【技術(shù)美術(shù)百人計劃】模型基礎(chǔ)
基本建模流程
建模:Maya、3DS MAX、Blender、C4D、ZBrush等
貼圖:Substance Painter(金屬)、mari(人物)、PS、Marmoset Toolbag(八猴渲染器)
渲染:Marmoset Toolbag、UE、Unity、Arnold、V-Ray (因為像UE、Unity游戲引擎有渲染功能)
次世代建?;玖鞒?/span>
1. 中模(Maya)
確定原畫比例,抓形,盡量保證布線的均勻,減少三角面?
2. 高模(ZB)
進(jìn)一步細(xì)化模型,還原原畫細(xì)節(jié),同時對原畫中不合理的地方進(jìn)行修正
3. 拓?fù)洌∕aya)
4. 低模
5. 展UV
分布平整、盡量提高利用率達(dá)到95以上、不允許有太大縮放差距
6. 烘焙貼圖(SP/8猴)
7. 制作材質(zhì)(SP)
Substance Painter,能夠方便的使用各種智能材質(zhì),但需要檢查其是否符合PBR規(guī)范
8. 渲染輸出(SP)
精簡版:高模、低模、烘焙(法線、AO)、貼圖、輸出
2種PBR:基于金屬度(金屬度和粗糙度+法線、AO、高度)、基于鏡面反射(反射貼圖和光澤度+法線、AO、高度)
BaseColor->金屬的反射率、非金屬的反射顏色
金屬度->金屬與非金屬的區(qū)分
Roughness->光線漫反射的不規(guī)則程度(光滑-粗糙)
Diffuse->BaseColor+AO
Specular->金屬的反射率
人物角色建模
基本人體
MakeHuman、DAZ
頭部
裝備
頭發(fā)基本體
頭部細(xì)化
裝備細(xì)化
貼圖制作
環(huán)境測試
輸出?
標(biāo)簽: