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【Engage|機翻微潤】開發(fā)人員訪談(三)2023.5.16

2023-06-12 15:28 作者:堇天  | 我要投稿

《火焰之紋章Engage》采訪:從大變化到小細節(jié)的關注點問答


【出處:https://www.ndw.jp/fee-interview-230520】

培養(yǎng)登場人物,推進戰(zhàn)斗地圖的《火焰之紋章》(以下簡稱《FE》)系列最新作,《火焰紋章Engage》。

我們采訪了開發(fā)商任天堂和Intelligent System(以下簡稱“IS”)的諸位,從系統(tǒng)到游戲要素、依次地詢問了所有在意的要點!包括細節(jié)在內的制作Q&A,請大家充分享受。(NINTENDO DREAM 23年6月號刊載)

※文中,有時將《火焰之紋章》省略為《FE》,將歷代省略為副標題

▼ 有關紋章士系統(tǒng)和世界觀設定的前半部分采訪請看這里


※ 簡介

喜歡的組合即為角色和紋章士的組合。理由請看前篇!


角色扮演式游戲的廣度和地圖的妙處

我們詢問了感興趣的新兵種及其動作,以及FE系列特有的難度和地圖設計。


※ Q 請問新兵種“狼騎士”是怎么開發(fā)出來的呢?


石井 《FE》系列中,開發(fā)團隊總是提出“想要乘騎新的東西”這種要求(笑)。這次是被選中了。

 導致我們選擇“狼”的標準之一是,它是我們以前從未做過的。至今還沒有能使用短劍的騎兵,很是新鮮,動作也完全不一樣。
畫師Mika Pikazo還從狼騎士這個兵種中獲得靈感,創(chuàng)作出了“玫琳”這個角色。


―― 兵種和角色都很有魅力呢。


石井 負責動作的工作人員說“讓我們變成把它變成情緒高漲的動物吧”(笑)。

寺岡 是啊,想做什么新東西就能做什么,從這個意義上來說,我覺得自己也情緒高漲了?!秈f》里也有“妖狐”,雖然不能乘騎,但存在狐貍的兵種,所以也算吸收了那方面精華。

 演出和戰(zhàn)斗都做得相當努力,動作也很好看。

操縱狼的騎士,狼騎士梅林。也許是沙漠之國索爾姆特有的戰(zhàn)斗方式


―― 反過來說,天馬和龍有沒有什么規(guī)則,例如 "在FE世界里應該是這樣的"?


樋口 是的。 例如“天馬騎士”的兵種設定就一直保持一致。 盡管有些作品以「天馬騎士」「天馬武者」等名字作了改編。


―― 雖然也騎著天馬,但與歷來的“天馬騎士”不同呢。


樋口 與其讓現(xiàn)有的兵種來使用短劍,還不如引入全新的兵種,不僅沖擊力更大,還能保住原設定。于是有了像“狼騎士”一樣的全新挑戰(zhàn),也有像“天馬騎士”一樣的保留部分。



※ Q 紋章士成為同伴的順序是怎樣決定的呢?


 馬爾斯是初代主人公,想第一個出場。之后的紋章士根據(jù)游戲流程和處理能力進行調整。
比如第二個登場的西格爾德是第3作『圣戰(zhàn)之系譜』的主人公,不過,想讓玩家充分理解他是騎馬兵種,于是加強了武器為槍的印象點。

中西 我們也想讓西格爾德在故事上擁有“代替琉彌艾爾引導大家”的立場。他在原作中也是為人父的深刻角色,而且同樣有留下孩子逝去的原作插曲,所以我認為讓他成為序盤的引導者之一再適合不過了。

