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Bradley Nicholls 分享了在長篇 3D 系列中的 CG 過程的技巧和竅門。

2023-01-03 23:06 作者:CGStaion  | 我要投稿

Pop Paper City 的布拉德利·尼科爾斯 (Bradley Nicholls) 分享了他在長篇 3D 系列中的 CG 過程的技巧和竅門。

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在創(chuàng)建 Pop Paper City 時,我們成為第一個使用 Cinema 4D 制作的長篇兒童系列。在本教程中,我將帶您了解使用 Maxon 軟件制作系列背后的 CG 過程。

該節(jié)目將手工藝與冒險相結合,旨在激發(fā)兒童的創(chuàng)造力,目前正在作為第 5 頻道 Milkshake 的一部分播出!程式。我于 2020 年 8 月加入該系列,并在整個制作早期階段幫助監(jiān)督 CG 部門,并參與第一集播出的交付。

Pop Paper City 位于迷人的紙世界之都,專注于一群名叫 Plom、Phoebe、Mae-Mae、Hooper、Zip 和 Fly 的獨特朋友,他們將繼續(xù)冒險并尋找新的娛樂方式 . 他們的惡作劇包括進入太空和以海盜為主題的冒險活動。

當紙朋友們在冒險中遇到挑戰(zhàn)時,他們通常需要制作一些東西來幫助他們前進。那時他們需要 Helping Hand,這是一只真人真人手,可以幫助他們制作所需的東西。

通過他們美麗的紙創(chuàng)作和無盡的激動人心的冒險,朋友們學習、成長并鼓勵家里的孩子們也變得狡猾。

作為 Pop Paper City 的 CG 負責人,我將為希望在 Cinema 4D 中處理像我們這樣的長篇劇集的 CG 藝術家提供一些關鍵技巧。由于該節(jié)目是由 11 分鐘的劇集組成的 52 集系列劇,因此效率通常是游戲的名稱。本教程應該為您提供有關如何在保持您的創(chuàng)造力的同時加快場景構建的有用建議。

Pop Paper City 是使用 Maxon One 軟件包中的軟件創(chuàng)建的,其中包括 Cinema 4D 和 Redshift。由于我們是使用 Cinema 4D 制作長篇兒童系列劇的創(chuàng)新者,因此這一第一手建議應該對希望遵循類似路徑的任何人有所幫助。

包含的步驟涵蓋了 CG 過程的許多方面。從設計參考到遮擋、鏡頭選擇、資產(chǎn)克隆、照明等等。他們應該為您提供構建您自己的 3D 系列的全面方法。


為您的設計創(chuàng)建參考

整理場景設計的參考資料對于讓您專注于您的愿景和簡介至關重要。您需要多少參考將取決于您正在創(chuàng)建的環(huán)境類型。對于更復雜的環(huán)境,我有時會使用多達 15 個。我發(fā)現(xiàn)像 PureRef 這樣的工具是將你的參考資料整合在一起的絕佳方式。我發(fā)現(xiàn) PureRef 是目前對用戶最友好的工具之一。任何屏幕截圖的復制和粘貼功能使得將情緒板或參考板放在一起成為一個快速簡單的過程。

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從簡單的開始構建

在白盒階段,在花太多時間在細節(jié)上之前,先關注你的分層是很重要的。從可能的最廣泛的筆畫開始,然后逐步向上。我發(fā)現(xiàn)這是高效工作的最佳方式,尤其是當您要在這么多劇集中構建如此多的場景時!為了提高效率,我將從一個 2D 平面和一個大小參考開始,以獲取場景的比例。然后我將添加基元,從較大的部分開始,然后再添加較小的形狀,直到最終完成。

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使用標準鏡頭套件

使用標準鏡頭套件,就像攝影師在典型的真人場景中使用的那樣。這將幫助您擺脫 3D 軟件中鏡頭選擇的無限可能性。35mm、50mm、70mm 和 105mm 都是很好的起點。每個鏡頭都會產(chǎn)生不同的結果。例如,105mm 鏡頭會壓縮鏡頭前 Z 軸深度的空間,而 35mm 鏡頭則相反。一旦你選擇了一個鏡頭并將相機框起來,你就可以開始完善你的遮擋形狀的位置。

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獲取資產(chǎn)瀏覽器

創(chuàng)建長篇 3D 系列時,資產(chǎn)瀏覽器是必不可少的。資產(chǎn)瀏覽器允許您快速檢索以前劇集中的模型并將其立即放入當前場景中。我們每天都在 Pop Paper City 上使用資產(chǎn)瀏覽器來獲取通用資產(chǎn),例如花朵、巖石、草地,甚至是用于背景環(huán)境的大量場景集合。如果您構建了您特別喜歡的資產(chǎn)或與多個場景相關的資產(chǎn),您只需將其拖放到數(shù)據(jù)庫中即可將其添加到數(shù)據(jù)庫中。

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實例模式的價值

使用 Cinema 4D 的實例模式高效地設置場景。將資產(chǎn)放入后,您可能想要開始克隆它們。您可以為此使用克隆工具,但是一旦您執(zhí)行了 100 次左右,您的場景就會變得相當繁重。相反,您最好的選擇是創(chuàng)建一個實例。這將確保您只選擇基礎對象,而不是可能拉開資產(chǎn)幾何體的特定部分。然后,您可以多次克隆該資產(chǎn),而不必擔心弄亂您的場景。

