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【通感紀(jì)元】個人向PVP雜談(下)

2021-01-25 23:34 作者:Rasisの俊熙  | 我要投稿

上篇簡要:我給大家分享了一些我對現(xiàn)階段PVP的一些理解,通過數(shù)據(jù)我們得知,現(xiàn)階段的PVP火系角色占據(jù)一定優(yōu)勢,而攜帶各種特殊效果的技能也有助于該角色能在當(dāng)前版本的PVP中占有一席之地。

本篇基于上篇理論,以角色分析為核心,針對現(xiàn)階段部分熱門的PVP角色進(jìn)行逐一剖析。

(注:你需要注意任何情況下的PVP對局都是可以利用站位而針對,并無常勝將軍)

很多人想知道我到底測試了幾個角色,這里先簡單說一下(也算是本篇的一個目錄)

截止投稿,除了必練的角色(如K、洛珈)我一共測試了4個角色(羽飛、蘇蘇、櫻嵐、白露-肆)也就是說每個品質(zhì)的角色都練了一個,而且都是輸出位。這里解釋一下,因為競技場的兩個最強輔助位已經(jīng)內(nèi)定(鈴風(fēng)+風(fēng)臨),算上K已經(jīng)有固定三個位置了,說白了只是在找一個合適的副C??吹竭@你們一定有很多問號,別急我們慢慢來。


先說這兩個公認(rèn)的最強輔助組合。其實一開始是心存質(zhì)疑的,但一次次的實戰(zhàn)也讓我認(rèn)清了現(xiàn)實。事實上上篇在技能推薦上已經(jīng)多次劇透鈴風(fēng)和風(fēng)臨這兩個角色了。其重要原因主要在于不僅兩個人都有不俗治療的能力,還分別帶有群體敵方BUFF驅(qū)散/我方DEBUFF驅(qū)散、群體我方免控、群體格擋、再次行動等等變態(tài)的效果。

為了能讓你們更直觀的了解角色,以下我會用評分方式來附帶解析(評分依據(jù)均為PVP表現(xiàn))

(滿分五顆星)


鈴風(fēng)(風(fēng)系、UR、醫(yī)療)

輸出能力:★★★

輔助能力:★★★★★

生存能力:★★★

異質(zhì)改造:絕對領(lǐng)域A、脈沖炸彈B(核心)

君臨改造:君臨節(jié)能、行動激活、異態(tài)保護(hù)、眩暈保護(hù)。(剩下兩個最后點)

紀(jì)元推薦:無用功、核聚變反應(yīng)堆

在實戰(zhàn)中,鈴風(fēng)盡可能放在最后面,尤其是進(jìn)攻方。作為后手可以驅(qū)散對方的增益,同時還能給予我方增益,能量技更可以為恢復(fù)我方一人的血量和能量值(隊伍中掉血最多的人優(yōu)先,全部滿血狀態(tài)下給自己)由于鈴風(fēng)的群體驅(qū)散炸彈是群體,所以這里推薦帶高等級的無用功,保證自己生存的同時,也有一定的輸出(畢竟核聚變很稀有,很少能有三個以上的)


風(fēng)臨(光系、R、醫(yī)療)

輸出能力:★

輔助能力:★★★★★

生存能力:★★

異質(zhì)改造:振奮之歌A、勤奮(核心)

君臨改造:君臨節(jié)能、異態(tài)保護(hù)、增益延時、動能轉(zhuǎn)換。(剩下兩個最后點)

紀(jì)元推薦:核聚變反應(yīng)堆

在實戰(zhàn)中,務(wù)必放在最后面,避免被各種控制而導(dǎo)致自身回合開不出大招。由于本身資質(zhì)是R,各項屬性都比較低,尤其需要保護(hù)。并且輸出技能也是2費單體,不需要她來打輸出。所以這里核聚變是最合適的(如果沒有均以保護(hù)型紀(jì)元為主)預(yù)防被對面的K一刀傳世(K改造后對光系也是克制)


說完了兩個輔助,剩下的就是我測試的四個角色了,至于搭配的問題放在后面講。


羽飛(雷系、R、追跡者)

輸出能力:★

輔助能力:★

生存能力:★★

異質(zhì)改造:瞄準(zhǔn)狙擊B、U238子彈(核心)

君臨改造:君臨節(jié)能、鋼芯彈頭、危機應(yīng)對、游擊戰(zhàn)術(shù)(剩下兩個最后點)

