【尾張春季旅行團(tuán)翻譯】仁王2·2月24日體驗(yàn)會(huì)安田文彥訪談部分翻譯

https://www.gamer.ne.jp/news/202002250020/
首先放原文地址。僅翻譯訪談部分。自翻,侵刪。語(yǔ)言力不足,歡迎指正。
――會(huì)場(chǎng)的樣子也看了一下,您覺(jué)得這次試玩會(huì)怎么樣?
安田文彥(以下、安田):雖然說(shuō)是在這種糟糕的時(shí)期舉辦的活動(dòng),但是能把完成了的游戲版本提供給玩家們游玩,能直接看到玩家們游玩反應(yīng)的機(jī)會(huì)實(shí)在是不多,所以這次能來(lái)這么多人真的很開(kāi)心。
大変な時(shí)期の開(kāi)催となってしまったのですが、完成したバージョンをプレイしていただくのは今回が初めてでしたし、プレイされるユーザーの皆さんの顔を直に見(jiàn)られる機(jī)會(huì)はなかなかないので、大勢(shì)の方に來(lái)ていただけて嬉しいです。
看了下游玩的情況就覺(jué)得“明明是發(fā)售前為什么大家玩起來(lái)都這么厲害”(笑),為了讓現(xiàn)在開(kāi)始入坑并且開(kāi)始游玩的玩家也能感受到游戲的樂(lè)趣和刺激而努力。
プレイを眺めていると「まだ発売前なのになんで皆こんな上手いんだろう」という疑問(wèn)も出てきましたが(笑)、今の段階からゲームをやりこんでいる方々が居てくださるということも刺激に感じながら、楽しませていただいています。
――前作仁王是累積銷售超過(guò)300萬(wàn)份的大作,現(xiàn)在回頭看看是什么感想呢?
前作「仁王」は、累計(jì)300萬(wàn)本を超える大ヒット作となりました。今振り返ってみていかがですか?
安田:作為一個(gè)新的IP能在全球得到這么大的支持是非常開(kāi)心的事情?,F(xiàn)在《仁王2》正在以做出更好的成品為目標(biāo)而制作中,能夠銜接前作的熱潮就好了。
新規(guī)IPが、グローバルな市場(chǎng)でこれだけの支持をいただけたということは本當(dāng)に嬉しいですね?,F(xiàn)在、「仁王2」はさらに良いものになるようにという意気込みで製作している最中なので、(前作のヒットを)いい形で繋げていくことができればと思っています。
――前作在全球引起了巨大反響,您認(rèn)為哪個(gè)地區(qū)的反響最大呢?
前作は全世界でのヒットでしたが、とくにこの地域の勢(shì)いが大きかったという印象はありましたか?
安田:從分母的角度來(lái)看的話是北美地區(qū)了。不過(guò),日本也引起了巨大的反響,一位一位的玩家們對(duì)游戲的強(qiáng)力期待我們也感受到了,作為開(kāi)發(fā)者和整個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)都是一種鼓勵(lì)呢。
やっぱり分母という意味では北米の勢(shì)いは大きかったです。ただ、日本から凄く大きな反響をいただきましたし、プレイヤーの1人1人からすごく期待していただいていることも感じていたので、開(kāi)発者やチームとしても勵(lì)みになりましたね。
――這次的版本是經(jīng)過(guò)β測(cè)試版的問(wèn)卷調(diào)查修改而來(lái)的,您認(rèn)為最大的改變點(diǎn)是什么呢?
今回のバージョンには、β體験版から得たフィードバックが反映されていますが、もっとも大きく変わった部分はどこになるのでしょうか?
安田:把那些“應(yīng)該自己(開(kāi)發(fā)者)去解決,實(shí)際上卻強(qiáng)制推給玩家去解決”的部分改善了一下。具體的話是以常暗的設(shè)定改變?yōu)橹攸c(diǎn),在保證不改變?cè)驹O(shè)計(jì)給常暗的功能的前提下,調(diào)整到不會(huì)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)強(qiáng)人所難的地步。
自分たちがやろうとしていることが、プレイヤーの皆さんに押し付けがましくなってしまっていた部分を改善しています。具體的には常闇の仕様変更が筆頭にあげられるかと思いますが、元々あった我々の意図も殘しながら、プレイヤーの皆さんに無(wú)理強(qiáng)いをしないような形に調(diào)整できたという手応えは感じています。
――關(guān)于常暗,最大的不滿是對(duì)玩家的行動(dòng)產(chǎn)生了極大的限制對(duì)吧?
常闇については、プレイヤー側(cè)の行動(dòng)が大きく制限されてしまっていたのが主な不満となっていたのでしょうか?
