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《賽博朋克2077》評測:一切的等待,都是值得的

2020-12-24 12:20 作者:小花愛受苦  | 我要投稿

  「CDPR依然是我們所熟悉的那位好工匠。它沒有將太多心思放在探索和開拓上,而是在現(xiàn)有的、成熟的RPG玩法框架里,以自己的態(tài)度和手法,將能力范圍內(nèi)的一切都打磨到了超一流水準,以期給玩家們帶來超越《巫師3》的游戲體驗?!?/p>

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  相信點進這篇評測的你,在經(jīng)受了長達7個多月3次跳票的痛苦煎熬,和大量吊足饞蟲的賽博信息鋪墊后,肯定不想浪費時間再聽一遍《賽博朋克2077》到底是個什么類型的游戲了——還有人會不知道嗎?

  所以踩足油門,讓我們直接進入夜之城吧。

  *為了確保大家完整的游戲體驗,本篇評測不會涉及關于主線的評價和劇透。請安心食用!*

  另外,本篇評測時所采取游戲畫質(zhì)為“中”——更好的那一臺我們拿去錄制滿配畫質(zhì)的評測視頻了——所以圖文版中所截圖圖片,只能適當作為本作畫質(zhì)端參考。

“這是一臺能穿越到2077年的時光機?!?/strong>

  這是進入游戲之后,在我腦子里冒出來的第一個念頭。

  當然,我的意思不是《賽博朋克2077》有著能讓人吹成“2077年游戲”的真實畫質(zhì),雖然事實上,CDPR為了《賽博朋克2077》專門研發(fā)的“紅引擎(RED ENGINE)”確實優(yōu)秀,特別是開啟了光追和極限畫質(zhì)后,出色的光影和粒子效果,以及在高對比度下仍然不會過分艷麗刺眼的場景,還有入目的復雜細節(jié),都讓人有種想立馬下單一張3080的沖動。

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  但真正讓我有“穿越”錯覺的,還是在進入游戲后,《賽博朋克2077》從美術風格到配樂、配音等一系列的視聽體驗,讓我感受到的沉浸感。

  是的。沉浸感。你很快就會在這個異世界找到這種感覺。

  舉一個在夜之城幾乎隨處可見的例子:當你位于被巫毒幫和動物幫聯(lián)合統(tǒng)治的太平洲中心的公園里,抬頭眺望會看到遠處充滿摩登氣息和科幻感的高樓,巨大的熒幕上輪番播放著時裝、跑車、高檔減肥食品的廣告,仿佛在2077年,人人都理所應當?shù)叵硎苓@高科技帶來的便利生活。

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  而轉(zhuǎn)頭回望時,你又能看到近在咫尺的廢棄爛尾樓和滿地的生活垃圾,那些已經(jīng)被拋棄多日的建筑用料,隔著屏幕都能讓人感受到一股異味。而身旁的這條街巷里,廉價的食品,老舊的娛樂設施,穿著低廉朋克服飾的行人,畫著廉價妝容的……你懂的,都和不遠的輝煌大廈顯得那樣的格格不入。

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  這種強烈的反差正是賽博朋克主題想傳達的核心之一—高科技、低生活。這個被強調(diào)過許多次的核心命題在游戲中借助超足量的細節(jié)被呈現(xiàn)在可交互的眼前時,所帶來的震撼感受,和小說、電影等載體是完全不同的。這或許就是我們一直期待著《賽博朋克2077》到來的原因。

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  夜之城的架設之妙,從CDPR頗帶自豪的介紹自己的拍照模式中也可窺一二。在游戲的街道中,隨手開啟攝影模式并按下快門,不用調(diào)任何濾鏡和光圈,隨便構一下圖,就非常有賽博味兒。

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這一次,試試中文配音吧

  走在夜之城街頭,如果想獲得更好的體驗,我推薦使用中文配音。一方面,母語對話可以讓你將更多的注意力集中在畫面上,而另一方面,《賽博朋克2077》的本地化成果絕對會打破你以往對“中文配音”的印象。完全沒有譯制腔、港臺腔或捧讀等出戲問題,7萬句臺詞在轉(zhuǎn)化成中文文本的過程里,恰到好處地實現(xiàn)了結合語境、角色個性的信達雅。

  比如英文版中有一段和好基友杰克的母親會面的場景,在對話中插入了一段西班牙口語“Nuestra casa es tu casa.(我們的家也是你的家)”,而在中文版中,這一段的西班牙語被完整保留,而字幕則被翻譯為了“我也將你視如己出”,避免了平白直敘的同時,也很好的以中文語境來對句子進行了再架構。

