幻塔未來的數(shù)值運營建議,mmo游戲路線轉型建議
我想出了一個新的幻塔養(yǎng)成路線安排思路,采用圣遺物+養(yǎng)成深度并行的路線,圣遺物絕對平衡,養(yǎng)成線緩慢增加數(shù)值,形成一種另類的數(shù)值模式。
即moba模式+mmo模式,
這是從經(jīng)濟角度思考得到的一個思路,目前的很多西方國家都是變相的采用蘇聯(lián)的計劃經(jīng)濟moba模式+美國的市場經(jīng)濟mmo模式相結合的并行道路,不走資本主義的純市場道路,這樣保證了經(jīng)濟有活力的穩(wěn)定運行的同時,又不至于動搖經(jīng)濟基礎。
所以幻塔可以學習這樣的思路,開發(fā)一個類似圣遺物的系統(tǒng),用于平時的玩家的體力消耗,禁止無限付費刷保證平衡,采用moba計劃模式,然后養(yǎng)成路線和深度進行緩慢膨脹,采用mmo市場模式。
具體的建議有以下幾個,
一,加大次元歷練、星門產(chǎn)出,加速玩家的武器養(yǎng)成,
二,加大聯(lián)合金裝掉落,出臺中繼器Ⅱ型,可以鎖定兩個詞條,加速裝備成型,
三,抑制泰坦裝備的上線速度,增加泰坦突破材料的穩(wěn)定獲取渠道,保證一個版本40天內成型兩件裝備,
四,上線泰坦繼承抵消劵,要不然你們現(xiàn)在的繼承消耗過于離譜,就只能是一個單純的數(shù)值膨脹系統(tǒng)罷了,
五,新的養(yǎng)成路線需要有額外的獲取渠道,保證玩家的體力用于正常升級武器,不受新養(yǎng)成路線的干擾,
你們的委派調研就嚴重干擾了玩家的新4件裝備的獲取,因為裝備突破逼迫玩家只能把那些每日體力用在了裝備突破上面,從而導致了不能再獲得新4件裝備的合成碎片,所以新的養(yǎng)成路線的材料獲取不要影響舊的養(yǎng)成系統(tǒng)的材料產(chǎn)出,
同時這樣安排材料產(chǎn)出也可以保證新玩家的成長不受養(yǎng)成線的增加而遭到嚴重的數(shù)值碾壓,因為材料產(chǎn)出系統(tǒng)不一樣,互相不受干擾,那么新玩家就可以有多余的資源進行游戲養(yǎng)成了。
這樣做完之后,上線圣遺物這樣的系統(tǒng),只要保證所有玩家裝備基本成型后,開發(fā)新養(yǎng)成路線的數(shù)值膨脹加成不超過圣遺物的加成,那么就可以穩(wěn)住數(shù)值基礎不至于崩盤。
同時最后的建議是幻塔最多再開發(fā)兩個養(yǎng)成線,平衡完四系屬性攻擊力后,就不要新增養(yǎng)成線了,因為養(yǎng)成線多了,肝度增加嚴重,也不會有玩家愿意玩的,到時候就要著重開發(fā)圣遺物系統(tǒng),通過地圖體驗、武器體驗、建模設計、劇情設計、吃雞模式、PVP模式留存玩家,進行穩(wěn)定的運營。
再有,最最后一點,你們運營要明白幻塔目前的體力材料的產(chǎn)出已經(jīng)不足以使玩家在一個版本內拉滿一件武器+一套意志,如果你們還想提高玩家體驗,那就增加產(chǎn)出快。