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淺談Roguelike(下)

2021-10-16 00:41 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

本文作者:木魚

這是淺談Roguelike的下篇,建議朋友們先閱讀上篇再閱讀本文,食用效果更佳哦~

(三)“黃金年代”

自2008年至今,沒有人能想象得到幾年前還逐漸沉寂的Roguelike竟然再次迅速爆發(fā),并在游戲世界范圍內(nèi)掀起一次又一次的浪潮,層出不窮的優(yōu)秀作品也使得越來越多的玩家成為它的粉絲。(存疑)緊箍是如何解下的呢?那就不得不提及另外兩個極其重要的概念——Roguelike-like和Roguelite。

《Spelunky》和Roguelike-like

2007年,一款橫版動作冒險游戲《Aquaria》在美國爆火,它的制作人之一就是上文提到的Derek Yu,他是美國一位著名的獨立游戲設計師。然后時隔1年,這位“獨立巨星”就帶著他的另一部作品《Spelunky》(中譯:洞穴探險)走到臺前。這同樣是款橫版冒險動作游戲,但令部分玩家和游戲制作人驚訝的是,他們似乎在《洞穴探險》中看到了Roguelike的影子。

Hi, my name is Derek Yu, and I'm a visual artist, game designer, and sometimes writer.

《洞穴探險》在當年獲得巨大成功,即使幾年后重制上架xbox360和steam同樣取得不俗的成績,它也多次被稱為有史以來最偉大的電子游戲之一。(哈哈,已經(jīng)無數(shù)次在盤點經(jīng)典游戲上看到這個“最偉大……之一”)作為一款橫版動作游戲,《洞穴探險》很有趣,比如你可以白嫖商店老板(當然你會被追殺)、可以解救失足少女并使用她們、可以破壞和善老爺爺?shù)氖荩ó斎荒銜蛔窔ⅲ_實不太適合休閑玩家,因為游玩時的感受就像是幾年前爆火的《和班尼特福迪一起攻克難關》(又稱?;丶铱纯?、沒腿玩?zhèn)€錘子等)一樣,憤怒到抓狂。游戲中的關卡為隨機生成,并會隨著探索的深度難度逐漸加大。洞穴里有很多寶藏,當然也有更多的敵人和陷阱。唯一需要注意的是,前進的路上千萬小心,一旦死亡一切都得重新開始,而且游戲里并沒有存檔,當你快接近勝利時死亡那心情真的無比復雜。

這樣的設定是不是十分熟悉?隨機生成、永久死亡、洞穴探險……當聽聞這些要素Roguelike玩家就順著味兒過來了,一打開游戲介紹,大大的眼睛里充滿了疑惑,這和我心里想的不太一樣???

事實也是如此?!抖囱ㄌ诫U》現(xiàn)在也被認為是類Rogue游戲,也就是Roguelike-like。意思也很好理解,就是像Roguelike的游戲。這類游戲擁有部分Roguelike游戲的特性,比如隨機生成、永久死亡,但可能戰(zhàn)斗是即時而非回合制的。比起利用信息執(zhí)行策略,《洞穴探險》更考驗玩家的手眼協(xié)調(diào)能力。Roguelike-like這個專業(yè)術語的誕生,是基于《洞穴探險》后,越來越多的獨立游戲選擇把Roguelike的部分特征融入到自己的游戲中,例如下面即將講述的三款優(yōu)秀巨作。

《ToME4》

2010年,一款由DarkGod單人開發(fā)的游戲《Tales of Maj'Eyal》(簡稱《ToME4》,中譯:馬基埃亞爾的傳說)發(fā)布,后又于2012公布正式版。在上文中我對它的來歷進行了簡單的描述,這是一款基于《Angband》的變種《Tales of Middle Earth》改編而來的新游戲?!禩oME4》既擁有經(jīng)典Roguelike的基因,也有2008年后吸納Roguelike-like的開放概念。這種承前啟后的精神,依然值得現(xiàn)在的游戲廠商學習。

但與其他傳統(tǒng)的Roguelike不同的是,如果你玩的時間夠長,《ToME4》給你的感覺可能就越像是個傳統(tǒng)的RPG游戲。導致這個印象的原因,在于以下幾點。首先玩家可以通過不同的途徑獲得額外的生命,死亡的代價被大大降低了。其次,盡管探索的區(qū)域地圖是隨機的,但是大地圖并不會改變,玩家主線相關的劇情、任務基本固定的。然后,在游戲提供的種族和職業(yè)中并非全部開放,部分需要通過游戲進程、購買、捐贈等進行解鎖。最后,比較離譜的是你還可以在在線服務器上注冊賬號,查看個人信息以及在線聊天。

Steam上的《ToME4》

這些要素看起來似乎遠遠把Roguelike的特點給遮掩了,但更令人驚訝一點,在于對當時Roguelike游戲愛好者來說,這就是一款正統(tǒng)的Roguelike游戲。甚至,在2012年,《ToME4》還獲得了“ASCII Dreams Roguelike of the Year”的評價,這場投票是由超過5000名Roguelike玩家完成。這似乎說明了一個現(xiàn)象,玩家對一類游戲的定義可能只是基于某種感覺,絕非一些精確的定義。而當贊成的聲音越來越多,也就逐漸變成了既定的事實。

這讓我想起“柏林準則”出現(xiàn)后有網(wǎng)友對其做出的評價:“缺少一些元素并不意味著游戲不是 Roguelike。同樣,擁有一些元素并不意味著游戲是 Roguelike。定義的目的是讓 Roguelike 社區(qū)更好地了解社區(qū)正在研究什么,不是要限制開發(fā)者或游戲?!憋@然,他說對了。

《以撒的結合》

《The Binding of Isaac》(中譯:以撒的結合)是一款由Edmund McMillen與Florian Himsl共同開發(fā)的類Rogue游戲,2014年它的重制版《以撒的結合:重生》突破了PC版的限制,直至今日你已經(jīng)可以在各大主流平臺發(fā)現(xiàn)它的身影。

在諸多媒體、玩家的口中,《以撒的結合》是Roguelike/類Rogue里絕對的神作。起初它的開發(fā)者們想開發(fā)一個類似于《塞爾達傳說》的游戲,但McMillen想把自己對宗教的看法加入到游戲中。這是一個頗具風險的舉措(任天堂曾因此放棄和他們的合作),幸好工作室此前開發(fā)的《Super Meat Boy》獲得巨大成功,這讓二人最終決定做一款“具有內(nèi)涵”的游戲。

不知道給不給過審,找了張不那么血腥的圖

《以撒的結合》劇情改編自同名的圣經(jīng)故事,亞伯拉罕燔祭(全身燃燒成灰)以撒(亞伯拉罕的兒子)的情節(jié)。在游戲中,以撒的母親聽從上帝的感召,決心殺死“罪惡”的以撒,以撒慌忙逃到地下室中,開啟一段復雜的探險與生存之旅。說真的,以撒非??蓯郏ū惚闶最I也很可愛),但是那些亂跑的器官真的讓人san值狂掉。與其自己親身游玩,我更樂于看到主播們在地牢里亂竄。

在玩法上,《以撒的結合》正如上文所言,大部分參考了《塞爾達傳說》,重生的創(chuàng)新點會更多一些??偠灾褪窃诜忾]的地牢里實時戰(zhàn)斗,擊敗怪物的同時收集各種道具,在擊敗媽媽的腿后視作游戲通關。(但多周目,多結局)《以撒的結合》核心玩法是Roguelike的隨機生成以及俯視角的彈幕閃避,每一次開始就是一次全新的體驗,還有多種人物可供選擇,這也是它被列為類Rogue的重要原因。但是,《以撒的結合》可能還稍微有些重口,宗教方面的看法也是仁者見仁,不適合也不推薦所有人游玩。

《超越光速》

《超越光速》,也就是許多玩家口中的《FTL》,這又是一款劃時代的經(jīng)典之作,目前已經(jīng)在世界范圍里獲得多個獎項以及提名。說起來,它和傳統(tǒng)的Roguelike最大的不同應該在于游戲的題材終于不是傳統(tǒng)的地牢和怪物,反而轉(zhuǎn)到遼闊無垠的太空中,試問哪個男孩沒有一個開飛船的夢想?這種游戲場地的巨大變化使當時的制作人幡然醒悟,原來Roguelike游戲還可以這么弄?

在《FTL》里,玩家需要控制超光速的飛船,在八個星區(qū)中與叛軍頻繁交戰(zhàn),聯(lián)邦的命運就掌握在你的手里。游戲中設置了隨機的敵人和事件,這導致你每一次過關都會有全新的體驗。但作為一款含有SLG元素游戲,隨機+永久死亡的特性使游戲的難度直線上升。你的每一步?jīng)Q定都直接關乎結局,而不是一場輕松的邂逅、一次幸運的奇遇。

盡管《FTL》大部分都是好評,但這種設定還是讓許多人對其表達了不滿,差評原因最多的就是“太難了”、“運氣游戲”、“簡單模式都過不去”等抱怨。雖然在Roguelike游戲中,硬核才是常態(tài),不過能聽到這樣的評論其實已經(jīng)證明《FTL》在主流領域的成功。

界面看起來非常整齊舒適

此外,游戲背后還有一個有意思的故事。游戲的兩位制作人都曾經(jīng)在2K Games上海工作室工作過,因為在大工作室難以施展拳腳才成立獨立工作室來完成自己的夢想。當時二人的想法很簡單,花一年時間來做游戲,失敗了就走人。當時二人主要參考了桌面棋盤游戲以及不少星際影視劇,他們把《Super Meat Boy》(《以撒》工作室的作品)看作是“困難卻令人愛不釋手”的游戲典例,于是在游戲中加入永久死亡的設定。最后的結果是,兩人成功了,并且又繼續(xù)開發(fā)了依然出色的作品——《陷陣之志》。這樣的事跡鼓舞了不少新興制作人,讓他們?yōu)楠毩⒂螒虻陌鍓K努力添磚加瓦。