 賽莉卡是第二作《外傳》的主人公之一,也擁有“傳送后攻擊”這一簡單易懂的強大能力,這同樣是我們想在序盤就展現(xiàn)的。

中西 就是說,馬爾斯、西格爾德、賽莉卡的登場順序幾乎從一開始決定好了。

 是的。到第4章,地圖變大,移動力高的西格爾德和賽莉卡也正好加入,這就是地圖游戲的推進模式。

橫田 再舉個例子,貝雷特的技能是輔助性質,能給多個伙伴帶來增益,所以安排他在后半部分登場。

 我們一邊考慮這些,一邊和編劇團隊商量如何兼容劇情。


<劇透警告>
※以下內容建議通關第10章后再閱讀


―― 就這樣戒指不斷聚集,也有失去的展開……


中西 那個是,一方面是想在劇情上制造一個高潮,另一方面也是為了讓玩家體驗紋章士玩法的特征之一——重組,所以想制造一個更換戒指的機會。在還不習慣玩法的時候會不知道該給誰戴哪個紋章士戒指才好,很多時候都是按照臨時決定的組合來玩的,但是如果就這樣玩到一定程度的話,可能就不會去考慮重組了。我擔心玩家會這樣進行游戲。
另外,即使是習慣了“FE”的人,也可能想著“這個角色配上這個紋章士就行了吧”,逐漸變成固定組合。因此,我打算讓玩家利用這次失去戒指的機會考慮重新組合。

能力自不必說,對一同旅行的紋章士們的感情加深。一下子失去他們會有巨大的失落感…


 不僅在功能上失去紋章士們,劇本上也發(fā)生了令人震驚的事件,但紋章士并非強化能力的“道具”,我們希望玩家能把他們當做“伙伴”來留戀。

中西 戒指丟失后,露琪娜代替馬爾斯登場的形式也讓人沉醉不已。



※ Q 請問關于地圖設計,包括每種難度的調整是怎樣的呢?


石井 普通、困難、超難設想都有各自的游戲風格。普通是“不用太在意性能,用喜歡的角色任意組合也能通關”。困難是“不考慮性能亂組的話,會比較麻煩”。超難是“不使用技能繼承和武器精煉等所有內容來戰(zhàn)斗,就會很艱難”。就以那樣的方針進行調整。

中西 關于平衡調整,我也有想問石井先生的事情。本作給我的印象是,boss會正常移動,原本boss就有很多,作為地圖游戲,做了一些平時不怎么做的事情。結果就是,如果使用“在敵人的移動范圍內設置重甲騎士,一邊筑造壁壘一邊安全前進”這種一直以來行之有效的戰(zhàn)術,在本作很多時候都會被打得措手不及。
我想在本作中能做到這一點,可能是由于強大的紋章士的存在,所以我想問一下,在這方面進行調整時,您是否有意識地注意到一些要點。

石井 在討論敵人會如何行動之前,首先要意識到的是“在有紋章士加入的地圖上,紋章士能夠充分發(fā)揮作用”。例如,第四章的錫莉奴和賽莉卡是為了救出中央的路易和克羅艾。神威的登場能讓地圖上的瘴氣消失。
為了能在那些地圖上體驗到迄今為止的“FE”所沒有的玩法,類似這樣的意識非常強烈。經(jīng)過不斷調整,結果就是給boss也賦予了“不動用那個紋章士的能力會很辛苦”的能力和行動模式。

中西 隨著結合能力的增多,地圖玩法也更加多樣。

橫田 即使在危險場合,也可以利用結合技能突破危機,這種平衡性玩起來非常有趣。希望大家能活用在結合中變強的特點,充分享受“艱難的策略模擬”。


※ Q 戰(zhàn)斗結束后能在地圖內散步是怎么回事呢?