  而對應到街頭小子出身,亦或者各類“社會人”的場合,非常標準,各種形式的國罵更是讓整個游戲流程接地氣十足。再補充一個小細節(jié),CDPR甚至為所有配音都專門做了后期的嘴型校對,盡可能減少了劇情演出和音軌不同步帶來的違和感。

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  “最好的本地化不是每個人都講中文”?!顿惒┡罂?077》保留了夜之城里每一個地區(qū)的語言特色。我專門花了大概1個小時開車來到夜之城各個區(qū)最繁榮的大街上,在路邊NPC的對話和廣播里,聽到了中文、中文(粵語)、英語、韓語、日語、西班牙語等多種語言,將夜之城的多文化融合體現(xiàn)到了位。

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大段的非中文語句會以初始文字滾動顯示,之后切換成中文,頗有翻譯軟體實時翻譯的感覺

  有趣的是,CDPR的潤色工作還不僅于此。和墨西哥人說話時,對方會在一口不帶任何口音的中文里,適當?shù)貖A雜墨西哥常用口頭禪,讓你自然而然地記住他的歸屬;而在和日本人對話時,你又能聽到一口辨識度非常高的生硬中文口音,而于日本人之間的對話又會用標準的日語進行。

  如果說于畫面和場景上的打磨,體現(xiàn)的是CDPR作為游戲制作者的態(tài)度,那么在中文化這一塊,這些繁多的“小糖果”,在我看來反映出的就完完全全是CDPR對待中國玩家的誠懇態(tài)度。他們真的是有認真考慮到這邊玩家的游戲體驗的。實話實說,我有些小感動。

是賽博朋克,也是你熟悉的RPG

  盡管作為夜之城最具效率的談判方式,手感不賴的打槍、潛入玩法中的駭入操作,足以概括《賽博朋克2077》的戰(zhàn)斗體驗,但在此之上,這款游戲的玩法內(nèi)核依然是口味純正的RPG。

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  在《賽博朋克2077》當中,存在著肉體、智力、技術、鎮(zhèn)定、反應等五大基礎屬性,每一類屬性下面都對應了好幾套不同的技能樹。譬如圖示中反應屬性所對應的突擊、手槍和刀劍。本作依然保留了傳統(tǒng)RPG的升級模式,每一次角色升級時,你都可以獲得屬性點,以自由分配到喜歡的主屬性中。

  不過在技能樹中所使用到的“專長點數(shù)”則不完全遵循這套規(guī)律,除了隨等級提高獲取外,每個技能樹還存在著“熟練度”的設定,如果你一直在使用某種武器,那么也能夠隨使用時長逐漸獲得該分支的專長點數(shù)。打造人物的方向是相對自由的。

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  在《賽博朋克2077》中,沒有預設的“職業(yè)模組”,你的成長路徑可以是相當動態(tài)的。你完全可以將肉體和反應拉滿,拿起武士刀成為2077年最靚的源氏;

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  而如果你更想成為一名活躍在陰影里的黑客,那么請?zhí)嵘约旱闹橇?,就能黑進地圖上到處可見的電子設備,讓它們引起敵人的注意,或者再暴力點,直接黑進敵人的義體里,篡改他的處理器信息,引爆他自己;

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  最正兒八經(jīng)的槍手也未嘗不可。但也需要考慮一下一些“貼合現(xiàn)實”的設定,一些重型武器(比如輕機槍)會要求你具備一定的疙瘩肉,如果肉體值不符合武器標準,那么端著槍的時候你雖然依舊可以射爆,卻沒法邁開腳步?jīng)_刺了。

  除此了影響對應的戰(zhàn)斗屬性,強化技術能力也會賦予你制作、拆解、強化更強力裝備的相關能力。

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  你還可以在地圖上找到不少義體醫(yī)生,每個都會為你定制一套豐富且獨特的義體改造療程,只要愿意,你完全可以在手臂里藏一把螳螂刀或者手炮,真正體驗一把當賽博改造人的魅力。

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  當然,像屬性、技能、裝備、義體這些要素,你其實已經(jīng)非常熟悉,畢竟在2077年給自己手槍裝個強化瞄具,和杰洛特為自己的劍裝個符記似乎并沒有什么區(qū)別。在我看來,比較值得肯定的部分是,CDPR在設計中有意無意地會讓“系統(tǒng)”去迎合玩家的喜好,而并非是“因為我點數(shù)投入到了突擊步槍,所以我應該用突擊步槍”這種會讓人主動縮小游玩區(qū)域的設計。