《盜賊遺產(chǎn)》和Roguelite

時間來到2013年,一個極其重要的概念伴隨著一款游戲出現(xiàn)在玩家的面前,那就是《盜賊遺產(chǎn)》和Roguelite。

《盜賊遺產(chǎn)》是探索一個隨機生成的地牢,擊敗沿途的怪物,以打敗最終BOSS為目標。角色具有默認的跳躍和用劍砍伐的能力,根據(jù)游戲進程可以使用更多的其他職業(yè)的角色。

在后來接受的采訪中,游戲的兩位制作人Teddy Lee和Benny Lee曾坦言道游戲的靈感主要來自于《黑暗之魂》、《惡魔之魂》等游戲,玩法則參考了Metroidvani(銀河惡魔城,獨立游戲的另一寵兒)以及《洞穴探險》、《以撒的結合》等Roguelike—like游戲。但是,為了使游戲的受眾更廣,兩人下調(diào)了《盜賊遺產(chǎn)》的難度,具體表現(xiàn)在可以利用職業(yè)特性鎖定舊地圖(地牢不會隨機生成)、并非永久死亡(可繼承)。換句話說,任何玩家只要玩得時間足夠長他就可以通關或者實現(xiàn)和高玩一樣的目的。兩人自嘲地用“Roguelite”來形容自己的游戲,“l(fā)ite”表示輕度的,這個組合詞實際表達的就是對Roguelike游戲功能的弱化。

銀河惡魔城游戲代表之一——《公理邊緣(Axiom Verge)》

Roguelite很快流行起來,也許是因為拼寫更短?反正最終結果是它比Roguelike—like出名的多,這導致目前部分相關游戲都會承認自己是Roguelite或者類Rogue,以此獲得普通玩家的青睞。這些游戲削弱了永久死亡的懲罰,或為玩家提供一個可持續(xù)成長的機制,大大降低了Roguelike的接觸門檻。 自《盜賊遺產(chǎn)》開始,越來越多的制作人也加入到吸納Roguelike元素的大軍中,比如DBG+Roguelike、射擊+Roguelike、橫版動作+Roguelike……更令人興奮的是,走這條路成功的還真不少。每年媒體或玩家評選的最佳游戲,總有一份相關游戲榜上有名。至于正統(tǒng)的Roguelike游戲,請原諒我只能用一句話來形容:“你瞧瞧現(xiàn)在哪還有Roguelike???這都是類Rogue游戲,你嫌少我還嫌少呢。”

咳咳,扯遠了,下面為各位介紹幾款近年來比較出色的類Rogue游戲,這些游戲部分拋棄了永久死亡的設定,角色則擁有持續(xù)的成長值或可以直接繼承屬性,相對而言已經(jīng)更符合大眾玩家的心理預期。

《挺進地牢》/《暗黑地牢》

《挺進地牢》是由Dodge Roll制作的一款彈幕射擊類Rogue游戲,像素畫風。玩家扮演的探險者將在可怕的地牢里尋找傳說中的寶藏,翻轉(zhuǎn)自己的命運。游戲有一定上手難度,但熟練之后非常上頭,各類道具組合、表里世界、游戲玩法讓人欲罷不能。Steam常規(guī)售價48元。

《暗黑地牢》是經(jīng)典RPG的地牢探險游戲,目前共有三種游戲模式,游戲融入克蘇魯神話的題材,哥特式畫風雖然壓抑但不恐怖。玩法方面,《暗黑地牢》的本質(zhì)在于養(yǎng)成,英雄隊伍的建立需要慎重,探索過程中也是讓人血壓滿滿;戰(zhàn)斗是經(jīng)典的回合制,戰(zhàn)術策略非常重要,建議新人優(yōu)先看點攻略,不然很快就會喪失游玩動力。Steam常規(guī)售價78元。

《殺戮尖塔》/《怪物火車》

《殺戮尖塔》是我本人一直特別喜歡的卡牌構筑類Rogue游戲,殺時間利器。優(yōu)點在于事件、道具隨機生成,遺物和角色設計的都非常有特色,流派一旦成型可以弄點奇觀;缺點是體量太小,三張地圖很快通關,就算流派再多四個人物也容易玩膩。當然,體量小的一個優(yōu)點在于失敗后可以立即開下一把,比較于傳統(tǒng)Roguelike,死亡帶來的挫敗感很小。Steam常規(guī)售價80元。

《怪物火車》是一款融合了塔防元素的卡牌構筑類Roguelite游戲,這款游戲應該也比較適合喜歡《殺戮尖塔》或《爐石傳說》的玩家。《怪物火車》通過培養(yǎng)怪獸與敵人戰(zhàn)斗,難度比同類型游戲低了不少,成型后當然也確實很爽。缺點在于流程較短,復玩性也沒有那么高。Steam常規(guī)售價80,DLC略貴,建議打折時購買。

