皇室戰(zhàn)爭:CR編年史,2020大盤點(下)
第四章 本年新興的主流卡組
到了第四章終于進入正軌了,20年的平衡調整相對保守,但環(huán)境比起17年還是要好一些,也不短的有新卡推出,所以也是出現(xiàn)了不少的新卡組,打法思路跟之前的卡組都有較大的區(qū)別。
4.1 超騎礦炸

去年炸彈人剛加強時也出現(xiàn)過類似的卡組,但是當時是因為雙女巫太強,所以帶的超騎,其他卡牌帶的也沒有那么固定,并且很快就消失了,所以這算是一副今年才誕生的卡組。
這幅卡組的核心依舊是礦工和攻城炸彈人,但不同于小費的打法,本套卡組則是以超騎為防守端防反的中樞,比較偏防反賺費的一副礦炸。超騎并不算版本強勢,除了克制皇家豬外沒有什么大的優(yōu)勢,相反會被騎士克。但對比版本更弱的大皮卡,超騎作為防反中的主要承傷+牽制的卡牌,效果還是不錯的。后排選擇穩(wěn)定的火槍手,后排一姐版本強勢。帶上刺客增加防守端的靈活性,同時本身比較容易防反。兩張小費牌,超騎礦工的好搭檔蝙蝠,增加對空和賺費,防反配合礦工或超騎刺客都不錯,在主打防反的卡組中作用很大。地面則是選擇哥布林。哥布林對比版本強勢的小骷髏更加穩(wěn)定一些,不管是抓礦工,守墓園,還是防反/換路。最后的法術則是小電,這幅卡組還是比較依賴后排打塔,小電的快速清雜和重置效果很好。
這幅卡組的特點在于防反,無論是蝙蝠哥布林,還是超騎刺客,他們都有一個特點,就是快,對方如果不及時下牌,塔會掉很多血。而礦工作為防反的承傷位,可以為蝙蝠、哥布林創(chuàng)造輸出空間,攻城炸彈塔的逼迫對方下牌的能力在這一副防反速度極快的卡組中也體現(xiàn)的淋漓盡致。防守端超騎刺客互補,女槍穩(wěn)定輸出,蝙蝠哥布林對空對地。進攻端無論是有位移的超騎刺客,還是能直接抗塔的礦工,配合三個高速的后排都能打出很好的防反效果,還能打分路進攻嗎,進攻手段多樣。
當然這幅卡組因為沒有建筑拉扯,所以面對對方的進攻往往是不能防死的,需要一定程度的賣血防反。同時對空能力不足,這也是今年大部分卡組的通病了,空軍今年確實不算強勢。巔峰期有一站之力但沒有很強,其后的版本變化對卡組本身的影響也不是很大,一直都能用。


除了這套較為固定的搭配外,還有一些變種。刺客可以換成小皮卡或王子,小皮卡主要是當時版本強勢,王子則是后來加強了,僅看版本確實都比刺客強,不過與卡組的契合度方面刺客領先很多。蝙蝠有換小蒼蠅加強對空和防守穩(wěn)定性的,但因此失去靈活性得不償失。哥布林也可以換滾筒或者當時版本強勢的速遞,小電可換滾木,都有各自的優(yōu)勢,不過從卡組配合來看還是哥布林最好。
這幅卡組在剛成型的幾個月使用率不俗,一度達到終極挑戰(zhàn)前十,大概從7月分開始下降,目前強度還是有的,不過使用率不是很高。
4.2 吹簫骨球桶

這是一幅在4月骨球加強后誕生的卡組,也是全年唯一一幅稱得上強勢的飛桶卡組,核心打法在當時家駒墓園稱霸的年代算是一股清流。本套卡組以骨球和飛桶為核心,但又不是傳統(tǒng)的粉絲卡組。骨球加強后很容易進塔,且逼迫對面下牌防守,除了法術外都不太好解。而小法術一旦騙出,飛桶就可以肆無忌憚的輸出了,特別是配合其實抗塔,比起傳統(tǒng)的飛桶卡組,節(jié)奏更快,進攻點更多。對方在防守我方進攻后會返場,這時我們就可以用手長的公主吹簫這隊黃金搭檔白嫖傷害了。吹簫DPS高一些,移速快很快防反逼迫對手下牌,可守墓園打橋頭戰(zhàn)。公主則是控場流,在這幅進攻節(jié)奏偏快的卡組里因為對方需要不斷防守,生存比較容易得到保障,強化自己的控場效果,同時補充AOE傷害。前排自然是騎士,版本強勢自閉首選。過牌選擇帶小骷髏,比起版本弱勢的團伙更加靈活,因為這幅卡組是雙核進攻,過牌很重要。法術方面滾木是老搭配了。最后一個位置交給版本爸爸炸彈塔,增加拉扯AOE和輸出能力,完善防守端。
這幅卡組主要還是以飛桶和骨球雙核驅動,不斷進攻逼迫對方防守,在其中一核騙出對方法術后,另一核的進攻會比較容易打開。之后再用手長的后排賺費,然后快速過牌出核心繼續(xù)進攻,如此循環(huán),不讓對方贊費屯兵的機會。而如果對面選擇賣血,我方則有前排騎士,拉扯輸出的炸彈塔,外加低費手長的雙后排進行防守,配上滾木小骷髏,基本上不會有太大的問題。在其巔峰的版本中,無論是墓園家駒還是水人,面對雙核都不能防干凈,而本身偏中費的卡組構成也很容易被吹簫骨球桶不斷牽制,難以組織一波有效的進攻。比較懼怕的空軍當時也沒有什么像樣的體系。
當然這幅卡組還是有不少缺點的。首先是沒有大法術,對對面的后排威脅很小,一旦對面屯起兵,后排很難解。再一個公主吹簫都比較脆,怕萬劍,一旦一波關鍵防守被秒(比如對面胖墓進攻)就比較麻煩了。最后對空軍較為無力,炸彈塔只有拉扯和亡語,吹簫DPS一般,面對空軍后排如飛龍地獄龍等,也不容易解,只能靠前排輪流抗。