 我想在戰(zhàn)斗結束之后也有能和伙伴交流的地方。回到據(jù)點的話緊張感就沒了,還是希望能更體會到戰(zhàn)場感。就把方才還激戰(zhàn)中的情景設置為能與伙伴及村民對話。
比方說,某些地圖會出現(xiàn)山賊破壞民宅,如果被他們破壞成功的話,戰(zhàn)斗結束后房子仍將是損毀狀態(tài)。對此角色會后悔“沒能守住”,而且在經(jīng)典模式下同伴被打倒的話,還會對同伴之死表示哀悼,我們準備了這樣的臺詞。還有,沒能出擊的伙伴也……


―― 會說“偶爾也帶上我”之類的話(笑)。


 正是想讓玩家體會到如此情感訴求才加入這些的。當然,也可以在那里好好欣賞戰(zhàn)斗地圖和遠景。夕陽之類的背景也做得很精致。

地圖散步時,可以聽到當?shù)靥赜械膶υ?,也可以仔細觀察風景和居民


中西 我就不一樣了,戰(zhàn)斗后恨不得飛去下一章地圖。玩家中肯定也有我這樣的類型,所以開發(fā)游戲的同時,也考慮到了那些希望快速結束游戲的玩家想法。 散步中就算不對話,也可以自動獲得“牽絆碎片”,就是以這種方式保持一定平衡。

 玩家能自由地去玩就好了。



※ Q 本篇和外傳的地圖制作有什么不同嗎?

 如果在主線劇情中連續(xù)采用相同的結構、相同的場景,主線地圖就會變得乏味,我們盡量避免這種情況。在與劇情組協(xié)商后,先是草原,然后室內,再是城墻戰(zhàn),接著是防御戰(zhàn)或撤退戰(zhàn),交織著各式各樣的舞臺與條件,做出了變化豐富的地圖。

中西 IS社從企劃開始就各種驗證“本作想要擴展地圖玩法”,我認為這一點在外傳地圖和終盤地圖中得到了體現(xiàn)。因為規(guī)則變得稍微不同,帶來了難度,不過玩起來很有意思。

 賽安達斯&神威登場的地圖,一開始有個屋頂,打開就能看到里面,其實是對舊作中無法看到前方地圖的致敬。由于劇情上也是在訪問可能蹦出鬼怪的廢墟,就考慮了“驚嚇屋”這樣的結構。

中西 說到致敬,各紋章士的外傳地圖也致力于 "再現(xiàn)舊作地圖"。

 沒錯。既然歷代角色悉數(shù)登場,那么采用新作圖形再現(xiàn)舊作地圖感覺會非常有趣,就做了這樣的挑戰(zhàn)。由于公司內部有不少熟悉舊作的人,就以問卷調查的方法征求了意見。從中選取人氣較高、讓人印象深刻的地圖。
在關卡設計上,也配置了能讓人回憶起原作的登場角色,還加入隱藏道具。添加這些要素讓人興奮不已。

追加內容“神龍之章”也是對原作的致敬。在“先祖神龍(琪琪加入的地圖)”中可以得到隱藏道具“銀卡”,在原作《紋章之謎》的相同位置則是隱藏“秘密商店”


石井 地圖的背景音樂也花了很多功夫。?所有外傳地圖都使用了原作音樂的改編曲。

 本篇地圖也有各國各自的主題曲,加上外傳地圖針對歷代作品做了《Engage》版本改編主題曲,結果這一作收錄了相當多的歌曲呢。



※ Q 為什么取消了武器使用次數(shù)呢?

橫田 關于武器使用次數(shù),我們一直在討論本作該怎么處理。有限制會難以把握,次數(shù)降低就得在進軍準備時追加。而且有次數(shù)限制會讓玩家傾向于節(jié)省高價武器。

石井 何況強大的武器使用次數(shù)少,又重,結果還是殺到最后也放不下“鐵劍”…。

中西 一直用“鐵劍”戰(zhàn)斗完全是本末倒置吧。部分前作也取消過武器次數(shù)限制,不僅僅是《Engage》的情況。

石井 所以本作我們決定,得到一件強大武器要能盡情使用它,而不用擔心它能用幾次。
我們也商討過會不會破壞平衡,但玩家還有很多需要思考和規(guī)劃的內容,例如3個技能紋章士的組合、技能搭配等,所以我們認為游玩中無需考慮武器使用次數(shù)會更好。
偏向RPG的感覺,可以不限制次數(shù)使用。