《死亡細胞》/《黑帝斯》

兩款年度重磅嘉賓,一度破圈的類Rogue游戲,拿獎基本拿到手軟的那種。

《死亡細胞》是Roguelite+銀河戰(zhàn)士惡魔城的玩法,戰(zhàn)斗部分和黑魂可能更相似。這款游戲的獨特魔力在于越菜越愛玩(bushi),果然相比于回合制的動腦人們更樂于手動找虐。Steam常規(guī)售價80元,印象中促銷時間蠻多的,建議打折時購買。

《黑帝斯》或者《哈迪斯》稱呼都可,這款由Supergiant Games開發(fā)的動作類Rogue游戲,一經(jīng)面世便大獲好評。大部分玩家沉迷于《黑帝斯》的自由探索和戰(zhàn)斗機制,但手繪式美術風格和精良的配音才是猛戳我的點。不多說,強烈推薦?。?!Steam常規(guī)售價80元,早買早享受。

《雨中冒險2》/《米德加爾的部落》

1代的《雨中冒險》是一款Roguelike的橫版動作游戲,點陣像素風格,由于高強度的隨機性和一命到底的玩法,使許多熱愛挑戰(zhàn)的玩家樂在其中。6年后一脈相承的《雨中冒險2》問世,該作大膽地把橫版動作游戲3D化,爽快的戰(zhàn)斗搭配上意外頻發(fā)的場景非常有趣。可單人,缺點是道具、怪物種類相比前作少了許多,容易玩膩;可多人,沒啥缺點,就是缺朋友。Steam常規(guī)售價80,怎么感覺這數(shù)字這么熟悉。

《米德加爾的部落》是一款融合了動作、生存以及rouguelite元素的合作游戲。玩家需要保護自己的村莊,擊退洶洶來襲的敵人。游戲元素很多,需要注意的點也很多,這導致單人游玩變成了一種折磨。多人游戲的感官不錯,但和路人的默契程度可能又是一個考驗。Steam常規(guī)售價70元,建議打折時購買。

國產(chǎn)Roguelike

Roguelite 游戲利用Rogue 的部分設計元素 作為其游戲玩法的基礎,這為許多制作人提供了新的思路。于是,在大量優(yōu)秀的相關作品的啟發(fā)下,國產(chǎn)游戲也迎來了屬于自己的“黃金”時刻。

單機、獨立游戲方面,《霓虹深淵》、《失落城堡》、《槍火重生》以及最近的《地牢迷途》等在Steam多受好評;手機游戲方面,《月圓之夜》、《元氣騎士》、《貪婪洞穴》(畫風和玩法存在爭議)等也取得了不俗的成績。如今,越來越多的國產(chǎn)手游也在把Roguelike的元素加入其中,比如近日才出的《少女前線:云圖計劃》,二次元+Roguelike聽起來就自帶爆點。拋開其他方面不談,這種可玩性的提升對中國玩家來說還是一個利好的消息。

那么,讓我們再把目光再放回到2008年,柏林準則的提出如今看來似乎是一個重要的“歷史轉(zhuǎn)折點”。但是,這種轉(zhuǎn)折并不意味著Roguelike從此開始了圈地自萌,反而是在諸多游戲制作者的推動下大踏步邁向主流,讓越來越多的玩家把目光著眼于這個既古老卻又無時無刻不散發(fā)魅力的游戲類別。比起沉寂年代,所謂的黃金年代,不只是類Rogue游戲井噴式地誕生,還在于這種追求創(chuàng)造力、新穎性的“黃金精神”再度煥發(fā)。失去這種精神,任何游戲類別都可能陷入到嚴重同質(zhì)化的境地,而尋求差異和不同才是一種類別能否長盛不衰的秘訣。

關于Roguelike的發(fā)展歷程,到此也就告一段落了。關于它的歷史,我也僅對對部分相關的重點進行了梳理,確保玩家們在閱讀本文后可以對Roguelike以及相關作品有一個大致完整的概念。當然,如有部分遺漏或者錯誤的信息還請見諒。

最后,關于Roguelike的未來,如果你還感興趣,那就煩請繼續(xù)聆聽本人的拙見了。

三、未來

談及某個事物的未來大概是比較困難的,我本人自也沒有那么大的能力去做一些復雜的分析和預測。所以,本文的末尾,我也僅以一個普通玩家的視角,去談及一些Roguelike目前肉眼可見的發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢。

(一)Roguelike是什么?

柏林準則的前車之鑒告訴我們,給一種游戲下定義似乎是件蠢事。那么,為什么我們依然迫切需要知曉Roguelike是什么呢?基于人類最樸素的情感,尋找認同大概是當前玩家所想要說出的答案。

“原來這就是Roguelike!”

