[SS說] 逃生者的訴求到底是什么?

其實up說的這些思路就是d5現(xiàn)在的主要平衡思路,優(yōu)點當然就是每位玩家的目的都很明確每位玩家努力的方向也趨于一致。但缺點也很明顯,一方面就是對局的壓力增大,每個人都需要為隊友的失誤買單,配合好了體驗翻倍配合稀碎那一整局就是負反饋打到一半都沒有打下去的動力了(因為沒有血點補償刷分都沒什么動力只想趕快投降下一把,即使是排位刷分也只是給自己兜個應有的下限沒有任何樂趣所在)另一方面就是單個求生者支援隊友或者對抗控場的能力大幅提高,一個高分段的隊友哪怕不開語音組排只考技能支援隊友都能明顯提高整個隊伍的整體水平,開了語音能兼任指揮位的話隊友哪怕水平稀碎只要按指揮行動都能很容易的提高屠夫方的對抗壓力。個人而言喜歡殺機主要也是因為它的配合壓力小,逃生難度即勝負難度(僅以個人認為的逃生就是勝利來說)比較多的看個人,而且血點是一個很公平的正向反饋,相對而言對局的輸贏執(zhí)念會小不少,即玩家包容性更強,不同類型的玩家有不同的樂趣,才造成了up對于求生者訴求的矛盾性的思考。雖然同時也間接造成了平衡難度的增大但玩家包容性一直是我認為的殺機的主要魅力之一。
舉個可能不太恰當?shù)珎€人感覺可以用來類比的例子就是噴射戰(zhàn)士,噴噴涂地模式取勝的方式是“在限定的時間內(nèi)涂上更多的區(qū)域”,而這個目標并不是一定要通過團隊配合或正面對抗來實現(xiàn),因此喜歡對槍的玩家可以通過擊殺敵人壓制敵人的前進來保持優(yōu)勢,同時也會獲得更多的點數(shù)獲取更高的金幣和武器熟練度經(jīng)驗,而水平一般或者比較佛系的玩家可以通過涂地、偷家、為高水平隊友提供跳點、涂地積攢大招為隊友提供支援的方式來達成目標。而且非常重要的一點就是,這些位置是不固定的,不同性能的武器在涂地模式中更多決定的是使用手感和趣味,在完成自己主要目標的同時隨時可以改變位置體驗不同的樂趣。就如同殺機有血點的正反饋讓每一個正面操作都能有潛在的滿足感、修機累了可以去淦個寶箱開到好東西還可以帶出去、淦個圖騰五百分還可以以拆厄咒的理由光明正大摸魚,每個人都可以救人,蘑菇、人皇、破三連、拆勾照手電、甚至出其不意的印度技能都能以不同的方式為對局提供正反饋,而屠夫方也可以根據(jù)自己喜歡追擊正面對抗的快感或者角落陰人的成就感又或者滿足自己的屠戮欲帶蘋果以及一人快樂全部掉分的紅墓碑之類的,對玩家的包容性是我喜歡殺機的一個重要原因。但噴噴玩法的成功有個重要條件就是玩家基數(shù)夠大,真格(相當于排位)和打工模式的分流進一步擴大了玩家包容性的同時也讓其可以兼具不同類型玩家的樂趣和陣營平衡兩大難以共存的痛點。而黎明殺機受限于玩家基數(shù)很難再一步分流。因此如果制作組的目標是平衡就勢必要統(tǒng)一人類方的玩法模式,如果要提高不同玩家的包容性和樂趣那勢必就會走向難以平衡的多分歧道路。
一些個人觀點,中等偏弱對抗的競技游戲是我永遠的心頭好,真心希望黎明殺機能越來越好qwq