紀(jì)元推薦:核聚變反應(yīng)堆

在實戰(zhàn)中,仍然建議放在最后面預(yù)防被先手打一套。作為一張R卡,但其優(yōu)秀的技能機制讓她在競技場有一席之地,練度很高的羽飛可以打出不俗的傷害,而且由于所需的能量值較少,可以使她能多次使用能量技,無視格擋和加固的輸出每一下都能打到你的心里(暴傷很疼喲)。但短板仍然是太脆了。即使有游擊戰(zhàn)術(shù)這種看似可以拉扯的技能在,但別忘了PVP中雙方可是電腦AI控制的(所以君臨改造中電擊槍我放到了最后來點)。

總結(jié)一下就是平民戰(zhàn)神,但容易被捉急的電腦AI搞上去送命。


蘇蘇(風(fēng)系、SR、異人)

輸出能力:★

輔助能力:★

生存能力:★★

異質(zhì)改造:離子爆發(fā)A、衰敗

君臨改造:君臨節(jié)能、潛力爆發(fā)、強制破壞、禁錮結(jié)界(剩下兩個最后點)

紀(jì)元推薦:核聚變反應(yīng)堆、無用功

蘇蘇可以說是我在測試角色之前討論比較多的角色了,主要原因是她可以比較完美的契合鈴風(fēng),除了開局可以多出40點能量之外,當(dāng)鈴風(fēng)的群體驅(qū)散讓對面光屁股的時候蘇蘇的能量技會必定暴擊,相信在前期的賽區(qū)里都能看到蘇蘇的存在。我也是第一時間把蘇蘇練到畢業(yè)后匆忙拉去競技場測(挨)試(打),結(jié)果顯而易見,并沒有想象中的那么神。首先要理解蘇蘇的輸出為何會很高,那是因為她的技能幾乎都攜帶著【衰敗】每層衰敗會減少敵方15%的異抗(俗稱法術(shù)抗性)如果打沒有鈴風(fēng)或者風(fēng)臨的隊伍,蘇蘇確實很恐怖。如果有,那基本這個BUFF就全當(dāng)不存在了,這很致命。但蘇蘇的缺點遠(yuǎn)不止這個,就比如場上隨機安放的旋風(fēng)是敵我不分的,踩上去或者下回合旋風(fēng)落到我方有人的格子上一樣會造成傷害。除了能量技不會空,范圍也廣之外,小技能空掉的概率也挺高的。綜合看一下她的技能你會發(fā)現(xiàn)并不適合當(dāng)前快節(jié)奏向的PVP,并且由于是風(fēng)系,很容易被K一刀殘廢,然后被補掉。

總體來說,現(xiàn)階段PVP不推薦使用。


櫻嵐(暗系、UR、幽靈)

輸出能力:★

輔助能力:★

生存能力:★★

異質(zhì)改造:弱電一擊A、鬼影戰(zhàn)士

君臨改造:君臨節(jié)能、潛力爆發(fā)、真空管、爆破手、三棱刃(克制最后點)

紀(jì)元推薦:核聚變反應(yīng)堆

新出的UR角色。風(fēng)評一直不錯,但沒有看到一個實測的就很尷尬(我會在結(jié)尾放一個測試櫻嵐的截圖,僅供參考)輸出非常高,而且因為技能可以穿格擋,對于敵方的風(fēng)臨來說可以說是夢魘般的存在,一刀把風(fēng)臨打出復(fù)活的情況不是夢。而在實際測試中,櫻嵐的表現(xiàn)其實挺不錯的,只要能貼到身,不管是誰忙活一套不是死就是殘(有復(fù)活的除外)只要能活到釋放能量技,一發(fā)下去還附帶吸血,純奶職業(yè)都羞愧的低下了頭??渫炅嗽蹅儊碚f說缺點,其實就在上一句話(只要能貼到身)。在實戰(zhàn)中,由于櫻嵐除了能量技之外是沒有突進(jìn)的,所以使得很多時候堅持不到能量技扔出來就草草下場了。雖然能帶核聚變頂一下,但是面對遠(yuǎn)手職業(yè),等櫻嵐能貼身了血量也已不健康。但也有奇跡發(fā)生,你能相信在電腦AI的幫助下,櫻嵐能1V4嗎?這是真的!電視劇想這么演都要考慮一下。

綜合評定的話,櫻嵐算是一個可以五五開(要素察覺)的角色,現(xiàn)階段PVP的表現(xiàn)不穩(wěn)定,但確實是可以上臺面的角色,個人也希望后面的版本能看到她的身影。


白露-肆(火系、MR、尖兵)

輸出能力:★

輔助能力:★

生存能力:★★

異質(zhì)改造:破防收割A(yù)、火爆之刃

君臨改造:君臨節(jié)能、潛力爆發(fā)、真空管、多重打擊、游擊戰(zhàn)術(shù)(克制最后點)

紀(jì)元推薦:核聚變反應(yīng)堆、無用功

新出的MR。很多大佬認(rèn)為這個角色值得開發(fā),實際上確實如此。隊長技全員+45%的幸運(暴擊率,具體數(shù)值算換未知)就是一個亮點。全員的暴擊率增加是可以間接提升整個隊伍的輸出。當(dāng)然這不是重點,她擁有優(yōu)秀的突進(jìn)技能(可參考衛(wèi)卿)以及破防技能。單單這兩點就已經(jīng)在現(xiàn)階段的PVP中占有一席之地了,而且利用鈴風(fēng)會優(yōu)先給血少的人釋放大招的機制,肆可以很快的開出大招,而且大招的范圍是以自身為中心的周圍敵人(一共是八個格子)且打到的敵人越多傷害越高。這個技能在面對電腦AI時有奇效,站在敵方周圍開大的情況太多了,四個字概括:瞬間爆炸。而且君臨改造的多重打擊也不會因為只打到一個人而血虧(多一段傷害)最恐怖的是這角色除了君臨能吸血,異質(zhì)改造也可以對比自己血高的人吸血,重裝職業(yè)的心靈再次受到了暴擊。有人可能會拿沐子菲做比較,不得不說沐子菲的性能也很契合PVP,純雷系隊中也經(jīng)??吹剿?。但我在上篇中說過,這個版本的答案是火系。而且對比一下技能,沐子菲在各種方面還是略遜一籌。這里順帶提一句澪,她是一個潛力很大的角色,但奈何現(xiàn)在無法打造其完全體。解鎖58級異質(zhì)改造后她很可能會是新一代的C位。

言歸正傳,總結(jié)一下就是,肆能完美契合當(dāng)前PVP,說是版本答案不為過。


看到這的小伙伴可以暫且喝口水消化一下,還沒結(jié)束呢。


說完了角色,接下來就是搭配了。

認(rèn)真聽講的小伙伴應(yīng)該記得在上篇我說過,四個人推薦【一近一遠(yuǎn)兩輔助】

根據(jù)此規(guī)則,我來分析一下上述測試角色的搭配方案。

鈴風(fēng)+風(fēng)臨的組合是固定的,一筆帶過。


先說羽飛。由于技能機制,她可以在確定生存環(huán)境的情況下打出不俗的傷害,所以她也不僅作為一張?zhí)厥獾膽?zhàn)神R卡,也可以破例和K作為兩個C位一起合作(追跡者標(biāo)記共享增傷)。這樣一來,就必須把輔助位推到前面去,鈴風(fēng)擔(dān)任起了抗傷害的角色,而風(fēng)臨因為確實太脆,盡量還是在鈴風(fēng)后面較為安全。

K+羽飛+鈴風(fēng)+風(fēng)臨的組合。主要以高爆發(fā)傷害帶走對方。即使敵方不減員也因游擊機制偽拉扯。生存方面欠佳,及其害怕能快速貼臉傷害又高的角色。


再說蘇蘇。雖然并不推薦現(xiàn)階段PVP使用,但總要照顧一些沒有其他好角色的玩家。上面介紹蘇蘇的時候也說過,由于技能機制,她和鈴風(fēng)組合有不錯的效果。只要不是運氣很差,蘇蘇基本能活到開出大招,但也僅此而已。如果對方仍不減員,那游戲基本宣告結(jié)束了。而且K的技能也和蘇蘇技能不太契合,如果一定要上蘇蘇建議C位換一個有突進(jìn)技能的,或者也是風(fēng)系角色吃BUFF。但你始終要記得一件事情:火系克制風(fēng)系。

?(風(fēng)系角色或突進(jìn)角色)+蘇蘇+鈴風(fēng)+風(fēng)臨的組合。主要以快速開啟能量技的優(yōu)勢帶走對方。但敵方不減員,基本可以宣告失敗。


其次櫻嵐。前面說過,櫻嵐的傷害非常高,但奈何近身能力欠佳限制了表現(xiàn)力(雖然行動范圍廣,但突進(jìn)永遠(yuǎn)是最優(yōu)秀的)偶爾能創(chuàng)造奇跡,是一個能讓敵方心慌的角色(你永遠(yuǎn)不知道電腦AI會如何操作)事實上櫻嵐的隊伍我是建議3保護(hù)1的,雖然電腦AI很蠢,但這確實可行(1打4不開玩笑)但介于風(fēng)險原因,還是推薦各位走雙C雙輔助的陣容。K的大招雖然對櫻嵐不友好,但遠(yuǎn)程補刀還是蠻給力的(K淪落成補刀的還行)或者配合羽飛打雙爆發(fā)傷害,也是能讓對面喝上一壺的。

