為什么要反對氪金抽卡游戲
? ? 首先在這里申明一下,這里反對氪金抽卡游戲,并不是說要消滅這類游戲,而是說要將其回歸到市場中該有的地位,這一過程類似于撥亂反正。而寫這篇專欄的主要目的是借此希望國內一些玩家群體能夠以一種新的視角去理解游戲收費模式。
一 氪金抽卡的本質
? ? 我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在在很多論壇討論中都在說氪金抽卡的本質是價格歧視而主機游戲缺少價格歧視,所以這是氪金抽卡游戲先進的體現(xiàn)之一。在討論這個問題之前,我們先不論普通版豪華版遺產版打折這種經典到不能再經典的價格歧視,我僅僅討論氪金抽卡游戲的本質。
? ? 其實這個問題業(yè)界早有共識,氪金抽卡的本質并不是價格歧視,而是隱藏售價,這兩點有著很大不同,價格歧視是以不同的價格賣給人同樣的產品,很明顯氪金抽卡根本沒這個功能因為整體的來看他是有著明確的數(shù)學期望,而這個期望則是它的售價,抽卡只是將售價隱藏起來了并沒有歧視,這里推薦看看芒果冰的視頻。當然目前的手游通過諸如日常任務等手段作到了某種意義上的價格歧視,但實際上這不是氪金抽卡帶來的而是其他設計帶來的,希望各位能夠區(qū)分(類似于倉鼠里面直接prime大禮包和慢慢肝)
二 氪金抽卡的原罪
? ? 直接說結論了,氪金抽卡的原罪在于他需要占用玩家大量的時間來創(chuàng)造求而不得痛苦來讓玩家付費,這導致其游戲樂趣和游戲設計始終存在無法改良的缺陷,這也導致其天生具有極強的壟斷性和極高進入壁壘,換句話說贏家通吃。
? ? ?雖然免費游戲幾乎都有著上述的問題,但是氪金抽卡游戲問題更嚴重,這個問題嚴重到只要采取這個收費模式做出來的游戲,長期來看游戲體驗幾乎都是一樣的,這些游戲幾乎都有著相同的游玩模式,在度過不盡相同的開荒期之后,就是幾乎一摸一樣的,上線清日常、長草、開活動上線、抽卡、打活動,這類的循環(huán)。就算最強氪金抽卡游戲,我寫這篇文章的直接原因,原神他也是這樣的。而這些日常,可以說耗費了玩家大量時間,這導致其極高的壟斷性和超高的壁壘,這個壁壘高到你現(xiàn)在統(tǒng)計這類游戲里面還可以看到8年前的游戲,而這個游戲這8年前的游戲從游戲的設計來講和8年前基本沒有任何變化,高到一個公司上一款游戲成功下面好幾款都沒辦法才成功。
? ? 我說句實話我很難想象這類收費模式成為國際游戲圈主流,該是一件多么可怕的事情,我實在無法想象這個市場是多么沒有活力,多么沒有創(chuàng)新,到時候整個游戲業(yè)界多半就會像前些年國內游戲產業(yè)一樣一潭死水。
? ? 雖然你說米哈游創(chuàng)新性強,但是如果沒有歐美日3A游戲在前面探索不同類型的可能性、游戲設計的新創(chuàng)意,米哈游談何創(chuàng)新了?不要覺得我這是在故意貶低米哈游,實際上開放世界這一品類游戲就是由歐美日游戲廠商不斷探索總結出來的,米哈游在這個類型框架中,除了成功將長線運營和氪金抽卡融入其中其他方面很難說有很大突破,基本上還遵循著以育碧為代表的開放世界游戲的設計框架之下。
三 氪金抽卡的未來
? ? 在討論這個問題之前,我希望各位能夠先放下一些游戲之外的事物,氪金抽卡并不代表國產游戲,氪金抽卡和買斷并不是不可調和矛盾沖出,更不是國內于國外意識形態(tài)的沖突,原神和其他任何游戲也不應該成為意識形態(tài)沖突的代表物。
? ? 氪金抽卡游戲未來回存在嗎?我認為會的,這類游戲在手機游戲中還有這屬于自己的位置,很多手機游戲也的確來講更適合這類的收費模式,但同時它也會不斷引入其他幾只,比如從原來的氪金池和普通池子分開到合并,從原來的強數(shù)值販賣,到現(xiàn)在的弱數(shù)值販賣,從原來的無保底變?yōu)楝F(xiàn)在的有保底。在未來我認為這類游戲會結合通行證、池子保底,寶具(姑且這類叫吧)、日常任務設計,進一步降低卡池的不確定性,將隱藏定價調整到趨于合理的位置,同時有提供一些不影響游戲平衡的選項來獲取一些不差錢人的收入。
? ?而從整個游戲行業(yè)的角度來看,這類盈利模式最終會被邊緣化,最為一個游戲眾多盈利模式的一個補充,而真正對于行業(yè)具有革命性的營收模式怎是以XGP為代表的訂閱制,這一點我覺值得國內玩家和開發(fā)者共同注意。