“原來你也玩Roguelike!”

在了解它的相關歷史后,讓我們嘗試寫出一段淺顯的名詞解釋:

“Roguelike是一種游戲類別,理念起源于20世紀70年代的龍與地下城體系、《巨洞探險》等電子游戲,名稱來自于1980年發(fā)行的游戲《Rogue》,最終在1993年正式確立。此后Roguelike游戲經(jīng)歷了三個不同的特殊時期,從新興到沉寂再到如今的輝煌,誕生了諸如《Angband》、《Dungeon Crawl Stone Soup》、《以撒的結合》等經(jīng)典作品,并由此延伸出Roguelike-like和Roguelite兩個新概念。目前世界范圍內(nèi)尚無統(tǒng)一可服眾的定義,但存在三個值得肯定的標簽說明,即隨機生成、永久死亡和策略性。盡管Roguelike的身影已在游戲界遍地開花,但正統(tǒng)的Roguelike游戲已經(jīng)不多見,而且由于沒有嚴謹、具體的說明,這個概念也逐漸模糊并泛化,如今許多吸納并改編Roguelike元素的類Rogue和Roguelite同樣也被稱之為或放入Roguelike?!?/p>

獨特而龐大的《伊洛納》

在上述的名詞解釋中,針對Roguelike的特點本人只提及三點,其中傳統(tǒng)的Roguelike基本只有“回合制”,而這個在后續(xù)逐漸演變?yōu)楦鞣N含有策略性的其他類別??傊@三者是目前公認的對Roguelike的部分說明。但正如我后面的解釋,Roguelike這個概念本身就因為業(yè)界無明確定義而逐漸模糊泛化,許多游戲只是沾了點邊也可以自稱為Roguelike游戲,并且由于無人指責被逐漸默認,乃至于被部分游戲制作者當成一種宣傳手段。

當然,這并不一定是件壞事,有針對地降低游戲難度的確做到了使Roguelike聲名遠播。更重要的是我們無法改變現(xiàn)狀,也不可能有一位天降之子為我們正式括定一個具體定義。承認這個事實后,我們可以開始考慮下一個問題了,那就是——Roguelike憑什么獲得這么多玩家和制作者的青睞呢?

拋開少數(shù)熱衷于挑戰(zhàn)的高玩,對大部分玩家而言,有趣的隨機性主要是他們愿意駐足的核心。隨機性導致的后果最多的就是成癮性,比如永不停手的賭徒、地鐵不停刷著抖音的白領、一遍遍開著寶箱或抽卡的阿宅們等等。但是,導致成癮的行為絕不僅是隨機性可以做到,在一遍遍的重復動作中平臺或游戲必須要給予對象相應的獎勵,也就是心理學上所說的正反饋。這種現(xiàn)象大概可以這么描述:進入一個不確定的場景,某種行為得到了獎勵,為了得到獎勵,人們繼續(xù)某種行為;期望沒有滿足時,人們?yōu)榈玫侥撤N獎勵依然會繼續(xù)進行某種行為。獎勵會產(chǎn)生期待值,期待值的出現(xiàn)導致人們的多巴胺快速分泌,并使人產(chǎn)生無法言喻的快感。試想下,當你開啟了一把《殺戮尖塔》,開局得到了樹枝+腐化,進階20亂殺。這種爽感會在你碎心后忍不住再來一把,“這把要是得到XXX+XXX那就太爽了!”爐石等游戲的開包、抽卡機制同理,因為你知道你有概率可以得到某個傳說物品,那么為得到這個東西你愿意付出一些成本去嘗試,這個成本當然也受限于個人的實際條件。

隨機性加入游戲,同樣也是以各類可能調(diào)動玩家的情緒與行為。早期傳統(tǒng)的Roguelike由于永久死亡的特性致使一局游戲中玩家很難產(chǎn)生相應的快感,反而成為一次次的生理和心理上的折磨;而當代吸納了Roguelike隨機元素的游戲,則弱化了本應該給予的懲罰機制,并可能通過“繼承”、“成長”等使玩家的死亡影響一步步下調(diào),相應的“正反饋”也就更多。最后的結果,就是再難的游戲一個普通玩家也能通過時間成本慢慢通關。但如果一款游戲,大部分人都沉浸幾十上百乃至上千小時,你能說它不是一款成功的作品嗎?