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使用散點筆

使用散點筆是一種以自然方式在場景中分配資源的有效方法。如果您使用 Spline Wrap 來放置您的資產(chǎn),您可能會發(fā)現(xiàn)它們最終會遵循公式化的模式。相反,您可能想要以真實的方式分布的資產(chǎn)集群。為此,請增加散點筆工具上的畫筆大小以增加半徑,并根據(jù)資產(chǎn)大小調(diào)整對象間距。然后您可以開始繪制您的資產(chǎn)集群,以超快速的方式設置您的場景。

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場景優(yōu)化的重要性

對于長篇 3D 劇集的制作,場景優(yōu)化是必不可少的。例如,如前所述,您可以使用帶有渲染實例的克隆器來構建您的環(huán)境,而不是將可編輯對象粘貼到場景中。這使制作中的每個部門都能獲得流暢的體驗。快速的場景意味著您可以更快地做出決定,而在像我們這樣的 52 集系列劇中,速度至關重要。很棒的是,場景優(yōu)化也不會阻礙您的創(chuàng)造力。

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建立你的世界和超越!

所以,您已經(jīng)構建了一個環(huán)境,但它之外可能存在什么?這是改善環(huán)境的好方法。在這個洞穴場景中,人物從入口走過橋,但如果場景中只有這兩個地標,我們就會失去一些重要的冒險和神秘感。我添加了通往新的、看不見的地方的樓梯、另一個洞穴入口和后面的梯子。角色沒有探索這些領域中的任何一個,但感覺他們可以;這讓這個世界在未來的情節(jié)和冒險中充滿活力和潛力。

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代理環(huán)境

一旦為布局和動畫交付了一個場景,該場景現(xiàn)在就會成百上千倍,所以用其中的一些原則來解決它是很好的。您可以創(chuàng)建場景的更輕版本以傳遞給動畫部門。將場景縮小到只有角色行走的地板,他們可能會撞到或需要走過的任何東西,就是這樣!關鍵是只傳遞必要的信息,因為這將使過程簡單高效。

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掌握你的照明

照亮場景時始終使用參考,因為這將真正幫助您構建照明設置。對于洞穴序列,我們照亮了場景,就好像我們將相機暴露在通過洞穴墻壁的縫隙反射的間接光下一樣,并且只使用區(qū)域光來照亮空間。除非經(jīng)過訓練,否則人眼在發(fā)現(xiàn)光線方向的真實性方面并不是最好的,這意味著我們可以使用區(qū)域光來關注布景的元素。在此特定示例中,我們?yōu)閳鼍翱偣彩褂昧?104 種不同的燈光。

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燈光道具

我們在洞穴場景中接近燈籠的方式就是我接近燈泡的方式。首先,創(chuàng)造你的可見光。在這個例子中,它是一個在 Y 軸上拉伸以適應燈籠的球體,它創(chuàng)建了一個溫暖的球體來充當我們的火焰。此燈設置為僅在其發(fā)射中包含燈籠,因此不會點亮其他任何東西。然后我們創(chuàng)建了第二個排除燈籠的光,這是我們的發(fā)射。這樣,我們就可以完全控制藝術指導燈籠的外觀及其光線。

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使用區(qū)域燈

創(chuàng)建一個區(qū)域光并將其放大到默認區(qū)域光大小的大約 200 倍。我們這樣做是為了讓光線分布更廣,稍后我們會通過將它拉離場景來抵消它。將燈光的衰減設置為無。您還需要將光強度的單位類型更改為發(fā)光功率 (lm),這意味著光的大小或面積不會對強度產(chǎn)生影響。這意味著我們可以使用光線與主體的距離來改變場景中陰影的質(zhì)量和柔和度。

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角色燈光

Maxon 的所有 Redshift 燈都能夠包含或排除場景中的對象。我們經(jīng)常使用這個功能來讓我們的角色看起來充滿活力和樂趣。盡量確保將此照明與場景其余部分的照明相匹配。您可以打開和關閉角色燈以與場景的原始照明進行比較。

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利用霧

您可以使用霧量來創(chuàng)建額外的深度。使用 Redshift 的體積,您可以快速添加可控的深度霧。添加一個 Redshift 體積和一個區(qū)域光,然后將燈光放置在場景上方,筆直指向下方。光線離相機越遠,霧就越近。這使您能夠向背景添加微妙的薄霧,以增強場景的深度感,從而使觀眾更加專注于薄霧。

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代理渲染

我們使用代理渲染來獲得快速反饋。為此,我們在渲染引擎中進行了某些設置。對于 Sampling,Interactive 和 Final Rendering 都設置為 Progressive,只有 20 pass;Unified Sampling設置為Automatic Sampling,閾值為1;并且使用 Optix 降噪器啟用降噪。最終圖像不會令人難以置信,但足以了解環(huán)境、照明和動畫是否存在任何問題,否則在渲染之前可能不會被發(fā)現(xiàn)。這使我們能夠以每幀大約 3 秒的速度進行渲染,與完整質(zhì)量的大約 8 倍相比,這是一個巨大的差異。

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使用 AOVS 渲染

使用 Redshift AOV 意味著您可以快速確定圖像中的噪點位置,從而做出明智的決策來排除噪點渲染。在 Redshift 渲染設置中,轉到 AOV 管理器。您可以使用與您的材料或環(huán)境相關的任何 AOV?,F(xiàn)在,在 Redshift 的 RenderView 上運行渲染,您將在下拉菜單中找到您的 AOV??焖贋g覽以查看大部分噪音所在的位置?;氐戒秩驹O置,您現(xiàn)在可以在您發(fā)現(xiàn)噪聲最突出的任何 AOV 中勾選覆蓋并增加樣本數(shù)。運行另一個渲染并查看噪聲是否減少。

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