《靈媒》制作人采訪:來自場景氛圍的暗示 遠比真正的怪物可怕
由曾一手打造了《觀察者》、《層層恐懼》、《布萊爾女巫》等恐怖作品的制作組
Bloober Team
所開發(fā)制作的心理恐怖游戲新作《靈媒》于近日正式推出,游戲中玩家將跟隨主角的視角去探訪古老的度假村,并運用你的精神能力發(fā)現令人不安的真相,解決雙重現實下的謎題,在惡靈的攻擊中存活下來并同時探索兩個不同現實的世界。陰暗恐慌將時刻伴隨著你直至游戲結束。這次我們采訪了本作的首席設計師 Wojciech?Piejko 以及 Bloober?Team 制作人 Jacek?Zi?ba ,詢問了有關游戲設計、概念等方面的相關問題。



A9VG:在次世代主機和上世代主機上面開發(fā)游戲的過程中,最大的改變是什么?
Jacek:在新世代主機上開發(fā)游戲相比之前要便捷?,F在和為 PC 平臺開發(fā)的過程非常相似 (盡管上個世代的主機開發(fā)過程就已經和為 PC 開發(fā)接近了,現在更像。)在以前,為像 PS3 這樣的主機開發(fā)游戲的時候,主機的架構是完全不一樣的,而且還有許多令開發(fā)者感到陌生的地方。現在,隨著新世代主機的到來,這些困擾都不存在了。現在的開發(fā)過程讓我們得心應手,新世代主機讓我們很快就能上手,就好像,這就是為游戲開發(fā)者打造的主機,它就是這樣運作的,它的硬件配置也是為游戲開發(fā)者打造的一樣。
Wojciech:從《布萊爾女巫》起,我們就和微軟展開了緊密的合作。因此我們也提前知道了新世代 Xbox 主機的配置,我們提早知道了 Xbox Series S 的存在,也是較早一批獲得開發(fā)機的公司之一。所以可以這么說,我們早就為新世代的游戲開發(fā)做好了準備。

A9VG:根據每個人的不同,所受到驚嚇的點也是不一樣的,在這些恐怖環(huán)節(jié)的設計上你們是怎樣進行權衡的?
Jacek:游戲的氛圍,音樂和聲效的烘托是關鍵。借助這三點的配合,我們希望那種恐懼感能一只伴隨游戲過程。所以當我們打造了正確的氛圍以后,玩家因為自己被嚇到而嚇到。
Wojciech:沒錯,很多人經常討論《寂靜嶺》系列也表示其實沒那么嚇人 —— 但更多的是給人不適感。好的音樂再配合上躲在暗處正在活動的東西,遠比一個在后面一直追殺你的怪物要可怕。

A9VG:在之前的報道里曾經提到過游戲里的廢棄酒店是可以在現實里找到原型的,不知道制作組的有沒有親自去探訪過那里?
Jacek:當然探訪過了,酒店名叫克拉科維亞酒店,位于波蘭克拉科夫的市中心。我們到訪了多次,拍攝了許多照片,甚至還測是了不同的聲音在房間以及走廊中的效果,來確保游戲中的音效和實際吻合。當然了,我們也調整了一些呈現方式,不過保留了酒店在那段特殊時期的氛圍和風貌。
Wojciech:我們公司所有人也集體到訪了一次酒店,去獲取有關那個特殊時期的靈感?,F實中,這個酒店是城市的中心,而在游戲中,我們把它打造成一個更加孤寂的地方,來營造恐怖的氛圍。

A9VG:在游玩的過程中可以看到一些類似其他游戲或是影視作品的彩蛋,請問在設計本作的時候有沒有根據這些作品來做出什么借鑒的地方?
Jacek:是的,我們公司的人都是恐怖題材的愛好者,所以我們會盡可能多地去欣賞恐怖題材的電影、文學作品和游戲。不過對我個人而言,最具啟發(fā)的還是傳統(tǒng)的日式恐怖游戲,比如《寂靜嶺》、《生化危機》還有《零》系列,你可以在《靈媒》中看到這些游戲的影子。Netflix 出了一個叫《暗黑》的講時空旅行的德劇,劇中的一些氛圍塑造還有色調也給了我們很多啟發(fā)。《切爾諾貝利》在色調還有時代呈現上也給了我們很多的靈感。
Wojciech:我們在《靈媒》中對很多作品都進行了致敬,有很多彩蛋都來自電影、書籍、漫畫和游戲,試著把他們都找出來吧!
Jacek:啊,還有兩個對我們很有啟發(fā)意義的游戲,一個是《伊迪斯·芬奇的記憶》,另一個是《Brain You Later》。我覺得你也能在游戲里發(fā)現這兩個游戲的影子。

A9VG:有沒有考慮將《靈媒》和《層層恐懼》兩部作品的世界串連起來的打算?
Wojciech:說實話,沒有。
Jacek:沒有,但是我們會因為波蘭設定,討論《靈媒》和《觀察者》,《靈媒》里還有《觀察者的》彩蛋呢。
Wojciech:《層層恐懼》的設定實在維多利亞時期,而《靈媒》則是另一個時代。當然了,《層層恐懼》中的畫家也可以穿越到那個時代,但是我們之前還沒有想過。
Jacek:謝謝你的好點子!