?(任意輔助或遠(yuǎn)程C位)+櫻嵐+鈴風(fēng)+風(fēng)臨的組合。爆發(fā)強度比K+羽飛還要高,基本能做到讓敵方減員。生存能力仍是短板,同樣害怕敵方有高傷害的角色。


最后是白露-肆。對于這個角色我對她的評價有多高就不再多說了,她的最佳搭檔目前只有K。而且由于K的組合沒有一個好的隊長技(K本身沒有隊長技),肆可以完美彌補其短板,而且是群體收益。如果能讓肆進(jìn)入灼燒狀態(tài),則可以刀刀暴擊(一般只存在于開局有幾率,后面異態(tài)保護(hù)后就沒希望了)你可以理解為一個女狂戰(zhàn)士,打出灼燒反而可以讓她變的更猛。而且K可以讓火系角色點燃帶灼燒的目標(biāo)(有幾率)這就多了一個可以爆發(fā)的點位,即使K沒能點燃敵方,肆也可以利用快速貼身的機制上去補刀。且附帶優(yōu)秀的吸血機制,在現(xiàn)階段很少能有限制敵方治療的角色出現(xiàn)(櫻嵐除外,君臨改造技能可以抵消敵方一次治療)這讓肆在生存上有極大的保障。而且可以很自信的說,主C的位置反而是肆,K的作用只是在后排上BUFF、補刀‘、收拾殘局。你甚至可以把K放到前面去頂傷害,這樣可以提前開出大招方便肆突進(jìn)過去收割(有風(fēng)險)

肆+K+鈴風(fēng)+風(fēng)臨的組合。爆發(fā)高,基本能做到讓敵方減員。生存能力良好,可以抗衡現(xiàn)階段絕大部分的陣容(不敢說絕,畢竟賽區(qū)不同)輸出位有能力的話全帶復(fù)活保險。沒有就帶無用功,如果還沒有的話,盡量攜帶高練度為主的紀(jì)元(盡量偏生存,輸出也可)輸出其實是夠的(同等練度下)


接下來說說模塊的攜帶。雖然不用長篇大論,但也是重點之一。其實現(xiàn)階段的PVP是不需要任何消耗費用的模塊來輔助的,甚至連0費的都不用都帶上。這里只推薦帶‘【充能】和【連擊】


最后,來談?wù)劮磽簟?/p>

所謂反擊,就是被對方以平砍的方式攻擊后,被攻擊者也以平砍的方式回?fù)舻囊环N機制。平砍允許附帶各種附加效果(例如洛珈平砍有幾率上一層電磁,但對方異態(tài)保護(hù)則無效)為什么我要提這個,是因為在特定情況下可以無法觸發(fā)反擊。

比如K的超視效果,隔著十萬八千里遠(yuǎn)被平砍,你自然不會觸發(fā)反擊效果,除非你也有超視。

除此之外,攻擊范圍的機制也能讓反擊無法觸發(fā)。

仍然拿K舉例,如果一個角色近身且平砍了K,K卻不能觸發(fā)反擊。這是因為遠(yuǎn)距離的攻擊范圍不包括近身的范圍(這里是修改版,感謝評論區(qū)糾錯)

這就引起了我的注意,在電腦AI的對局中,我也發(fā)現(xiàn)了一些蹊蹺。例如角色如果能攻擊到對方,電腦AI就一定會使攻擊者走到距離被攻擊者的最大施法范圍距離再開始攻擊。


我為此專門測試了一下。正常情況下,如果雙方均為遠(yuǎn)程(這里指非貼身攻擊)則可以觸發(fā)反擊。雙方均為近戰(zhàn)(這里指貼身攻擊)也可以觸發(fā)反擊。 遠(yuǎn)程攻擊近戰(zhàn)時,近戰(zhàn)由于攻擊范圍不夠,無法反擊。近戰(zhàn)攻擊遠(yuǎn)程時,遠(yuǎn)程由于機制也無法造成反擊。

提起這個的原因,是為了未來的實時pvp做功課,現(xiàn)在的用處并不大,但需要了解。


至此我所了解的現(xiàn)階段PVP大概也就這些了,感謝各位小伙伴的支持。因為某些原因我基本不會在TAPTAP上活躍,所以支持的話歡迎在B站關(guān)注我。


后續(xù)的攻略產(chǎn)出速度取決于官方更新的玩法。附櫻嵐測試圖






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