爐石歷史首次關(guān)鍵字刪除:從此不再有“激怒”

在閱讀這篇文章之前,麋鹿先問大家一個問題:爐石中現(xiàn)在有多少關(guān)鍵詞?別的不說,就單說猛犸年這一年,出現(xiàn)了任務(wù)、進化、吸血、招募,還有現(xiàn)在已經(jīng)知道的回響和突襲。以后的關(guān)鍵詞勢必也會以每個擴展包增加1~2的速度增長。那么問題來了,這么多的關(guān)鍵詞對游戲的發(fā)展會不會產(chǎn)生不利影響?
官方顯然是考慮到了這一點,所以有了歷史上首個關(guān)鍵字移出的舉動:
關(guān)鍵詞“激怒”從此消失,改為“受傷時獲得+X攻擊力”。

設(shè)計師Peter Whalen對此給出了解釋,他先闡述了關(guān)鍵字的優(yōu)點:
?關(guān)鍵字能使得玩家更容易理解卡牌。一旦你了解了某個關(guān)鍵字,復(fù)雜的卡牌概念就變得易于理解,玩家也就能更容易地理解一張新的卡牌。
?關(guān)鍵字是有其獨特風(fēng)味的(flavorful是“充滿…味道的;有香味的”,麋鹿也不知道翻譯成什么合適了),它本身就在講述故事——發(fā)現(xiàn),招募,嘲諷,這些詞在你游戲的時候能讓你身臨其境的了解背景故事。
?關(guān)鍵字能讓卡牌的文字描述更加美觀。它們能簡化文字,使他們和諧地顯示在文本框里。但同時這也是把雙刃劍,因為這同時意味著有一些東西被隱藏了起來,但是總體來說還是優(yōu)點大于缺點。
?關(guān)鍵字可以在我們進行引述的時候更加便捷,比如“使你具有嘲諷的隨從獲得+2/+2”。
但是同時關(guān)鍵字是一把雙刃劍,Peter Whalen對此也進行了說明:
那我們?yōu)槭裁醋鲆淮蠖殃P(guān)鍵字呢?極端的說,我們可以把一切都做成關(guān)鍵字——關(guān)鍵字“克爾蘇加德”代表“在每個回合結(jié)束時,復(fù)活所有在本回合死去的友方隨從”,關(guān)鍵字“末日預(yù)言”代表“在你回合開始時,消滅所有隨從”。可是這樣看起來很傻啊我的老伙計!關(guān)鍵字不是完美無瑕的,我們必須決定哪些關(guān)鍵字是值得保留。
關(guān)鍵字的意義就是使卡牌更容易被理解。去年,我們增加了兩個希望能一直存在的關(guān)鍵字:劇毒和吸血。它們兩者都是很有趣的效果,而且它們改變了對戰(zhàn)中的常規(guī)模式——你想要優(yōu)先消滅的隨從的順序從此發(fā)生改變。在這兩個關(guān)鍵詞之前,我們都是直接寫出文本,這使得對類似卡牌的歸類變得很不方便。
最后,Peter Whalen給出了移出激怒的解釋:
接下來我們看一下激怒。它的意思是“受傷時,隨從獲得新能力?!被A(chǔ)和經(jīng)典一共有六張,古神兩張,地精大戰(zhàn)侏儒一張。


“激怒”之所以出現(xiàn)的不多是因為設(shè)計它很難,爐石中的隨從生存時間不長, 尤其是在受到傷害以后。相比之下我們更喜歡那些鼓勵玩家多次傷害一個隨從的效果,比如苦痛侍僧和腐面這些牌,因為你會盡可能地去增加它們受傷的次數(shù)。
那么,“激怒”這個關(guān)鍵字給我們提供了什么好處?首先, 目前尚不清楚激怒是否真的比"受到傷害的時候"更容易理解。目前來看“激怒”看起來很好理解,也能縮短文本。但問題是現(xiàn)在沒有什么卡牌可以用來歸類激怒隨從,未來也可能不會再有。
總體而言,“激怒”并沒有幫我們省多少事,再說我們很久沒使用這個關(guān)鍵詞了,包含它的牌也很少,所以我們決定把它移除。

激怒的消失未免會帶來一些傷感,順便說一句,從此任務(wù)里“召喚具有激怒的隨從”也會消失。但是一種舊事物的結(jié)束就代表新事物的崛起,Peter說“以后也可能不會再有”,那么是不是在傳遞這樣一種信息:以后會出現(xiàn)更多和受傷有關(guān)的機制,所以才移出激怒?這么說的話以后的機制還會更加豐富,更加吸引人。
各位怎么看呢?要不要來一場送別舞會?