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  屬性的存在感還可以體現(xiàn)在大部分對話中。

  你在游戲開始選擇的出身和屬性值都會影響你能否進行部分特殊對話,這些特殊的回答有些只是拓寬了你的選擇,而更多的可以改編劇情的后續(xù)發(fā)展——當然,我強烈不推薦你因此而預覽攻略試圖尋求某段對話的最優(yōu)解。在很多時候,這些選項都只是對你的喜好傾向給出的反饋,就和《異域鎮(zhèn)魂曲》這類經(jīng)典CRPG那樣。

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  放心,在已經(jīng)成熟的RPG玩法基礎上,《賽博朋克2077》也做出了一點小突破。

  可以這么說,游戲里大部分的任務,從之前提到屬性決定的特殊回答,到你的任何細小動作都會對結果產(chǎn)生一定影響。

  比如我在做一個需要和虎爪幫進行接觸的任務時,在任務地點附近殺了兩名虎爪幫成員(其實是貪他們身上的裝備),并被另一名成員目擊,在開始任務后,任務相關的NPC們立馬就認出了我并直接選擇了掏槍進行“談判”,變相讓任務提升了難度。

  任務的自由度和開放性一直都是美式RPG的玩法所強調(diào)的,你在夜之城做了什么事,它就會非常及時地反饋給你結果,這無疑讓《賽博朋克2077》的世界變得更加動態(tài)了,也會讓人感覺到屏幕里的那個人更像自己了。

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  在我眼中,這是每個“角色扮演”游戲最關鍵的部分。

角色扮演游戲跨出的一小步

  CDPR為什么會執(zhí)著于【僅限于】第一人稱的《賽博朋克2077》?

  我在游戲過程里非常自然地找到了答案——次世代的RPG的代入感和沉浸式體驗需要得到進一步的提升。

  光有第一人稱是不夠的,去HUD是《賽博朋克2077》在提升代入感中非常重要的一環(huán),或者說,CDPR希望把顯示信息的HUD轉(zhuǎn)化成為游戲玩法的一部分。在本作中,改造義體的系統(tǒng)不僅僅是影響自己的屬性數(shù)值而已——你所看到的人物體力、裝備道具、攜帶槍械的彈藥,以及方便好用的掃描功能,背后都有著妥帖的設定:這些是植入大腦的操作系統(tǒng)在進行計算并數(shù)值化后,投射到義眼視網(wǎng)膜上的信息。所以它們會存在在那里。

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·升級自己的操作系統(tǒng)和義眼,理所當然可以讓顯示的信息變得更豐富。公司出身的角色在一開始就享有公司提供的操作系統(tǒng),上HUD還會顯示天氣、新聞、情報等信息,進一步強調(diào)公司出身的“中產(chǎn)階級”氣質(zhì)·

  《賽博朋克2077》的“一小步”還不止上面這些。

  比如對話與對話框。在《賽博朋克2077》,和NPC對話的過程里,你能做的事并不會比其他任何時候少。你可以選擇沉默或者主動離開來終結當下的對話,不過別忘記,當你長時間不做回應時,不但會遭到NPC的追問,他們甚至還會記住你的高冷舉止,下次遇到時還會用揶揄報復回來。

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  作為《賽博朋克2077》重要的解謎玩法的超夢也是如此。

  圍繞著超夢,CDPR搭筑了一整套完整的設定。這些設定在玩法上都有對應的體現(xiàn),你可以在觀看其他人錄制下的超夢體驗時進入編輯模式,從第三者的角度,解決一些謎題,包括但不限于識別攝像頭、通風管道等重要設施,通過紅外參數(shù)找到溫度有別于周圍的隱藏道具,竊聽周圍打電話的人所談論的具體內(nèi)容。

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  可以這么說,《賽博朋克2077》沒有在RPG框架上進行太多的“革命”,而是將很多心思擺到了能切實影響你游戲體驗的細節(jié)里。不論是讓UI的顯示與設定進行貼合,還是在對話框和手機聯(lián)絡端下的功夫,都是為了將你帶進這個世界而做的。這時候,你會真正感受到,第一人稱就是那個最正確的決定。


最后,聊聊那個男人

  安心,這并不是一波突如其來的劇透,只是在聊完《賽博朋克2077》這些“按部就班”的部分后,如果不說些自己游玩后的個人感受,這篇評測可能會顯得不那么完整。

  在故事的架構形式上,《賽博朋克2077》和《巫師3》十分相似,在我的理解中,這二者的框架都是“開始、過程、結局”的三段式結構,而且段落之間的分界點相當清晰,以至于盡管游戲中不存在明確的“進度指標”來讓你知道自己已經(jīng)達成了百分之多少的任務,但在故事推進到某個節(jié)點時,你還是能在心里“咯噔”一下并產(chǎn)生某種預兆,就好像曾經(jīng)的凱爾莫罕之戰(zhàn)那樣。

