在Roguelike游戲里,為什么賣道具的工具人也能暴打玩家?
如果回顧過去一年進入市場的游戲作品,你會留意到這樣一個趨勢:roguelike已經(jīng)變得無處不在。從《黑帝斯》、《女巫》(Noita)、《雨中冒險2》到《Going Under》,許多開發(fā)團隊都在努力創(chuàng)新,推動這一稍顯小眾的品類向前發(fā)展。但有趣的是,Rouelike的某項傳統(tǒng)從未發(fā)生變化,那就是在游戲中,商人和店老板并不像看上去那樣善良可欺。
“在初代《創(chuàng)世紀》里邊,我第一次嘗試和自己不該打的NPC角色打架。”《節(jié)奏地牢》設計師瑞恩·克拉克(Ryan Clark)說,“你基本上可以和任何角色搏斗,甚至包括開發(fā)者理查德·蓋瑞特(Richard Garriott),他在游戲里被稱為‘英國大人’。我記得在小時候,這事兒讓我非常驚訝?!?/p>
克拉克在首次參加GDC會議時見到了蓋瑞特本人,后者被授予了一項終身成就獎?!八苡焉?,和我聊了很長時間,甚至告訴我在《創(chuàng)世紀》游戲里殺死英國大人的幾種不同方式。蓋瑞特說,玩家們總是會找到一些出乎他意料的游玩方式,這讓他感到高興。我永遠忘不了他的那番話!”

在克拉克設計的另一款roguelike《節(jié)奏海拉魯》(Cadence of Hyrule)中,弗雷迪(Freddie)是一位唱歌的店主。如果你碰巧攻擊他或者在他身旁放了一枚炸彈,那么他會死掉,你不用花一分錢就可以撿走所有物品。不過在后續(xù)關卡中,你會遇到弗雷迪的鬼魂——他不再向你出售任何商品,而是要找你報仇。
據(jù)克拉克透露,起初他只打算設計弗雷迪這一位店主,并且弗雷迪死后也不會變成鬼魂。但隨著時間推移,克拉克意識到這太殘酷了,會導致玩家沒有任何辦法補充物品或升級裝備……因此,克拉克還設計了一位名叫“怪獸店主”的角色,該角色經(jīng)常毫無道理地攻擊玩家。
“這肯定讓新玩家措手不及!”克拉克說,“他們會掛掉,但緩過神來后都會哈哈大笑?!?/p>
《神偷》是《挺進地牢》(Enter the Gungeon)設計師大衛(wèi)·克魯克斯(Dave Crooks)最喜歡的游戲之一,在每次游玩時,他總是想方設法從虛擬商店里偷東西。當克魯克斯在《塞爾達傳說:林克的覺醒》里這么做時,店主的憤怒令他終生難忘?!叭绻茉跊]有專門為偷竊設計一套機制的游戲里偷東西,我甚至會更有滿足感。我想,這就是某些游戲讓店老板嚴懲玩家的原因?!?/p>
當開發(fā)團隊討論怎樣設計《挺進地牢》里的店主時,由于該作從《Spelunky》和《塞爾達傳說:林克的覺醒》中獲得了部分“直接靈感”,所有成員都認為應該將盜竊作為一種機制。在《挺進地牢》中,玩家可能會意外地射中屏幕外的商販:玩家第一次誤傷商販會被警告;如果玩家再次攻擊商販,所有商品價格翻倍。如果玩家做出任何進一步的違規(guī)行為,那么商販就會瘋狂反擊。
“我們不想讓玩家的挑戰(zhàn)因為一次意外事件而結束,或者完全被毀掉?!笨唆斂怂菇忉屨f,“畢竟,商店本應該是一個讓人覺得安全的地方。我們希望創(chuàng)造這樣一種環(huán)境:只有當玩家有意為之,或者把事情徹底搞砸時,才會真的跟店老板兵戎相見?!?/p>
有時候,商販NPC還可以“客串”隱藏Boss。例如在《黑帝斯》(Hades)發(fā)布正式版本前的最后一次大型更新中,開發(fā)團隊就決定將卡戎(Charon)設計成一個玩家可能遭遇的Boss。“我們喜歡這主意:玩家可以選擇進行一場非常艱難,但能夠換回某種獎勵的Boss戰(zhàn)?!薄逗诘鬯埂肪巹〖嬖O計師格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)說,“當玩家第一次發(fā)現(xiàn)可以挑戰(zhàn)卡戎時,會覺得既驚訝又高興?!?/p>
卡薩文解釋說,開發(fā)團隊需要將這類Boss戰(zhàn)設計得既有風險性,又能夠帶來成就感。你可以選擇在不同階段挑戰(zhàn)卡戎——如果在游玩初期就與卡戎搏斗,很可能會敗北,卻也有機會贏得更豐厚的獎勵,因為在余下的通關流程中,卡戎售賣的所有商品都會打折賣給你。
Roguelike游戲充滿了活力和驚喜感,而隨著時間推移和品類的發(fā)展,無情商人的傳統(tǒng)逐漸演變成了一種關鍵機制。“我們有意識地運用了‘你可以跟店老板戰(zhàn)斗’這項傳統(tǒng),但除此之外,我認為在游戲里設計一位店老板本身就是roguelike傳統(tǒng)的一部分?!笨ㄋ_文說。

《Spelunky》也是一款玩家可以與NPC店主進行各種互動的roguelike游戲,幾乎將風險與回報并存的挑戰(zhàn)作為了核心體驗的一部分?!啊禨pelunky》里的店主受到了《Nethack》等傳統(tǒng)roguelike游戲店主的直接啟發(fā)?!遍_發(fā)者德雷克·于(Derek Yu)表示,“在游戲中,你可以隨意與店主和店內(nèi)物品進行互動,就像與任何其他角色(或道具)互動那樣?!?/p>
與初代作品相比,在《Spelunky 2》中,店主似乎更容易原諒玩家?!昂芏嗳藳]有意識到這一點,但在第一款游戲中,如果你能在不殺死任何店主偷到東西的情況下連續(xù)通過幾個關卡,那么你的偷竊行為就會被原諒。”德雷克·于解釋道,“當然事實上,一旦他們沖你發(fā)火,你幾乎不可能不殺死店主……而在《Spelunky 2》中,我想讓不殺店主偷竊成為一種可行的策略,這就是為什么只要你在一個關卡中成功,后邊偷東西都會被原諒?!?/p>
為了讓商品打折或免費獲得物品,許多經(jīng)驗豐富的roguelike玩家會故意觸發(fā)與店主的戰(zhàn)斗。“我認為玩家都認同一點,那就是NPC角色的意外行為會讓游戲變得更好玩兒,尤其是當他們被激怒的時候。”克魯克斯說。
“我不知道玩家們究竟希望看到店主做出多么強烈的暴力反抗,但我猜測大多數(shù)玩家都會嘗試。如果店主完全無動于衷,不給玩家任何恥辱感,那么玩家肯定會感到有點失望?!?/p>
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