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quake3 VS CS,誰才是FPS最強(qiáng)電競(jìng)

2018-06-29 01:43 作者:killyouready  | 我要投稿

作為21世紀(jì)初比較流行的兩個(gè)FPS游戲,Q3A和CS還是各有長短的。不過2001年左右有不少玩家轉(zhuǎn)向了CS,網(wǎng)吧被CS占據(jù),CPL又一度宣布選擇CS為比賽游戲……因此當(dāng)時(shí)許多quaker則對(duì)CS頗有微詞,其實(shí)所謂蘿卜白菜各有所愛,選擇什么還是各位的自由嘛:


Q3——更高的技術(shù)要求、更簡單的計(jì)算、更快的節(jié)奏和更強(qiáng)的競(jìng)技性


技術(shù)要求


假如我說Q3A對(duì)技術(shù)要求不高,那一定是在自欺欺人。在Q3ACN的論壇里關(guān)于CJ的方法的帖子絕對(duì)不下400張,而直到現(xiàn)在還是有沒練成的Quaker在問,至于連續(xù)CJ、PJ爬墻這類的東西能完全掌握并熟練使用的玩家就更少了。Q3A個(gè)人技術(shù)的難以提高,也可以從Duck、DRjump系列(by loverain)等專門技巧練習(xí)地圖的涌現(xiàn)中得到證明。


另一方面,技術(shù)上“細(xì)微”的差別,對(duì)于實(shí)戰(zhàn)的影響相當(dāng)?shù)拇?,一個(gè)簡單的例子就是在T4,如果對(duì)手和你的槍法、戰(zhàn)術(shù)、經(jīng)驗(yàn)等技術(shù)水平相當(dāng),但是他從三樓這一頭到那一頭要9跳,而你只要8跳半,那么當(dāng)雙方同時(shí)從三樓兩端出生的時(shí)候,你會(huì)比他先要到RA,而拿到第一個(gè)RA的人就占有了主動(dòng)權(quán),你就可能贏得整場(chǎng)比賽。相比之下,CS在這方面的要求就低的多,除了那種一看見人就扣住扳機(jī)不放直到子彈打光為止的三流恐怖分子,或者連VIP和匪都分不清的警校輟學(xué)生外,使用同類武器的交火雙

方勝出的機(jī)會(huì)是均等的,如果兩支MP5在拐角相遇,很難說最后活下來的是那個(gè)剛上手三天的Newbie還是那個(gè)從6.0一直泡上來的老鳥。


物理特性


Q3中的數(shù)據(jù)是非常容易計(jì)算的。例如武器傷害,標(biāo)準(zhǔn)的1:2計(jì)算方法,33血無論多少甲都經(jīng)不住一槍RG,100血21甲就不會(huì)被任何武器一槍打死,因此手持MG、100H1A的我敢跳出去和手持RG、1H100A的敵人拼;例如環(huán)境傷害,只要知道自己的Health和Armor,掉進(jìn)巖漿和毒水里支持的時(shí)間絕對(duì)能計(jì)算出來,11Health不是wrong place就不會(huì)摔死;例如移動(dòng),普通移動(dòng)的速度是320,單SCJ的最大距離應(yīng)該是64X8,這些都可以計(jì)算出來。也正因?yàn)槿绱耍琎3中才出現(xiàn)了五花八門的移動(dòng)和戰(zhàn)術(shù)。


相比之下,CS中的傷害似乎是線性的,100H100A的你中了一槍后的結(jié)果如何?在你查看狀況之前你永遠(yuǎn)不可能知道,就拿殺傷力最強(qiáng)的AWP來說,如果是穿墻打中的,墻很厚而且只打中手腳,可能還有5X、6X甚至7X的health,打中身體的話大概在5X左右,如果不是而是直接命中穿木箱、鐵板、玻璃一類的東西,則這兩個(gè)數(shù)字要改成3X和2X,如果是直接命中則是2X以下/0,如果你運(yùn)氣真的很好,直接命中而且headshot的話,這個(gè)數(shù)字甚至?xí)兂?1XX,而且這些數(shù)字都還是估計(jì)值。