―― 這可能是我第一次使用這樣的“銀”武器。


石井 銀之武器如果“體格”不夠的話,就無法連續(xù)攻擊。由于引入“體格”,我想武器的選擇也留出了很好的空間。

武器次數(shù)沒有限制,整理隨身物品變得簡單!強大而昂貴的武器也可以毫不吝惜地使用了。但是“銀”武器的難點是“重量”。讓“體格”數(shù)值高的角色拿著,根據(jù)情況區(qū)分使用,戰(zhàn)術選擇的范圍也會擴大


―― “體格”對部分玩家來說是一項新鮮的屬性,而且相當重要。 我理解為什么艾媞耶想變得肌肉發(fā)達了(笑)


 體格低、難以提升的角色,能戴上體格上升的里弗來彌補。

中西 除了提升體格以外,還可以使用強力一擊的技能,如結合技…。有一種玩法就是,只在使用結合技能的時候裝備這種沉重卻威力大的武器。

石井 還有一些武器在煉成后會變化,為了讓系列粉絲能夠享受,那些地方也做了調整。希望大家去嘗試各種各樣的東西。



※ Q 請問“直接操作”移動角色單位是怎么來的


 為了通過直接調動角色本身來代入感情,作為這次作品的挑戰(zhàn)引入了“直接操作”。

中西 傳統(tǒng)的“FE”不是移動光標,確定目的地之后單位才會移動嗎?但是,對于不怎么玩模擬游戲的人來說,操作角色就會移動的做法應該已經(jīng)很熟悉了,所以“直接操作”應該更直觀更容易理解吧。


―― 就是能像RPG的角色一樣移動吧。



橫田 手游《英雄》的觸控操作很舒適,能不能把它設計成適合Nintendo Switch的樣子呢…也說了這樣的話。但做起來并不順利,大家討論了很久。

 實施起來并不簡單,規(guī)劃師和程序員們都很辛苦。光標操作可以完成,但確認其他單位動作困難重重......

石井 真是辛苦了呢。因為是新操作,跟以前的做法不通用…。我們一邊和資深程序員商量一邊努力著。如果用起來不順手就得不償失了,于是一邊調整一邊實現(xiàn)監(jiān)督想要的效果。

橫田 多虧你們,這種操作一旦習慣就愛不釋手了。

中西 直接移動的話敵人的行動范圍也容易理解。而且知道“到這里就進入了敵人的行動范圍”,不想被盯上的角色該移動到什么位置也更顯而易見。

石井 事實上,在馬里奧俱樂部※做游戲測試的時候,大家對這個操作都沒有特別提出意見…。

※馬里奧俱樂部株式會社,任天堂集團的公司,參與調試(尋找故障等)和監(jiān)測開發(fā)中的游戲測試。


―― 既沒有不滿也沒有好評,什么評價都沒有啊。


石井 對。不過啊,什么都沒有反而是好事不是嗎?正因為手感太熟悉,使用時才沒有任何不適。


―― 一直看著該系列成長的樋口先生有怎樣的感受呢?


樋口 一開始覺得很奇怪(笑)。因為玩了這么多年已經(jīng)習慣了那種操作,哪怕只是一種配置,也希望是以前的風格。不過現(xiàn)在已經(jīng)完全適應了,角色扮演感也增加了。畢竟本作特別強烈地傾向于角色扮演,所以我想應該能很好地升華這個目標吧。

橫田 鄭先生他們重視的東西傳達到了。

 用“結合”指令變身也和“直接操作”很搭,成就了僅限這部作品才有的體驗。




休憩之地,據(jù)點索拉涅爾

詢問了關于設施和會話等內容!


※ Q 請介紹一下索拉涅爾的設施建設吧!


