日本動畫周邊還賣得動嗎?
2018年日本動畫商品化市場繼續(xù)低迷,創(chuàng)11年內(nèi)新低。日本動畫IP已經(jīng)不好賺錢了嗎?
作者:大柱
一直以來,商品化作為動畫產(chǎn)業(yè)中的一個板塊,是變現(xiàn)的重要手段,也是一部作品IP價值的體現(xiàn)方式之一。然而,據(jù)《日本動畫產(chǎn)業(yè)報告》近幾年的公開數(shù)據(jù),日本動畫商品化市場規(guī)模至2018年已連續(xù)4年下跌,且顯現(xiàn)出繼續(xù)萎縮下去的趨勢。
這是否意味著日本動畫IP變現(xiàn)能力逐漸衰減,已經(jīng)不好賺錢了?
在回答這個問題之前,我們應(yīng)該留意到,《報告》提供的數(shù)據(jù),其調(diào)查對象主要針對的是零售領(lǐng)域,或者說“實物”消費市場;而諸如手游、表情包等非實物商品市場則沒有體現(xiàn)在其中。
換言之,日本商品化市場的頹勢,反映的是在新的經(jīng)濟環(huán)境下,特別是數(shù)字經(jīng)濟蓬勃發(fā)展的時代,實物商品化市場面臨的困境以及日本動畫產(chǎn)業(yè)商品化市場的轉(zhuǎn)型需求。
因此,斷言日本動畫IP變現(xiàn)能力衰退還為時尚早,至少日本動畫公司從商品化市場中獲得的收入3年內(nèi)大幅增長了。
2018年,進入轉(zhuǎn)型期的日本商品化市場展現(xiàn)出了一些新的動向。
與此同時,動畫角色、世界觀等IP核心要素的商業(yè)價值也趨于多元化,在廣告促銷等領(lǐng)域發(fā)揮了更多的靈活性和創(chuàng)造性。

核心粉絲購買力減弱,角色日益“短命化”
2018年日本角色商品零售市場規(guī)模為1萬億5330億日元(折合人民幣約981億元),同比去年下降1.7%。
這已是連續(xù)4年的下滑。

隨著整體角色商品零售市場不斷萎縮,2018年日本動畫角色商品市場也同比下滑了4.4%,為5003億日元。
這是自2008年以來11年內(nèi)的新低。

盡管廣義的市場連年不景氣,但動畫公司從角色商品化中獲得的收入連續(xù)三年增長。
2018年動畫公司商品化收入425億日元,同比上升23.2%。

這其中,未包含LINE表情包和手游素材。
據(jù)估計,以《龍珠Z 爆裂大戰(zhàn)》為代表的動畫關(guān)聯(lián)手游市場,其規(guī)模已經(jīng)超過4000億日元。而核心粉絲向的經(jīng)典商品從“物質(zhì)的”向“數(shù)字的”方向傾斜日益明顯,成為了制作委員會重要收益來源。
從受眾類型來看,2018年兒童·家庭向商品市場占整體的87.4%,比去年的84.8%又有所擴大?!豆庵郎倥贰都倜骝T士》《新干線變形機器人 SHINKALION》以及《精靈寶可夢》經(jīng)典都保持了良好的銷量。然而目前兒童市場上,電視收視時間大幅減少,YouTube觀看時間增加的現(xiàn)象十分顯著,大環(huán)境仍然十分嚴峻。
在其他國家,兒童群體接觸的媒介也正從電視轉(zhuǎn)向YouTube等網(wǎng)絡(luò)媒體,每年到了禮物購買季,商店門面都裝飾著同樣的角色。眼下,確實到了不得不直面日本傳統(tǒng)以來以電視為中心的商品銷售策略的經(jīng)濟模式了。

另一方面,成年人的錢也不是那么好賺。
回顧:

三文娛在此前的報告解讀中曾提及,自2015年起,深夜動畫制作時長開始超過全日段動畫。全日段動畫主要面向兒童和家庭,而深夜動畫則主要面向核心粉絲和青年群體。深夜動畫盈利點并不在于電視播放權(quán),更多依靠的是光碟、海外以及商品化等二次展開的版權(quán)收入。
然而,令人不甚可喜的是,投入大量成本制作的深夜動畫,數(shù)量上的增長并未帶來核心粉絲向商品化市場的擴大。盡管2015、2016兩年核心粉絲向商品化市場占比出現(xiàn)過明顯增長,但從2017年開始迅速回落,2018年的占比甚至退回到2011、2012年的水平。
核心向商品化市場的后勁不足,加上少子化的社會現(xiàn)狀削弱了兒童向消費群體的購買力,“實物”商品化市場的低迷可以想見。因此,近年來資本方開始將更多的精力和資源投入“數(shù)字”商品化的開發(fā),借助手游、社交媒體等當下年輕人高度活躍的媒介空間,試圖重新抓住客戶的心。

2018年市場縮水的原因主要在于新的熱門角色的缺失,同時以往的經(jīng)典角色銷量減少。但其背后更重要的原因是近幾年來日本國內(nèi)消費者的意識發(fā)生了變化。
直至2010年代中期,裝飾角色(如迪士尼米老鼠、唐老鴨一類)和日本動畫角色的消費者分層界限較為明確,各個類別的消費者基本沒有交叉。但現(xiàn)在的年輕女性消費者群體,裝飾角色和動畫角色都喜歡的人越來越多,游走于ANIMATE和KIDDY LAND之間購物的景象并不少見。也就是說,消費者對于“淺層且廣泛”的角色的消費增加了。

另一方面,這些年聲優(yōu)人氣市場也明顯復雜起來。
除了角色,因為對其背后的聲優(yōu)產(chǎn)生了親和感,所以當這個聲優(yōu)給其他角色配音的時候,粉絲也會愛屋及烏到新的角色。這些消費者把角色當作了偶像,與單純喜歡某個角色的人存在一定差異。
而商品購買目的也在發(fā)生轉(zhuǎn)變。一直以來女性向角色商品都是具有一定功能性、可以放進包包里的產(chǎn)品。但是現(xiàn)在,不為“使用”而購買,僅僅滿足于“購買”這個行為的消費群體越發(fā)顯著。因此市場上出現(xiàn)了不少毫無通用性但稀奇古怪的產(chǎn)品。
對此,向來以經(jīng)典角色商品為主的周邊商店,不得不采取應(yīng)對措施,紛紛上架社交媒體上流行的角色以及90年代懷舊角色等,以滿足消費者變化的口味?!皽\層且廣泛”式角色消費人群的增加,顯露出角色的“短命化”趨勢進一步加深。

花樣層出的動畫“明星”代言
廣告促銷使用角色的時候,商品/服務(wù)的目標群體對于角色的認知度和好感度是角色選定的重要指標。
下圖為2018年日本3-65歲男女中認知度·好感度排名前20的角色。這前20名角色基本都達到了超9成的認知度,幾乎是日本全民級的形象。

上表排頭的是今年迎來動畫40周年的《哆啦A夢》,可以看出排在前位的都是長壽型動畫。好感度表與認知度表重合度很高,認知度高的形象同時也是大眾喜歡的。這些人氣角色的商業(yè)潛能,直逼藝人和知名運動員的熱度,獲得了廣泛的人氣,并被各類企業(yè)、商品、服務(wù)采用進行廣告促銷。
利用動畫角色或設(shè)定做廣告并不是新鮮事。但近年來日本各大企業(yè)在這件事上翻出了不少花樣,并且日本使用動畫角色的企業(yè)涉及的業(yè)種亦較為廣泛,包括餐飲、地產(chǎn)、軌道交通、傳媒、銀行、日用品等等。下面總結(jié)梳理了幾類用動畫進行廣告·促銷的主要手段及其新發(fā)展。
1、使用角色形象作為包裝或促銷禮品
商品包裝放上角色,消費者經(jīng)過時會因此而駐足;而利用角色包裝促銷禮物則容易激發(fā)消費者的購買欲。
自從日本國產(chǎn)動畫誕生的1963年起,明治巧克力采用《鐵腕阿童木》、格力高的焦糖采用《鐵人28號》、丸美屋拌飯料采用《8 man》、森永可可采用《狼少年肯》以來,都是持續(xù)使用的傳統(tǒng)手段。
在面向兒童的食品和小點心的包裝上裝飾角色,如不二家的面包·軟糖、三洋食品的寶可夢方便面等,到今天仍然可以看到這種商業(yè)促銷模式。而新的動向是,面向成年人的商品也逐漸增加了這類手段。
例如,花王衛(wèi)生間用品使用《龍珠》、樂敦制藥的藥用沐浴露使用《北斗神拳》作為外包裝。并且,樂敦藥用沐浴露廣告還引入《北斗神拳》經(jīng)典臺詞“お前はもう死んでいる!”(你已經(jīng)死了。)的框架,轉(zhuǎn)換成“お前はもうニオわない!”(你沒有味道了。),增加了“?!钡男Ч敝改繕撕诵氖鼙?。

2、利用角色開發(fā)特別商品
將動畫中出場的角色、物品做成玩具等商品進行販賣,這也是一種傳統(tǒng)手法。過去,超合金的《魔神Z》機器人、假面騎士變身腰帶等,主要面向兒童;而《航海王》《龍珠》的刮刮樂等成人向的商品則是常用手法。
近年來的新動向是,不是將角色簡單地商品化,而是使用角色形象要素進行相關(guān)商品的開發(fā)。比較有代表性的案例是豐田汽車和《機動戰(zhàn)士高達》聯(lián)動開發(fā)推出的帶有“夏亞”元素的“夏亞專用Auris”。2013年“夏亞專用Auris”推出第一代,2015年又推出了“夏亞專用Auris Ⅱ”。

另外,JINS和《航海王》2010年開始合作,推出融合角色要素富有個性的眼鏡。與此形成對抗,2018年眼鏡市場與《飆速宅男》也進行合作開發(fā)出了角色專屬眼鏡。


3、角色人設(shè)和商品特征的結(jié)合
利用角色的人設(shè)、經(jīng)典臺詞將商品的特征淺顯易懂地傳達出來,是另一種有效方法。例如,讓唱歌很難聽的胖虎代言通過聲音處理技術(shù)讓歌聲聽起來更美妙的卡拉OK UGA。
近期的案例則有花王attack Neo的廣告——為了表現(xiàn)出除味功能,讓《排球女將》鲇原梢代言“身上都是味道眼淚都要出來了,因為是女孩子嘛”(套用經(jīng)典臺詞“可是眼淚還是會出來,因為我是女孩子嘛”);以及《蠟筆小新》里腳臭設(shè)定的爸爸野原廣志 “多虧了花王把我鞋子里的味道帶走了” 的廣告詞。

類似這樣的還有很多。過去一向以追求實際使用效果的日化用品行業(yè),如今也開始廣泛使用二次元角色形象了。
4、借助角色個性傳達商品的用戶形象
日本綜藝《國王的早午餐》單元動畫、現(xiàn)在在Netflix上作為原創(chuàng)動畫全球播放的《沖吧烈子》,劇中主角OL烈子對于上司和同事的舉動心懷不滿卻從不還嘴,下班后喜歡到卡拉OK唱死亡金屬來泄憤。這種將壓力一口氣釋放的設(shè)定,與DHC的健康排毒產(chǎn)品デトクレンズ具有椰殼活性炭讓人從內(nèi)到外清爽無比的功效十分匹配,也代表了這款產(chǎn)品的典型用戶狀態(tài)。
烈子順理成章成為其代言人。