我個(gè)人的感覺是,CS這個(gè)游戲運(yùn)氣成分很大。一個(gè)被你的MP5從背后咬了1秒只剩1點(diǎn)Health的家伙可能會(huì)在轉(zhuǎn)身反擊的第一槍就把你headshot掉,一個(gè)運(yùn)氣不錯(cuò)的T也可以光憑一把GLOCK在cbble的大廣場(chǎng)把對(duì)面的狙擊手打死,這在CS里是很可能發(fā)生的。


地圖場(chǎng)景


Q3的快節(jié)奏得益于它偏小而且地形簡單的地圖和快速的移動(dòng)方式,更得益于重生和回復(fù)系統(tǒng)。對(duì)于Q3的大部分duel地圖來說,一個(gè)有著熟練CJ技術(shù)的Quaker可以在1/10局,也就是1到1.5分鐘內(nèi)把整張地圖跑一遍。


這在CS里這是不可能的,因?yàn)榈教幨强梢圆厣淼牡胤剑粋€(gè)人要是把每塊石頭/箱子后面的角落搜完,可能需要比一局更多的時(shí)間,這也是一些Quaker覺得CS拖沓的原因,當(dāng)然也有人選擇比較積極的方法,結(jié)果往往會(huì)演變成一堆CT在滿地找那個(gè)背炸彈的最后的T,結(jié)果反而被他用camper戰(zhàn)術(shù)各個(gè)擊破的可笑場(chǎng)面。至于重生和回復(fù)系統(tǒng)的作用……“三秒后又是一條好漢”顯然比“生命只有一次”更容易激發(fā)人們的冒險(xiǎn)精神,在CS里被第一顆手雷炸成重傷的那個(gè)人往往最后死就證明了這一點(diǎn)。


小結(jié)


基于上面幾點(diǎn)原因,Q3在競(jìng)技性上比CS有優(yōu)勢(shì)得多,一次技術(shù)失誤導(dǎo)致的暫時(shí)失敗比一次運(yùn)氣不好造成的死亡更容易讓人接受,因?yàn)槭д`可以責(zé)怪自己,但是倒霉只能責(zé)怪老天爺(倒霉小子你不會(huì)是經(jīng)常責(zé)怪老天爺吧^^),一般人在責(zé)怪別人的時(shí)候總是會(huì)比責(zé)怪自己來得激烈的。一場(chǎng)真正的比賽需要的是技術(shù)的較量而不是運(yùn)氣的較量——雖然無論什么比賽都會(huì)有那么一點(diǎn)運(yùn)氣成分,但如果運(yùn)氣所占的成分太大的話那就不是比賽而是賭博了。


CS——更平易近人的硬件要求、更強(qiáng)的娛樂性和更易于發(fā)揮合作精神的體系


硬件需求、游戲設(shè)置


當(dāng)quaker們孜孜不倦地研究cfg以擠出那不多的幾幀的時(shí)候,大部分的CS玩家還在使用默認(rèn)的設(shè)置;當(dāng)用TNT2 Ultra的Quaker們?yōu)榉€(wěn)定在125幀而砸鍋賣鐵升級(jí)Geforce 2的時(shí)候,一些CS玩家們正用M64流暢地跑動(dòng)、開火;當(dāng)用56貓的Quaker們?cè)?00PING下大叫不適應(yīng)的時(shí)候,不少CS的玩家用336貓?jiān)?XXPING下玩得正歡……