 對角色來說是休息的場所,如果各位玩家也能在此放松,秉著這樣的方針,我們加入了各種各樣的小游戲。

中西 還希望能嵌入紋章士技能繼承等必要機制,除此之外的活動就請IS社比較自由地去制作想做的。但是我們要求盡量避免玩過就能得到強力道具導致非玩不可的現(xiàn)象。

橫田 雖然我覺得據(jù)點玩法也很重要,但太重要了也會有人覺得很累,所以不想變成強制性。釣魚肌肉體操飛龍射手啦,做也行,不做也行,做了稍微劃算些,希望能達成這樣的平衡。

―― 順便問一下,“占卜”有什么意義呢?

石井 完全是作為游戲加入的,并沒有什么效果。會讓玩家撲哧一笑,還會對角色浮想聯(lián)翩,希望喜歡的玩家能夠盡情享受這部作品。畢竟地圖得費腦,來些完全無需思考也能享受的要素也不錯。

中西 說實話,如果占卜小屋能獲得強力效果,就會變成每章地圖通關都得在晚上去拜訪,所以我覺得沒有報酬挺好的。



※ Q 守護神索拉是作為本作的吉祥物而創(chuàng)作的嗎?


 吉祥物在過去的作品中也有,像是《if》的莉莉絲和《英雄》的菲,所以不是首次了,不過,一開始是考慮到本作有據(jù)點,想在那里放點什么。而且好不容易把舞臺設定在索拉涅爾這片不可思議的土地上,我想能不能做一個類似守護神的角色。索拉是一直守護著索拉涅爾的存在,牽絆碎片也設定為是它產出的。


―― 而且是從屁股里……(笑)。不僅僅是守護神,跟在主人公身后也非??蓯?。


 這得歸功于做據(jù)點的程序員和動作團隊的努力。

石井 不知何時被實裝了置之不理就會躺下來的動作,嚇了一跳呢(笑)。

 要飽含情感,他們就是在理解我們這種意圖的前提下去做的。 而且?guī)ネ嫘∮螒蜻€能得到一些好處。 想觸摸它還能撫摸它的頭部以及給它喂食。 感興趣的玩家要是能喜歡上它就好了,要是有人氣我可就太高興了。

據(jù)說這個玩偶是設計索拉的工作人員親手制作的。連屁屁和尾巴都完美再現(xiàn)!



※ Q 關于支援對話,請介紹一下都下了哪些工夫吧。


 本次由于使用了3d模型,演出和攝影等工作我們可以做得更多。演技的范圍擴大了,所以我比平時更注意展示角色的個性和動作。還請編劇組在構思各種事件時,要充分考慮到表情和眼神的細微差別。

寺岡 在某些模式中,角色死亡后會消失,所以主線劇情不可避免地集中在不受死亡影響的角色身上。于是我們注意將支援對話作為深入挖掘角色、闡述其魅力的機會。

 主線里難以察覺的角色內心世界,只要提高支援值就能看到。聲優(yōu)的演技也受到挑戰(zhàn)。根據(jù)不同角色,我們請聲優(yōu)們做了一些胡來的事(笑)。尤娜卡是搞了很多模仿秀,蜜絲提拉小姐則是唱了不少歌。我們在這些地方投入了很多精力,聲優(yōu)們也盡了最大努力去錄制。

中西 和紋章士的牽絆對話也很有趣呢。我個人非常喜歡安娜和紋章士們的對話。由于提到很多在其他作品里登場的安娜,顯得相當搞笑。

 牽絆對話的重大主題是「要準備所有人和所有紋章士的組合」。支援對話雖然不是兩兩都有,但內容也相當多了。 我們想讓大家欣賞更多不同的角色,于是決定去準備大量對話。

中西 說到對角色的感情,我還很喜歡“伙伴手冊”。 隨著支援對話的推進,上面的信息會逐漸增加,附加的圖片也能表現(xiàn)出角色個性,我覺得非常好。

石井 這些圖片也全是用3D模型制作的,每個角色有四張,都是原創(chuàng)的姿勢。

與琉爾的牽絆加深后,“伙伴手冊”的信息也會隨之增加。各角色除了人物簡介以外,僅限此處能看到的姿勢和表情也很有趣。


 那里雖然只能看簡介,但我認為對于玩家來說直接關系到對角色的愛。像是身高、戒圍等等(笑)。由于本作關鍵詞是“結合”,就選擇了相關的內容。

石井 我把這個也帶來了(拿出能測量戒圍的戒圈測量器)。一邊確認實際的尺寸感,一邊構想這個角色是這個號數(shù),這個體型的角色是這個樣子吧……

 阿爾弗雷德的手出乎意料地小,像這樣讀取其中信息,仿佛角色就是身邊人一樣。

石井 不僅僅是性能,我想通過閱讀支援對話也能粉上角色。任天堂舉辦了人氣投票,我們也很期待投票結果。希望大家能一直喜愛著《Engage》的角色們。



※ Q 個人房間的喚醒對話,種類多到令人吃驚呢!


―― 連中途取消的模式都有……

 我們?yōu)槊總€支援等級準備了兩套喚醒對話和一套中途已醒來的對話,都是全語音的。

石井 編劇們非常努力了。隨著支援等級的提高,會發(fā)生更多不同事件。我很喜歡這一點,支援對話推進后就是要能觸發(fā)更多事件嘛。

喚醒對話演出
看過琉爾的支援對話后,內容也會隨之推進


―― 感覺是挺激進的企劃,我想是經(jīng)過內部討論的吧。……不過有種既視感?。ㄐΓ?。


橫田 《if》里的“害羞顏”※吧。確實,回憶起那種事的時候,談到了 "該怎么辦"(笑)。

※《FE if》中有可以用觸摸筆撫摸同伴角色頭部的要素。引入Live2D的技術,通過撫摸頭部,就能在光彩四溢的背景下看到角色害羞的樣子

 這是為了讓玩家更喜愛這些伙伴角色而引入的嘗試,同時也有技術方面的測試,喚醒對話教程中會提示“請戴上耳機”。此處的音頻采用了具有臨場感的“雙聲道錄音”,戴上耳機就能有角色在耳邊低語的體驗,請務必用耳機聽聽看。



※ Q 擦拭戒指時,紋章士會覺得癢,難道他們有感覺嗎?


 紋章士沒有實體,不能直接觸摸,但我希望有一種模式,能讓紋章士戒指不僅僅是一件裝備,而是讓玩家意識到它里面一個可以與之交流的角色。?為此得出了研磨戒指模式。
通過擦拭,可以一邊說“謝謝你把我擦得這么漂亮”,一邊用保養(yǎng)首飾的感覺來溝通,就是這種神物。

用力擦會覺得癢癢的的!?
紋章士的牽絆對話也提到“不能吃東西”“不能換衣服”等沒有實體的情報



※ Q 保護動物的系統(tǒng)是怎樣誕生的呢?


 建模人員要求做些動物,好給世界增加一些現(xiàn)實感。他們在地圖上做了很多與我們日常生活密切相關的家養(yǎng)動物,比如狗、貓、羊、雞等等。
然后我們就想到,難得有動物,要是把它們帶去據(jù)點飼養(yǎng),不是很有趣嗎?由此產生了在索拉涅爾飼養(yǎng)動物的構想。

石井 本作正好有“散步”,我們就采用了把動物帶走保護起來的形式,送去索拉涅爾培養(yǎng)成長。

把各地發(fā)現(xiàn)的動物保護起來,送到索拉涅爾的牧場。除了狗和兔子之外,還有駱駝和火烈鳥等日常生活中很難見到的動物!!可以窺見各地的情況哦



※ Q 料理是怎么考慮的呢?


 四個國家的特色和氣候都不一樣,很容易讓人聯(lián)想到現(xiàn)實世界的國家。在料理方面,我們也引進了世界各國的料理組成了陣容。
如果只做主流料理的話,就會顯得司空見慣,所以也加入了一些不太常見的物品。

既有聞所未聞的料理,也有看起來意外的料理。 每個角色的好惡反應也很有趣。 另一方面,也有“雞蛋拌飯”這樣的樸素菜單!


拓展的『結合』與「火焰紋章」

從戰(zhàn)斗相關的話題出發(fā),到全系列總結,我們繼續(xù)往下!


Q 能介紹一下前所未有的“體術”戰(zhàn)斗動作嗎?

中西 負責治療的“僧侶”能使用體術呢?!讹L花雪月》里也有“格斗”,但使用了籠手,所以本作才是真正意義上的格斗。

橫田 一方面想做出“break”魔法單位的感覺,另一方面寺岡先生對動作也極為講究。非常早期就決定要做“格斗”了。


―― 是這樣?。ㄐΓ?。


寺岡 我個人確實非常喜歡格斗動作(笑)。

 《Engage》最開始的試做階段就給我看了正在做的回旋踢之類。那時我就想效果肯定會非常棒。


―― 就是說先決定做格斗,再隨之不斷充實其他戰(zhàn)斗動作嗎?


中西 不,格斗以外的動作先做了例行版本。我們請寺岡先生和他的團隊創(chuàng)作了各種各樣動作,劍、槍、斧自不必說,就連用劍彈開箭矢這種特殊動作也是寺岡先生他們完成的。 光是看著就很有趣,就決定往下做更多了。

寺岡 我們甚至在人物設計完成之前就開始開發(fā)戰(zhàn)斗場面,所以戰(zhàn)斗方向的基本設計從很早階段就完成了。而且正如剛才所說,我個人對格斗動作很講究,所以非常興奮,終于我們可以在FE里玩格斗了。
結合后的動作還會變得更為復雜,琉爾的體術動作也和其他角色不一樣,請務必欣賞。

有很多打破機會,使用方便的體術
講究的動作,只有琉爾才有的技能也引人注目!


 我們的目標一直是創(chuàng)造出讓玩家不跳過想看的戰(zhàn)斗表現(xiàn),特別是從《回聲:另一個英雄王》開始,我們就以各種方式嘗試在不破壞地圖游戲節(jié)奏的情況下,融入魄力十足而令人難忘的動作。

中西 《回聲:另一個英雄王》中,我們在各種細節(jié)上下功夫,例如在移動后攻擊時確保玩家的腳正確接觸到樓梯,或者從堡壘的頂部進行攻擊。 這一次,我們在這方面做了更進一步的發(fā)展。



※ [劇透注意]?Q 請問琉爾身份轉變后使用的技能有什么故事?


 主人公多用劍,而琉爾不會變身為龍,所以想賦予其一些與眾不同的能力。不是普通的體術,而是能使用神一樣的力量就好了。最后設定了一種可以由體術發(fā)揮到極致的神龍族人釋放的氣功波。琉彌艾爾在游戲開頭釋放的光束也是類似的東西。


―― 看起來很華麗呢,“Engage Beam”的叫法也讓人印象深刻。


石井 據(jù)點能玩到的“飛龍射手”其實也是一處伏筆……

 “飛龍射手”只有在主角轉職為神龍王的情況下才能玩。正因為琉爾成了高級職業(yè),才能夠射出光束......


―― 原來一直在好好練習(笑)。



※ Q 請說說技能繼承還有轉職這些與紋章士息息相關的養(yǎng)成有哪些要點吧!


石井 本來沒有這么多技能?!盃拷O等級”一開始只有5 ~ 6級,技能也只是不斷強化,而不是種類增加。
但我們希望玩家在游玩時能感覺到自己越來越強而斬獲快樂,于是提高了等級上限。但僅僅增加技能數(shù)量并不能給人以足夠的印象,還是希望技能本身種類也增加……抱著這樣的想法,就加到了現(xiàn)在這么多(笑)。


―― 原來是這樣??!