安田:是的。BOSS一旦開(kāi)常暗的情況之后,玩家就只能丟盔棄甲落荒而逃的狀態(tài),并不是我們想達(dá)到的預(yù)期效果。為了做到《收益》與《損失》能同時(shí)接受到,改進(jìn)了與之相關(guān)的風(fēng)險(xiǎn)和報(bào)酬。
そうですね。ボスが常闇を展開(kāi)した場(chǎng)合などに、プレイヤー側(cè)がひたすら逃げ回るような狀態(tài)になるのは、我々としても望む形ではありませんでしたから。デメリット?メリットの両方を感じられるように、従來(lái)からリスクや報(bào)酬といった部分を見(jiàn)直しています。
――在制作《仁王2》的時(shí)候,最耗時(shí)間的是什么呢?
「仁王2」の製作の上で、もっとも調(diào)整に時(shí)間が掛かったのはどの部分なのでしょうか?
安田:同時(shí)做到游戲內(nèi)的要素眾多,以及達(dá)到適當(dāng)?shù)挠刑魬?zhàn)性的難度。不希望看到一招鮮,只靠一招就能過(guò),或者反過(guò)來(lái)完全找不到攻略方法的情況?!安还苓x擇什么武器,法術(shù),妖怪技能等都能實(shí)打?qū)嵉捏w驗(yàn)到挑戰(zhàn)性,而且也能順利通關(guān)”,為了達(dá)到這個(gè)要求而盡可能地進(jìn)行調(diào)整。同時(shí)也以“根據(jù)敵人種類選擇相應(yīng)的攻略方法從而更順利通關(guān)”這一思路而制作游戲,在性能平衡的調(diào)整上比前作花費(fèi)了更多的時(shí)間。
ゲームとしての要素の多さと、歯ごたえのある難易度の両立でしょうか。このアクションだけ繰り返せばクリアできたり、逆に攻略の糸口がまったく見(jiàn)えないというのは望ましくないですよね。どの武器や術(shù)、妖怪アクション選んでもしっかりと歯ごたえを感じられるし、クリアもできるという形を目指して、できる限りの調(diào)整をしたつもりです。一方で、敵に合わせた攻略法を選ぶことで、より楽に進(jìn)めるようになるような作りも意識(shí)していますし、性能的なバランスは前作以上に調(diào)整に時(shí)間を掛けた部分ですね。
――β體驗(yàn)版的一大變更點(diǎn)就是獨(dú)腳多多良的妖怪技被下方修正了,這就是前面提到的思路的體現(xiàn)嗎?
β體験版からの変更點(diǎn)として、「一本だたら」の妖怪技に下方修正が入っていたのも、そういった意図だったのでしょうか?
安田:是的。那個(gè)技能沒(méi)想到變成了強(qiáng)力并且能輕松助人過(guò)關(guān)的東西。因?yàn)楫吘瓜攵耸?strong>游戲初就能入手的東西,所以進(jìn)行了調(diào)整。但是,并不只是簡(jiǎn)單的下方修正,在常暗的地區(qū)使用的話仍舊會(huì)產(chǎn)生火系的燃燒地面效果,根據(jù)情況而使用的話,依舊會(huì)是強(qiáng)力的技能。
そうですね。あれはまさにこのアクションを使っていれば比較的楽に突破できてしまう技になっていましたし、結(jié)構(gòu)序盤の方から入手できる想定だったので、調(diào)整を施させていただきました。ただ、下方修正だけではなく、常闇で使うと炎のダメージエリアが発生するようになるメリットも追加しているので、使い所を選んでいただければ、依然強(qiáng)力な妖怪技になっていると思います。
――更具體的話,下方修正包括的有妖怪技能的消費(fèi)cost嗎?
もう少し具體的な話だと、下方修正が加えられたのは消費(fèi)コストの部分でしょうか?
