游戲的分類(rpg,act)對于游戲本身是否重要?
? ? ? ?提這個問題的起因是這樣的,在逛某游戲app的命運新聞的時候無腦回復(fù)了一個問題



? ? ? ?(T▽T)然后就被幾個路過的莫名其妙的嘲諷了一波


? ? ? ?來知乎問問題目的不是對撕,對這些評論也沒有回復(fù),他們的這些話我也想了想,在去除掉其中不理性的部分,我覺得他們所想表達(dá)的內(nèi)涵可能是:
? ? ? ?對游戲的類型做明確規(guī)定是否重要呢?對于一款好游戲,是否一定要貼上類型的標(biāo)簽?
? ? ? ?我還是堅持我的觀點,游戲需要分類,盡管近些年出現(xiàn)了游戲類型的融合或創(chuàng)新,有些游戲標(biāo)簽像moba,rpg等要素的融合,但是在大方向上現(xiàn)階段很多游戲還是能夠直觀的從標(biāo)簽展示游戲類型判斷一款游戲是否自己喜歡,比如一個avg的游戲標(biāo)簽就可以過濾掉大多數(shù)的非宅向群體(這個比喻會不會不恰當(dāng)啊2333)
? ? ? ?新的戰(zhàn)場女武神(蒼藍(lán)革命)開始時想從傳統(tǒng)的srpg變成arpg結(jié)果試玩一放出來就遭到粉絲各種嫌棄,當(dāng)年殺戮地帶1的tps到2的fps也是系列的轉(zhuǎn)變,你看,有可能你沒玩過這些游戲,但通過這些游戲類型的介紹你也能明白這些游戲大概是什么類型,什么樣子
? ? ? ?就像對車和球不感興趣,所以看到spg,rac類型的標(biāo)簽我是一般懶得看得,不太喜歡玩lol,dota所以看到新游戲說是moba也會回避,我想這就是游戲類型定義的作用,玩家們心里其實都有一些對游戲的偏好,快速尋找自己喜歡的游戲需要對游戲定義,哪怕這個定義不準(zhǔn)確(屁股和csgo都是fps。。)
? ? ? ?所以大家覺得只要游戲是好游戲就行,還是需要標(biāo)簽去定義一個游戲,即使這個標(biāo)簽不是非常準(zhǔn)確?
? ? ? ?玩了知乎好多年第一次提問題…緊張…
? ? ? ?游戲分類是有用的,它們能幫玩家找到他們偏愛類型的游戲,也能給開發(fā)者提供更多結(jié)構(gòu)支撐的參考(事實上每個游戲都會大量借鑒之前出現(xiàn)的游戲)。但是,游戲分類從某種程度上會束縛開發(fā)者的idea,扼殺游戲的創(chuàng)新,特別是當(dāng)我們用一個標(biāo)志性的游戲來命名游戲類型的時候。
? ? ? ?我們來想想,當(dāng)一款游戲定義了一種游戲類型會發(fā)生什么呢?
首先,我們需要理解一個新游戲類型的產(chǎn)生過程。這里是完成新類型定義的四個步驟:
第一步:有人做了一個新穎又成功的游戲;
第二步:這個游戲被很多其他游戲克隆(復(fù)制)了。我們根據(jù)這個游戲給其他游戲取昵稱,它們幾乎完全復(fù)制了這個成功的游戲,只是換不同的主題并做些小改動。
第三步:克隆游戲不斷出現(xiàn),但它們開始對游戲模式做出大的改變并加入新東西,把標(biāo)志性游戲中大部分特性篩除。這個時候,新的游戲已經(jīng)看上去不像是復(fù)制品了。
第四步:所有這些游戲都包含幾個不變的元素,我們意識到它們不再是簡單復(fù)制,而是形成一個完整的系列了,因此我們有了新的游戲類型。

? ? ? ?但如果這個過程只停留在第二步會發(fā)生什么呢?所有新游戲都和這個特定的標(biāo)志性游戲緊緊綁定,即使很多年以后我們還是用標(biāo)志性游戲來為該游戲類型命名。Roguelike游戲就是因為它們與Rogue很像,而Rogue是一款1980年的隨機(jī)生成地下城冒險游戲。這個游戲當(dāng)年很流行并且?guī)С隽艘幌盗邢嗨朴螒?,像《NetHack》、《Moria》和《Angband》都是在Rogue的基本模式上做了一些微小改變。但在很長一段時間里,Roguelikes一直停留在第二步。