  另外,本作在“過程”這一節(jié)點上,賦予了玩家相當多的選擇權。并非所有的關鍵故事內(nèi)容都被安置在了主線故事列表中,想要得知主要角色和一些事件的完整面貌,是需要花費更多時間在夜之城的探索上的,這部分也很生動地體現(xiàn)了本作的動態(tài)選擇要素。

  而關于基努里維斯……我得說,這是一個超酷的“女主角”形式。由他所扮演的強尼·銀手,和我們所演繹的“V”,在很長一段時間內(nèi),都會維持著一種靈魂層面的奇妙“共生”關系。你可以在你的視角一睹50年前的傳奇人物強尼·銀手的輝煌事跡,并且由此獲得另一種觀察夜之城的角度,以及最關鍵的,你最終是否愿意與強尼……這個選擇也會直接關系到游戲結局的走向。

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  簡單來說,基努里維斯扮演的強尼,存在感也許會比你之前所想的更高……嗯,包括我在內(nèi)的三位提前游玩過的編輯都很愛他。

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總結

  比起夸夸其談地將筆墨大肆揮霍在射擊手感、區(qū)域設計美學上,我更愿意聊的就是以上這些你進入游戲后會逐步體驗到的內(nèi)容。

  “打磨”是CDPR一直以來最擅長做的事,伴隨著《血與酒》這個令人驚艷的DLC而來的“蠢驢”愛稱就是對CDPR這份勤勉的肯定?!顿惒┡罂?077》完全可以稱為近年RPG游戲里能讓玩家體驗拉滿的那個“六邊形戰(zhàn)士”,所以對于這樣一款無限接近于滿分的作品來說,我覺得任何微小的瑕疵都應該被注意到并提出來,也能讓廠商聽到更多玩家不同的聲音。

  這也是我最終選擇不給它滿分的原因。現(xiàn)階段的《賽博朋克2077》,堪稱優(yōu)秀,但也還達不到“完美”的那一級別。這一次我們總共有三位編輯參與到了先行試玩中,而下面這些缺點,是我們最終所達成的共識,成為了這一次的扣分點。

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 ?、僖怪堑牡貓D依然不夠大,且沒有飛行載具,城市里的大部分房間都不能進入,很多看似極具立體感的建筑無法“所見即可達”。雖然大家應該也能想象到,要滿足這些要求的《賽博朋克2077》或許真得2077年才能見到;

  ②可以預期到的各類BUG,盡管媒體評測版幾乎不會遇到影響游戲進行的惡性BUG,但我們依然不可避免的遭遇到了一些…無傷大雅的貼圖錯誤、NPC行為詭異等小蟲子;

 ?、凵鋼羰指胁蝗鏑OD、戰(zhàn)地,即使《賽博朋克2077》的戰(zhàn)斗體驗我個人感覺也只是僅次于這些超一流的作品;

 ?、苋毕摹案劫浲娣ā薄T谖业捏w驗流程中,一番尋尋覓覓后,并沒有能夠在游戲中找到類似“昆特牌”的、能夠扛起相當一部分游戲內(nèi)容的附屬玩法。像扭扭街的柏青哥,酒吧的街機也都無法展開互動,多多少少讓人覺得少了一些在游戲激烈交互的主線外的消遣,有些遺憾。要知道,這些要素在《如龍》系列中,雖然很少被人特意拎出來當做游戲的主特色,卻也一直是大家所默認的增色項目。

  還是回到總結的主題來吧。最終和我們見面的《賽博朋克2077》,不是那種有著飛躍性創(chuàng)新的革命性作品,其中的大部分玩法要素,你都可以在其他游戲里窺見;但這些玩法和要素組合而成的《賽博朋克2077》,這些處處讓人感到舒適而迷人的設計,目前大概只有CDPR可以做到。而這,或許就是我們喜歡上這家游戲公司和他們所創(chuàng)作游戲的原因。

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【性能測試】

? ? ?在本次《賽博朋克2077》游玩評測中,我們使用了微星(MSI)宙斯盾Ti5水冷游戲電競主機,該硬件配置為Intel Core i9 10900K、微星GeForce RTX 3080萬圖師10G、微星Z490 M-ATX特殊定制款,測試結果如下,供各位玩家參考。

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