而對游戲制作者來說,Roguelike同樣也有一些遠超同類別游戲的優(yōu)勢。首先不知你是否觀察過,不少出色的Roguelike游戲只是由1至幾人的小團隊制作,大公司在這塊領域的身影反而愈加稀少。這是因為小團隊的資源十分有限,他們很難如大公司一般制作長達上百小時的3A大作,但他們卻能利用程序隨機生成+策略性拉長游玩時間。并且,程序隨機生成的的問題相對而言較少,一些出現(xiàn)的BUG也有可能被玩家當成游戲設定,最終成就一段佳話。

其次,根據(jù)中外的部分調(diào)研報告,目前游戲行業(yè)的一大痛點就是產(chǎn)品的同質(zhì)化問題。當創(chuàng)意逐漸減少,一個游戲類別的壽命從此就肉眼可見的衰落,最經(jīng)典的例子就是MMORPG,當然我并沒有說它已經(jīng)涼涼,《新世界》也挺火爆。只是說如果還沒有新的內(nèi)容、新的玩法等填充這個類別,那熱度逐步下降的趨勢是很難扭轉(zhuǎn)的。但對于Roguelike來說,極高的可復玩性就注定了它和別的“妖艷賤貨”不一樣。隨著《FTL》的誕生,早期Roguelike最經(jīng)典的地牢都被顛覆,這使得后續(xù)的制作者也愈加奔放。不拘泥于一種玩法,不受限于一種場景,不吝嗇于一種題材。

火爆且木有中文的《New World》

總的來說,Roguelike就如同一個出土已久的寶藏,但仍有許多未被挖掘的亮點,這是最值得期待的地方。但關于它的未來是否光明,我本人還有其他疑慮。不過這個暫且不論,下面先給大家介紹兩個Roguelike相關的著名活動。

(二)兩個活動

Roguelike Celebration

Roguelike Celebration是一個Roguelike游戲社區(qū)自發(fā)舉辦的活動,起初是為了效仿Roguelike開發(fā)者大會自2016年起至今從未間斷,來自世界各地的玩家、開發(fā)者、學者一同參與了這場一年一度的游戲盛典。即使你沒有任何游戲經(jīng)驗,即使你只是一個還未成年的小孩,只要你感興趣,你都可以來這里。

在Roguelike Celebration的會議上,組織者會盡量邀請一些著名的游戲制作人或游戲設計師上臺發(fā)言,2016年《Rogue》的原始開發(fā)團隊們就在這里再度重逢!當然,一個普通的Roguelike愛好者也有可能被邀請發(fā)言,大家暢所欲言,例如游戲的開發(fā)、游戲背后的故事甚至朗誦詩歌等等。

2016年簡直是諸神匯聚
2020年會議上演講的部分內(nèi)容,干貨非常多,比如饑餓機制的演變

今年的Roguelike Celebration將于10月16—17日舉辦,感興趣的可以去官網(wǎng)https://Roguelike.club/詳細了解,能親自前往那可就太棒了!

7DRL 挑戰(zhàn)賽

傳統(tǒng)的Roguelike是在Rogue模型中由程序生成的RPG游戲,基于網(wǎng)格的環(huán)境具有回合制的交互機制,其中關卡在每個游戲過程中程序生成并且永久死亡。2005 年,在看到開發(fā)人員努力發(fā)布他們的宏偉項目后,Roguelike 社區(qū)成立了一年一度的活動,即7DRL 挑戰(zhàn)賽,要求開發(fā)者們在7天內(nèi)創(chuàng)建一個Roguelike游戲。自此往后,每年三月初的某一周就成為了活動舉辦的固定時間點。

請注意,挑戰(zhàn)賽不分輸贏,所有作品都可以在世界范圍內(nèi)展現(xiàn)。但是,活動可不是需要一個快速的編程人員,開發(fā)者們應在有限時間內(nèi)提供一款有一定可玩性的、全新的、完整的作品。

挑戰(zhàn)賽自舉辦以來,由非常多有趣的作品出現(xiàn),當然也存在未完成和棄賽的情況。但最終所有開發(fā)人員都會在一周后齊聚一堂,游玩他人的游戲,討論各自的心得。

除了以上的兩個活動,其實還有一個聽起來非常有“逼格”的會議,那就是上文提到的“國際 Roguelike 開發(fā)者大會”,俗稱IRDC。2008年,著名的柏林準則就是在這里誕生。但是,相對于前兩者,IRDC的發(fā)展顯得十分曲折。這場大會主要在歐洲舉行,自2017年塞爾維亞的活動結束后卻似乎再也沒有其他消息,這不得不說是件十分令人遺憾的事。

(三)Roguelike的未來

好了,話回終題。關于這篇冗長的文章,也確實該有個結尾了。那么,Roguelike的未來應該是什么呢?