在2008年,一些開發(fā)者試圖定義Roguelike的柏林解釋,列出了14項可用來定義Roguelike的重要因素和次重要因素,包括永久死亡、回合制玩法、ASCII圖形、復(fù)雜性和數(shù)字等等。因此,你玩的第一人稱射擊(FPS)游戲可能是軍事游戲或抽象解密射擊游戲,也可能是開放世界RPG甚至水下反烏托邦游戲,但經(jīng)典的roguelike游戲玩起來都相似,基本是在固定的模板上做些微小改變。直到后來,開發(fā)者不再使用方塊格子并將Rogue的idea與其他類型游戲混合,Roguelike才變得漸漸有趣起來。比如《洞穴探險/Spelunky》這款游戲,制作者Derek Yu說他是因為隨機(jī)生成關(guān)卡帶來的變化和游戲中死亡的重要意義而喜歡《NetHack》這樣的游戲,因此他保留了這些要素,但沒有選擇回合制玩法、網(wǎng)格和ASCII藝術(shù)這些要素。相反,他借鑒了這些系統(tǒng),結(jié)合了另一個他喜歡的游戲類型——平臺游戲,通過Rogue的隨機(jī)關(guān)卡解決了平臺游戲中棘手的關(guān)卡布局記憶需求,而富有表現(xiàn)力的平臺玩法為Rogue的點子帶來了全新的受眾,將Roguelike的一大堆要素刪減到僅保留永久死亡和過程式生成,給了這類游戲全新的活力,為玩家和開發(fā)者開創(chuàng)了全新的游戲類型。雖然最后這些游戲玩起來不那么像Rogue了,但我覺得他們帶給玩家的驚喜和冒險感更值得推崇。
? ? ? ?作為玩家,我們使用游戲類型標(biāo)簽來找到跟我們喜歡游戲相似的新游戲,比如你喜歡玩回合制網(wǎng)格玩法的Roguelike游戲,狂躁節(jié)奏的《墜落深井/Downwell》就不太會打動你。這樣最好的處理辦法就是在游戲類型里加上roguelike標(biāo)簽。
? ? ? ?當(dāng)然,用標(biāo)志性游戲命名游戲類型并不是最好的方式,因為這將那款游戲封為永遠(yuǎn)的榜樣導(dǎo)致大家在評判其他游戲時總會與這個命名的游戲比較,甚至看看和這個標(biāo)志性游戲有多類似。類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲(Metroidvania)本來只是描述玩起來有點像《銀河戰(zhàn)士/Metroid》的惡魔城游戲的昵稱,但現(xiàn)在變成了一種游戲類型,統(tǒng)稱那些玩起來像《銀河戰(zhàn)士》的游戲。它將《超級銀河戰(zhàn)士/Super Metroid》神話為完美的探索游戲,因此這個類型本該是那些玩家探索內(nèi)部連通世界的游戲集合,但大多數(shù)開發(fā)者只是照抄任天堂的實現(xiàn)方法,使用相似的鎖、能力、前進(jìn)方式、秘密和世界設(shè)計等游戲要素。將一個游戲作為目標(biāo)模型,會讓你忽視其他類似的優(yōu)秀游戲。在類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲(Metroidvania)名詞出現(xiàn)前,其實還有不少優(yōu)秀的內(nèi)部連通世界游戲。

? ? ? ?沉浸模擬類游戲也是類似情況,雖然這個類型沒有以某個游戲命名,但《殺出重圍/Deus Ex》似乎變成了事實上的標(biāo)準(zhǔn),讓我們得到一系列相似的FPS游戲,但這會讓你忽視《神偷/Thief》這樣的優(yōu)秀游戲。也許某天,望遠(yuǎn)鏡工作室(Looking Glass Studios)的設(shè)計哲學(xué)會被重新包裝作為沉浸模擬類游戲的定義:讓某個角色進(jìn)入一個真實的世界中,然后用適合那名角色的方式解決問題。Garrett是一名盜賊,解決問題主要通過潛行和盜竊,而不是正面交鋒。《神偷》是值得研究的,但大家都將其視為實現(xiàn)沉浸模擬的實驗失敗品。
? ? ? ?這種游戲類型定義導(dǎo)致的神化還會讓該類型游戲不被輕易容許超越標(biāo)志性的游戲。在望遠(yuǎn)鏡工作室的早期設(shè)計哲學(xué)中,我們能看到演進(jìn)變化,但是當(dāng)他們的游戲成為具備一套特定機(jī)制的類型,這種設(shè)計的演進(jìn)就停滯了。大家玩《掠食/Prey》時能明顯感覺到這點。我很喜歡這款游戲,但我也感覺到很多東西都是我之前玩過的,包括音頻日志、升級樹、黑客小游戲和潛行路線。也許別把沉浸模擬類型當(dāng)作標(biāo)簽?zāi)J?,更多看作氣質(zhì)會好一些,將其視為系統(tǒng)玩法、玩家行為和世界反應(yīng)的思考方式更好,這能應(yīng)用到從《殺手/Hitman》到《塞爾達(dá)傳說:荒野之息/The Legend of Zelda: Breath of the Wild》到任何沉浸類游戲里。因為類型定義會讓我們滿足于已經(jīng)存在的一切,而當(dāng)我們應(yīng)該突破界限制作下一個游戲時,問題就來了。不要誤解,我覺得被特定的游戲影響沒什么大問題,事實上每個游戲都會借鑒之前出現(xiàn)的游戲。但當(dāng)我們將游戲分類后,游戲就會變成公式化,開發(fā)者最終都走向了一樣的套路,而玩家也根據(jù)與標(biāo)志性游戲的相似程度評判新游戲,抹殺了探索這一領(lǐng)域的其他游戲的貢獻(xiàn),創(chuàng)新的步伐會因此停滯。畢竟一個開發(fā)者以《銀河戰(zhàn)士》為基礎(chǔ)做點新東西和整個業(yè)界開發(fā)者年復(fù)一年做相同的事情是有本質(zhì)區(qū)別的。
? ? ? ?如果讓游戲類型的定義盡可能寬泛,不要僅僅局限于單一標(biāo)志性游戲里的機(jī)制,這樣會減少游戲分類對游戲設(shè)計的束縛。如果我們想做魂系游戲,我們就不要太受限制,讓我們越過rouguelike那樣的早期定義法,只圍繞一到兩個元素展開,比如動作前搖,動畫順序和精力(stamina)管理,這樣能帶來很多好玩兒的新游戲。Grasshopper的《Let it Die》就是一款加入了roguelike結(jié)構(gòu)的Free to Play游戲,還有《死亡細(xì)胞/Dead Cells》算是“Roguevania”(Roguelike銀河惡魔城類)游戲??偠灾?,也許我們不該稱這種類型為類魂系游戲,因為大家把每個游戲都與《黑暗之魂/Dark Souls》相比會影響它的發(fā)展,而且這會讓我們后面好多年都不能擺脫黑暗之魂的影響。
? ? ? ?以標(biāo)志性游戲命名游戲類型不是玩家唯一表示敬意的方式。如果你喜愛《黑暗之魂》并想從中借鑒,可以有更好的方式,而不是一定要將游戲濃縮到基本要素后照搬。相反,找個新的玩法來捕捉《黑暗之魂》的靈魂,就像塞爾達(dá)一樣,靈魂對不同的人意味著不同的事物,這比照搬某種特定模式能帶來更多不同的好玩游戲。有些人也許欣賞魂系游戲的懲罰機(jī)制,或者那種發(fā)現(xiàn)捷徑的驚喜和放松,或者通過物品的介紹和狀態(tài)分析出復(fù)雜背景故事的愉悅,對我而言《黑暗之魂》的靈魂是它的不可知和遲鈍,人們用謎語和難懂的聲調(diào)幫你發(fā)現(xiàn)埋伏,以及每個角落后的陷阱。諷刺的是,這些類魂系游戲沒有一個能把握住這種感覺的,因為他們現(xiàn)在都完全一樣的。
? ? ? ?最后,我的觀點是,游戲的分類對于游戲本身是有用的而且重要的,但游戲類型的標(biāo)簽很容易束縛開發(fā)者的想法,扼殺游戲設(shè)計的創(chuàng)新。從游戲設(shè)計的角度來說,謹(jǐn)慎遵循游戲的類型限制,特別是對你喜愛的標(biāo)志性游戲的借鑒,這樣開發(fā)者才能做出下一個像《黑暗之魂》這樣重要而有影響力的游戲。
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