石井 難得有了這么多技能,通過繼承各種各樣的紋章士技能組合,戰(zhàn)術也可以進一步擴大。

中西 不是裝上紋章士就結束了,“和紋章士的關系也發(fā)生了變化”,我想把這點也放進去。成長啦·變化啦,想讓大家也嘗試不同的組合。在這種情況下,有人建議可以傳授技能,我們一拍即合。
而且有趣的是,從紋章士那里繼承的武器資質還能改變轉職范圍。

石井 為了配合世界觀,就設定為“從紋章士那里繼承”的形式。我想如此應該能表現(xiàn)出是在紋章士的教導下才學會的。

轉職所需的武器資質,也借由紋章士的牽絆繼承而來


 這一次還有通信對戰(zhàn)。我們的意圖是準備大量技能組合,好讓玩家從各個方向享受不同的對戰(zhàn)樂趣。

中西 所以不僅有大量技能,我們還做了非常細致的平衡調整。這個和那個組合起來會不會太厲害了,等等。
最后還請來了擅長調整PVP游戲中技能平衡的TCG卡牌游戲《FE Cipher》工作人員,請他們來檢查和調整這些組合。為了不形成固定的強力組合,我們也針對強力技能加入了一些對策技能。

※TCG卡牌游戲《火焰之紋章0(Cipher)》,以《火焰之紋章》系列為題材的對戰(zhàn)卡游戲(2015年4月開始,2022年3月末完結)

―― 不光是劇情通關,連正式的PVP對戰(zhàn)也做了調整!這種通關后的挑戰(zhàn)從一開始就有考慮嗎?

中西 希望加入通信對戰(zhàn)從一開始就說過了呢。紋章士有自己的個性,如果只能在主線里活躍豈不是太可惜了嗎?

 本作主線基本是一條路走到底,但角色有各式各樣的能力,我們想讓它更有挑戰(zhàn)性。即使通關,玩家也能有地方嘗試別的組合。

中西 協(xié)力對戰(zhàn)和通信對戰(zhàn)中,你可以發(fā)現(xiàn)沒注意到的強力組合。其實已經(jīng)有許多玩家在嘗試并推廣強力組合了,我們也很期待這種玩法的擴展。

樋口 通關后的保留數(shù)據(jù)可以讓玩家享受游戲的樂趣,也可以從頭開始玩,用不同的角色來推進故事情節(jié)。玩家如果能嘗試各種各樣的角色和組合游玩的話我們會很高興的。



※ Q 請談談對《火焰之紋章》今后的發(fā)展以及該系列的想法吧。

橫田 《Engage》已經(jīng)發(fā)布了DLC第4彈“邪龍之章”,至此追加內容就結束了??梢院托碌菆鋈宋锖献魍七M故事,地圖戰(zhàn)斗也會很難對付。

樋口 3月底與《俄羅斯方塊?99》有一個聯(lián)動活動※,還在《最強 Jump/少年?Jump +》雜志上刊載漫畫。我想拓展的不僅僅是游戲內容,希望大家在看漫畫的時候也能感受到“原來是這樣的世界”,即使在游戲以外也能樂在其中。

※俄羅斯方塊王者杯舉辦的「火焰之紋章Engage合作祭!」。請在熟悉的背景音樂下欣賞吧

橫田 還有,以紋章士為契機,前作《風花雪月》自不必說,如果能通過“Nintendo Switch Online”服務玩到過去的作品就好了?!禙E》系列到今年已經(jīng)是第33年,我們一直在和IS社考慮FE的新玩法,敬請大家期待。

樋口 沒錯。這個系列至今已經(jīng)度過了30余年,希望能把它延續(xù)到35年、40年甚至更遠。我們也會在堅守SRPG的基礎上不斷向大家展示越來越多的《紋章》世界,如果大家能一直關注的話,我們會非常高興的。

到在前作尋找紋章士外傳的原作梗也很有意思哦


【Engage|機翻微潤】開發(fā)人員訪談(三)2023.5.16的評論 (共 條)

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