如果你看了以上的內(nèi)容,你可能對此抱有樂觀態(tài)度,畢竟目前它已聲名遠播,且有自己適宜生長的環(huán)境。我的看法大致如此,但個人的某些疑慮還需要一個答案。

首先較為明顯的,就是Roguelike一直存在的兩個缺點。第一,輕商業(yè)化。Roguelike一直以來都不是“賺大錢”的首選,這是由它自身更適合“獨立游戲”的性質(zhì)決定。不管是《Rogue》慘淡的商業(yè)化成績,還是1993年“命名大戰(zhàn)”中一致把商業(yè)游戲排除在外,都說明了這二者之間似乎存在一定的“代溝”。等時間線來到21世紀,它們的關系終于更進了一步,現(xiàn)今的幾種付費模式包括如《殺戮尖塔》這樣的買斷制、《貪婪洞穴》這種少數(shù)內(nèi)購變現(xiàn)、《弓箭傳說》這類的廣告投放。買斷制走銷量,要求必然是游戲的高質(zhì)量,這對制作團隊是個不小的挑戰(zhàn)。例如《殺戮尖塔》爆火后跟風的作品很多,但大部分都是粗制濫造或直接把MOD拿來用,根本經(jīng)不起市場的檢驗。走內(nèi)購付費則會導致游戲的壽命大大降低,比如《貪婪洞穴》里內(nèi)購后打造一身豪華裝備,下一次探索的過程是爽了,但得到的物品必然不能令自己滿意,這個過程重復幾次就會索然無味,策略性被大大削弱。

盡管和《饑荒》同屬蒂姆伯頓畫風,但顯然有些“借鑒”過頭了

最后一種倒是獲得比較滋潤,例如《弓箭傳說》,利用看廣告激勵的方式獲得極高的流水。不過這對游戲玩家數(shù)量要求非常高,人越多流量越多,100萬人有10萬人點開廣告制作團隊就能活得很舒服。但這類游戲我個人很不愿意稱之為Roguelike,因為它們大多只是套了層皮,核心玩法實際在多人在線對抗上。另外,這三者并非絕對對立,混合的商業(yè)模式也在被越來越多的游戲公司所采納。但不論怎么說,Roguelike的商業(yè)化相比其他類型都顯得困難重重。

第二,輕敘事。上述所列舉的所有Roguelike游戲,它們大都有一個共通點,那就是劇情上的嚴重不足。由于每次關卡都需要重啟,這導致制作者無法完整地把故事告訴玩家。他們只能在游戲的各個場景,以“收集文獻”、“注釋”或“與npc對話”等方式使玩家逐漸了解世界的背景。游戲制作者所經(jīng)常采用的就是碎片化敘事,把主動權交到玩家手里,由他們自己“猜”出一切的真相。好處在于玩家的沉浸感更強,主動探索的欲望更強,但壞處自然在于主體劇情的嚴重不足,想要達成如魔獸那樣的世界觀基本不可能。這倒也不難理解,因為Roguelike游戲核心在于玩法,且體量大多較小,那么劇情在一定程度上只能成為犧牲品。當然,這也不是表示Roguelike做不出出色的劇情,只是這意味著制作團隊必須有非常優(yōu)秀的構架能力。

“劇情俺都給你畫出來啦”

除此之外,Roguelike太過勸退的硬核機制已經(jīng)被Roguelite的出現(xiàn)所緩解,至于低成本帶來的抄襲、破解版問題也一時半會解決不了。所以,以上兩個缺點很大程度上決定之后的Roguelike能走多遠。倘若能有所完善,Roguelike可能也就不再囿于小制作、小作坊了。

其次,則是Roguelike的歷史遺留問題。自1993年命名后,Roguelike的發(fā)展可謂是一波三折。當今天的人們逐漸習慣于在XX游戲上見識到Roguelike的魅力,卻很少有人會深究它到底是什么。這種知其然而不知其所以然的現(xiàn)象一直存在,而導致的后果就是在于Roguelike其實依舊“小眾”。請先不要急著反駁,記得我上文中提到的兩個Roguelike活動么,盡管它們非常著名,但遺憾的是至今為止參加活動或比賽的人數(shù)一直也只有幾十到幾百,這甚至還沒有一場cosplay一半的人數(shù)多。這意味著Roguelike實際仍是小圈子的游戲,玩家熱愛的可能并非是Roguelike本身,而是游戲的另一玩法,Roguelike只不過是錦上添花罷了。缺乏忠實的核心粉絲,就算粘性再高也無法將其傳播出去。

YouTube上的官方視頻,播放量略微慘淡

說到傳播,不知各位是否知曉傳播學的學科創(chuàng)建史。實際上,傳播學是一門非常年輕的學科。盡管我們經(jīng)常把新聞和傳播放在一起談論,但新聞學的歷史可追溯上古,新聞學系也早在20世紀初就已經(jīng)在美國部分高校開設,并于“老爸”布萊爾的努力下逐漸穩(wěn)固、有了明確的規(guī)范。而傳播學科的創(chuàng)建卻始終艱難曲折,美國社會對不同媒介的快速迭代非常關注,但往往這些研究領域都劃分在社會學、心理學等各個領域。二戰(zhàn)時洛克菲勒基金會召集了一批社會科學家和教育者開始了廣泛的社會學和大眾傳播學方面的研究,其中包括施拉姆和“傳播學四大奠基人”拉斯韋爾、拉扎斯菲爾德等人。這些學者確實卓有建樹,對大眾傳播學做出了不可磨滅的貢獻,但戰(zhàn)爭結束后他們大多又回到各自的人文社科領域。也就是說,那時沒有人承認自己是傳播學者,他們不過是對這浮光掠影的驚鴻一瞥罷了。直至1943年,施拉姆任衣阿華新聞學院院長時傳播學才真正有了自己的棲息之地,自此終于有了自己的教科書、自己的學術工作、自己的傳播研究所。