另外比較經(jīng)典的案例是前面已經(jīng)提及的樂敦制藥的藥用沐浴露,采用《北斗神拳》健次郎(真人版伊藤英明飾演)等武術(shù)家,鮮明地展現(xiàn)出容易出汗而影響體味的用戶人群形象。
5、利用作品或角色所持有的“印象”來創(chuàng)造企業(yè)和品牌的“印象”
這方面突出的案例是《哆啦A夢》。從未來穿越而來、能夠變出不可思議“秘密道具”的哆啦A夢,成為了東京地鐵、戶田建設(shè)、住友橡膠工業(yè)等企業(yè)展現(xiàn)主動面向“未來”的宣傳形象。
而鈴木的HUSTLER則選中了《阿拉蕾》,目的是傳遞出“雀躍而興奮”的印象,營造歡樂的品牌的氛圍。
6、角色引發(fā)話題(輿論誘發(fā))
社交媒體盛行的今天,網(wǎng)絡(luò)上的評價、熱度都會對商品和服務(wù)的購買、使用帶來巨大的影響。因此產(chǎn)生了以“制造輿論(BUZZ)”為目標的營銷活動,為了帶話題生發(fā)出了各式各樣的手法。
讓藝人扮演動畫角色拍攝真人廣告便是手段之一。例如去年求職網(wǎng)站Indeed和《航海王》合作推出的真人廣告,高度再現(xiàn)了人物形象和世界觀,一度引發(fā)熱議。

而讓現(xiàn)實中的人物動畫化的逆反模式也開始應(yīng)用在廣告中。這方面的經(jīng)典案例是日清杯面和《新網(wǎng)球王子》的聯(lián)動,將日本網(wǎng)球選手錦織圭和大坂直美動畫形象化制作成廣告。

而去年細田守監(jiān)督作品《未來的未來》上映前與三得利食品公司聯(lián)動的動畫廣告,則是將“GREEN DA·KA·RA”系列廣告中的兒童演員DA-KA-RA醬和麥醬動畫化,和劇中人物共同出演。

若要說這方面誰是最成功的案例,那就不得不提到相親網(wǎng)站Partner Agent的廣告。該廣告讓《小雙俠》里性感的多龍之和冷酷的怪醫(yī)黑杰克兩人面對面相親,通過多個短片展現(xiàn)了兩人相親時的內(nèi)心戲。將不同作品的角色重新組合產(chǎn)生出火花,在角色廣告中算是較為少見的手法。
該片還獲得了日本角色大賞2019“促銷·授權(quán)賞”大獎。

7、利用角色聯(lián)動刺激消費行為
主題樂園、游樂園等娛樂設(shè)施與特定的作品聯(lián)動,經(jīng)常作為有效聚集客流的手段被實踐著。
2018年富士急樂園就積極地與動畫展開聯(lián)動,對象包括《搖曳露營》《TSUKIPRO》《艦隊Collection》《LL!sunshine??!》《BanG Drean!》等。聯(lián)動的內(nèi)容則有痛巴士、痛電車、景點的外觀、聯(lián)動食品、集章、聯(lián)動線下活動等多種形式。


JR東海旅客鐵道2018年與在社交媒體上擁有40萬粉絲的手游《IDOLiSH7》合作,策劃了名為《OFF/旅@AICHI》的特別線路,吸引不少游客到愛知縣進行個人旅行。這類旅游線路和以往粉絲單純?nèi)赢嫳尘暗攸c進行圣地巡禮的方式少許不同。
事實上,它更加突出讓粉絲按照活動海報或手冊上設(shè)計的路線,追尋著劇中角色的行動,一個地點一個地點地體驗場景轉(zhuǎn)換。
這種方式,將以往沒有納入觀光景點的店鋪和景點,有效地組織了起來并推向消費者,為旅游業(yè)發(fā)展帶來了一定的促進作用。
因此,2019年JR與動畫電影《Hello World》展開聯(lián)動,在京都實施了類似的策略,電影上映不久,便向消費者推出了多種圣地巡禮路線和方案。
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