安田:是的。包括這個(gè)部分。不過(guò),在β測(cè)試版的時(shí)候不是所有的妖怪技能都完成了。這次的版本已經(jīng)是全部妖怪技能都齊全了的,是從全部妖怪技的視點(diǎn)上對(duì)消費(fèi)從上圖進(jìn)行調(diào)整的結(jié)果。
はい、そうなっています。というのも、β體験版の時(shí)點(diǎn)ではまだすべての妖怪技が完成していない狀態(tài)だったんです。今回のバージョンではすべての妖怪技が揃っているので、妖怪技全體を見(jiàn)た上で、消費(fèi)コストのバランスをとりなおした結(jié)果としてそうなった面もありますね。
――猛,迅,幻這三種守護(hù)靈也進(jìn)行了調(diào)整了,在游玩期間,感覺(jué)妖反的有效時(shí)間似乎增加了呢。
猛?迅?幻の3つの守護(hù)霊に関しても調(diào)整が加えられていました。プレイしていて、カウンターの受付猶予が伸びたのかなとも感じたのですが。
安田:正如所說(shuō),妖反的有效時(shí)間增加了。之前的版本里,不同的守護(hù)靈之間妖反的難度各有差距,修改了難操作的部分,做到三種都不會(huì)強(qiáng)過(guò)頭,根據(jù)游玩狀況而切換從而獲益的效果。
おっしゃる通り、カウンターの時(shí)間は伸びていると思います。前のバージョンでは、それぞれの守護(hù)霊ごとにカウンターの出しやすさの差があったと思いますし、使い勝手が悪かったり分かりづらかった部分は見(jiàn)直して、どれか1つが突出しすぎないよう、狀況に応じてプレイスタイルを切り替えるメリットが生まれるよう調(diào)整しています。
――守護(hù)靈根據(jù)關(guān)卡和敵人種類也有著相性的好壞之分呢。
守護(hù)霊はステージや敵によって、相性の良し悪しがはっきり出る要素だとも感じました。
安田:這也是我們想做到的。在游戲開(kāi)頭可能會(huì)因?yàn)檫x擇比較少而覺(jué)得難,但到游戲中期以后大可使用不同的守護(hù)靈試試各種各樣的打法。根據(jù)選擇“猛,迅,幻”三種不同的類型,對(duì)不同的敵人的處理難度也會(huì)發(fā)生巨大變化。
そこは我々も意図した部分ですね。序盤はやっぱり選択肢が少ないので難しいと思うのですが、中盤以降はいろいろと守護(hù)霊も試行錯(cuò)誤をしてみていただきたいですね。猛?迅?幻のどれを使うかによっても、敵との相性や難易度がかなり変わってくると思います。
――本作作為難度很高的游戲而言,肯定會(huì)有打到中途卡關(guān)的玩家,這種時(shí)候應(yīng)該怎么辦呢?
本作は非常に難易度の高いゲームですので、途中行き詰まるプレイヤーも出てくると思うのですが、そうした際はどういった部分を見(jiàn)直すのがいいのでしょうか?
安田:記住敵人的動(dòng)作和招式是很重要的,同時(shí),作為玩家自身,根據(jù)裝備,技能,新加的魂核系統(tǒng)等自己組成能聯(lián)動(dòng)的BUILD也是一種戰(zhàn)略。在動(dòng)作方面和以往不做太大變化,在RPG部分的要素進(jìn)行一定程度的調(diào)整,也能減輕戰(zhàn)斗的難度。
敵の動(dòng)きを覚えたりも大事なのですが、それ以上に裝備品やスキル、新しく追加した魂代だったりと、プレイヤーがビルドできる部分を含めた戦略の立て方でしょうか。アクション面をそれほど変えず、RPG部分の要素を見(jiàn)直していただくだけでも、戦いが楽になることもあるかと思います。
――關(guān)于DLC和發(fā)售后的運(yùn)營(yíng),現(xiàn)階段能透露什么?
DLCや発売後の展開(kāi)について、現(xiàn)段階でお話できることはありますか?
安田:現(xiàn)在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在慢慢往這邊的工作轉(zhuǎn)移中了,雖然說(shuō)是以后盡情期待,會(huì)根據(jù)發(fā)售后玩家整體的反應(yīng)而進(jìn)行開(kāi)發(fā)。雖然還沒(méi)有定論,不過(guò)新武器估計(jì)會(huì)再加一兩個(gè)。
今は少しずつチームもそちらの作業(yè)に入っている段階なので、まだまだこれからという所なのですが、しっかりと発売後のプレイヤーの皆さんの反応を伺いながら、開(kāi)発に著手していこうと考えています。まだ完全な決定ではないのですが、新しい武器種を1、2個(gè)は増やしたいなと。
當(dāng)然不只是DLC,游戲自身升級(jí)也會(huì)進(jìn)行調(diào)整,游戲系統(tǒng)也會(huì)漸漸完善,敬請(qǐng)期待。
もちろんDLCだけではなく、アップデートでの調(diào)整も行っていくつもりですし、ゲーム自體も変わっていくと思いますので、楽しみにしていただければと。
――最后向期待發(fā)售的玩家送上一言吧。
最後に、発売を楽しみに待つファンに向けてのメッセージをお願(yuàn)いできればと。
安田:從前作發(fā)售以來(lái)已經(jīng)經(jīng)歷了三年,能像這樣制作續(xù)篇是比什么都開(kāi)心的事情。首先是正式發(fā)售,然后是讓發(fā)售后的仁王2能熱鬧起來(lái)。希望各位能游玩進(jìn)化了的《仁王2》。
前作から約3年掛かりましたが、こうして続編をお屆けできることが何よりも嬉しいですし、まずは発売に向けて、そして発売後も「仁王2」を盛り上げていきたいと考えています。是非とも進(jìn)化した「仁王2」を遊んでいただければ嬉しいです。
――謝謝。
ありがとうございました。