng)典系列重回巔峰的時刻。

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