這真是Quaker的悲哀。


Q3A對(duì)硬件的要求實(shí)在是太高了。按理來說Q3A引擎下的圖象應(yīng)該比CS的Quake 2改良引擎下的圖象漂亮得多(事實(shí)也是如此),但為了追求更高的幀數(shù),大部分Quaker都把畫面弄得“慘不忍睹”,以至于一些旁觀者以為Q3A的畫面比CS還差,真是令人哭笑不得。各Q3大站上都有cfg命令的詳解,CS似乎除了Server端設(shè)置外沒見到有別的控制臺(tái)命令的說明,我覺得這就夠說明問題了。中國人還不算太富,GF3、T1這些都還是奢侈品,不是每個(gè)玩家、每個(gè)網(wǎng)吧老板都有足夠的錢去升級(jí)電腦,何況僅僅是為了一個(gè)游戲,升級(jí)實(shí)在不太值得,而這兩個(gè)兩個(gè)游戲的生命力完全在于多人競(jìng)技,因此誰更有市場(chǎng)競(jìng)爭力,誰更容易流行就是毋庸置疑的了。


技術(shù)要求、流行程度


上文說過Q3A對(duì)技術(shù)的要求比較高,這當(dāng)然更適合于競(jìng)技,但也就阻礙了它的流行。Q3A的個(gè)人技術(shù)水平上升與實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)上升成正比,但不是每個(gè)quaker都能經(jīng)常與高手過招的,如果練了很久的個(gè)人技術(shù),遇到高手時(shí)還是死得很慘,必然打擊練習(xí)的積極性。就比方說讓你閉門造車殺BOT或者殺菜鳥,兩個(gè)月后找FAT來5X:-X你一局,然后又讓你閉門造車兩個(gè)月,再找FAT來XX:-X你一局,到第三回保證你受不了,因?yàn)榭床坏较M液翢o成就感。這就是很多Quaker放棄的原因之一。


而CS對(duì)技術(shù)水平要求不高,誰都很容易上手(當(dāng)然打的好也不容易),而且無論你技術(shù)有多好,都有被干掉的可能,同樣,無論技術(shù)有多菜,都有干掉對(duì)手的可能。CS主要是多人游戲,節(jié)奏又比較慢,你無論怎么菜,都不會(huì)出現(xiàn)一出生就被殺的情況,何況有很多地方可以躲,15分鐘內(nèi)出現(xiàn)3X:X的分?jǐn)?shù)是不可能的,而且有一點(diǎn)很重要——不會(huì)總是被一個(gè)人殺死!這就大大保全了CS玩家的面子^^,作為一個(gè)游戲而不是運(yùn)動(dòng)來說,讓玩家保持平靜的心態(tài)是很重要的。


武器、物品和戰(zhàn)術(shù)


在CS中,任何人都不可能攜帶兩種以上的槍支,而各種槍支都有其特點(diǎn),這就無形中將每個(gè)人的特點(diǎn)區(qū)分開來。在對(duì)付遠(yuǎn)距離的敵人的時(shí)候,需要一個(gè)配備AWP的狙擊手,但為了彌補(bǔ)AWP在近距交火時(shí)的弱點(diǎn),要派一名配備中近距強(qiáng)力武器的隊(duì)員對(duì)狙擊手進(jìn)行保護(hù)。


由于戰(zhàn)線一旦被突破,很容易直接導(dǎo)致失敗,只有戰(zhàn)線的各點(diǎn)都“同仇敵愾”才能取勝,因此在CS中很容易看到這種情況:掩護(hù)狙擊手的隊(duì)友不幸身亡,狙擊手頓時(shí)陷入重圍,正在危急之中,身后忽然響起腳步聲,增援的同志們及時(shí)趕到,化險(xiǎn)為夷……這種“以人為本”的配合是Q3中所不具備的。


在Q3TDM中,配合一般只停留在對(duì)特殊地點(diǎn)和特殊物品的任務(wù)分配上,由于選手在Q3中可以重生,武器也是人手一份,沒有哪個(gè)選手是特別重要的,也沒有所謂戰(zhàn)線的說法,只要選手個(gè)人技術(shù)強(qiáng),一個(gè)地區(qū)即使失守也很容易奪回。一支個(gè)人技術(shù)一般但配合默契的CS隊(duì)伍比一支個(gè)人技術(shù)好但配合生疏的隊(duì)伍強(qiáng)的多,這樣也容易顯示戰(zhàn)隊(duì)的重要性。


quake3 VS CS,誰才是FPS最強(qiáng)電競(jìng)的評(píng)論 (共 條)

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