威爾伯?施拉姆——傳播學之父

但就算在今天,也有學者認為傳播學屬于社會學的一種,由于它處在各種學科的邊緣,導致關于它獨立性的爭論仍舊未止。有人或許疑問為什么要爭取獨立的地位,個人認為最重要的一點其實在于【歸屬感】。學科未建之前,你說你是一個傳播學者,別人會睜大眼睛問你傳播學在哪里;學科建立后,就相當于有個家,你可以自豪地稱自己為“傳播人”,而不是在各個學科間顛沛流離。那么,當身份換成Roguelike,你是否也有一個疑問呢,自己到底是不是Roguelike玩家?如果你承認Roguelite是Roguelike的一種,那大概是,可又為什么在互聯(lián)網(wǎng)時代如此一個游戲大類的會議還只有如此少的參加人數(shù)?這種模糊不清的概念導致一種強烈的割裂感,幾百人在“舉世聞名”中看起來像個笑話。

如今的一些游戲如果愿意都能冠以“Roguelike”的名稱,很可惜它們大多是“XX+Roguelike”,而非“Roguelike+XX”。某些垃圾手游也可以這么做,且沒有官方的聲音給予反駁,因為它根本不存在。這對玩家或者開發(fā)人員其實并沒有什么影響,但對于Roguelike本身以及它為數(shù)不多的愛好者卻可能是個“災難”,泛化、包容的優(yōu)點就是增強了普適性,但結果也可能是己身融入彼身。此后的Roguelike還會存在么,還是會完全化為Roguelite,亦或者從游戲門類中徹底剝離開來,僅僅稱為一種游戲元素?

TapTap搜索Roguelike出現(xiàn)的游戲,Steam似乎拆分成傳統(tǒng)Rogue和其他Rogue

當然,以Roguelite傳播Roguelike并沒有什么不好,我也很慶幸有了這個概念我們才能玩得諸多更有趣的游戲。我只是在梳理完這段歷史后不禁產(chǎn)生一個疑慮,廣義的Roguelike未來前途無量,狹義的Roguelike死路一條,是否是這樣嗎?應該是這樣嗎?這個疑問暫時還得不到一個答案。

受限于篇幅,上述的內(nèi)容其實還有許多未言明的地方,比如我一直在思考的可以不要具體的定義,但一定要有明確的邊界,這個雖然也有玩家或開發(fā)者提出,但都未能有服眾的最終言論。剩下要是還是有時間可以再跟大家聊聊,這里也就不長篇大論了。最后,我真心祝愿Roguelike能有一個光明似錦的未來,期待游戲領域能有更多優(yōu)質(zhì)的Roguelike游戲,也期待一個如施拉姆一般的“奠基人”來創(chuàng)建一個Roguelike共同的“家”。

后記

想了想,“強迫癥”不來個首尾呼應的后記可說不過去,那就隨便寫點什么吧。

正如前言所述,這篇文章的緣起在于本人游玩《殺戮尖塔》的一時感觸,想對這個一直有所耳聞卻不曾深入了解的游戲類別進行一定的考究。但在翻閱資料的過程中,某些疑問卻越來越多,為了一一解決這些問題,最終這篇本來只是雜談的文章變成了歷史科普+淺析的形式。嚴格來說,這也是我第一次花如此大的精力去寫這種類型的文章,說實話,寫到一半真的就已經(jīng)想棄筆從游了。只是,秉持著善始善終的原則,還是努力給了它一個遠遠稱不上完美的結尾。這主要受限于本人的學識和筆力,大部分信息和觀點都無法逐一而足,只能盡量為大家挑一些我認為的重點、核心來講。所以,如果有錯誤或缺失的內(nèi)容,還請各位朋友見諒,如果能在評論區(qū)指出那就感激不盡了。

末尾,送各位一句出自《武林外傳》的話,很適合體驗Roguelike的游戲:

“一輩子很短,如白駒過隙,轉(zhuǎn)瞬即逝??蛇@種心情很長,如高山大川,延綿不絕。”

山高路遠,咱們有緣再會。

參考文章:

William Crowther

Roguelike維基

RogueBasin

Rogue維基及其他所提游戲維基或官網(wǎng)

USENET簡介

Roguelike到底是啥

On the Historical Origin of the “Roguelike” Term

Roguelikeradio

Roguelike綜述

最讓你震撼的游戲細節(jié)有哪些?

專欄:柏林準則

Roguelike, Roguelikelike, Roguelikelikelike, Or Rogue?

Roguelike款款驚爆市場,可你真的了解嗎?

Roguelike類游戲的一些思考

淺談Roguelike(下)的評論 (共 條)

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