也有一些改版的比如地獄塔替換炸彈塔。加強對大單位尤其黃家駒天狗的反制,順便解氣球,但是對于像水人墓園這樣的卡組則沒有炸彈塔全面。公主可換成火球或者速遞?;鹎虻脑捑蛷浹a沒有大法術的缺點,但是防守端后排就一個吹簫,非常的偏激。而速遞可以增強解場能力,集齊對空AOE切后排等功能,缺點則是持續(xù)防守能力不如公主,更加依賴節(jié)奏的控制。
在骨球削弱后更容易解了,而炸彈塔和速遞甚至滾木都被削弱,它的強勢應該只停留在了本年了吧?
4.3 黃毛房水人

在經歷了連續(xù)削弱之后,水人終于回到了一個比較平衡的狀態(tài),作為一個前排不再那么能抗,比較依賴后排的爆發(fā)輸出和天使的奶,曾經的三法術水人也稍微有點力不從心了。2月份黃毛房加強,使用率很高,對水人來說也是一個打擊。黃毛房血厚能拉扯,黃毛對水人的輸出也不低,水人很難一波打進去。但正如某位NBA球星所言,打不過就加入,在黃毛房加入后,水人卡組出現(xiàn)了一定的變化,一副煥然一新的卡組由此誕生。
黃毛房水人的核心依然是天使和水人的搭配,前面有提及,不再復述。颶風與雷龍也是水人的好搭檔,滾筒也是,這5張牌與之前的三法術水人是相同的。第二張后排選擇飛龍,飛龍兼具輔助推進與生存控場,非常合適這幅卡組。最后一張牌則是新卡奶豆,奶豆的作用在之前樵夫羊中也提到了,降低費用,過牌拉扯,最關鍵的是奶豆的大范圍奶對依賴后排的卡組非常關鍵。羊比較脆,水人也一樣,但是相對的的這幅黃毛房水人更容易屯兵,橋頭戰(zhàn)爭更多,奶豆的發(fā)揮更好。最后則是新加入的黃毛房。在奶豆出現(xiàn)之前,也有帶雪球火球之類的,沒有太固定的搭配,但奶豆與這幅卡組的相性非常好,奶豆出現(xiàn)后就漸漸穩(wěn)定成了這個版本。
相比于三法術水人而言,黃毛房水人與其最大的區(qū)別就在于黃毛房這張牌了。黃毛房作為以一張7費的產兵建筑,在前期的防守中較為笨重,進攻端給到的壓力也不大,更多的是一種控場的作用,源源不斷的出兵保證一路有一定的防守,從而過渡到后期。而到了雙倍甚至三倍時間,過牌加快,很容易不斷過出黃毛房,而黃毛房的持續(xù)時間又比較長,不管是皮糙肉厚防守,還是進攻端不斷給對面壓力,都非常的強大,可以打兩路進攻,或者一路牽制另一路進攻,黃毛房偏慢偏控場的特性跟水人其實是有沖突的,但為什么黃毛房水人能火呢。因為水人本身是依靠后排的,如果像石頭人那么打,一來沒有石頭人的3秒部署,二來也沒有石頭人硬,很容易前排抗不住秒不掉對面后排被活生生打死。而有了黃毛房則不一樣,黃毛房會不斷產兵,達到控場的效果,而如果我方的卡牌也是偏控場的話,就會起到屯兵的作用,在囤積到一定后排之后,頂上僅僅3費的水人,就可以進行一波推進了。這幅水人的后排又恰恰滿足這樣的條件,雷龍本身就是很依賴隊友的卡牌,單一張雷龍無論進攻防守都不好太好用。黃毛房持續(xù)產兵可以給雷龍?zhí)峁┮粋€不錯的輸出空間,靠著他低傷害和控制效果,達到屯兵控場的目的,即便不在此路頂水人,依靠兩個黃毛抗塔,也能打出不錯的輸出,逼迫對方下牌防守。而如果對方也下牌防守,那橋頭戰(zhàn)爭就是雷龍最喜歡的了,攻擊范圍大帶控制,可以持續(xù)控場,在我方半場內時還不容易受到傷害。飛龍的效果也類似,不過血量更高輸出更低。移速高有利有弊,屯兵效果差一些,但是支援鎖塔快一些,與雷龍互補,雙龍的組合在推進時非常強力。而最關鍵的天使,不但本身血量高輸出低符合控場的條件,持續(xù)的大范圍奶既可以奶黃毛,也可以奶雙龍,讓對方即便交了法術也難以擊殺我們的后排,在橋頭戰(zhàn)爭中更是無解。除此以外,水人因為貸款的特性,在一波打不死對面的情況下,將可能迎來對面的一波強勢反打,難以招架。提前部署黃毛房可以依靠其超長的持續(xù)時間和亡語來拉扯對方的防反部隊,相當于為自己買了一個保險,彌補了水人打不進怕反打的缺點。奶豆的作用在這種控場型的卡組中更為巨大,不管是橋頭戰(zhàn)爭吃法術后及時的奶,還是進攻中超低費支援水人及后排,都非常的重要。
總的來說,這是一幅依靠黃毛房控場,后排屯兵,再利用水人貸款低費,分路或反打的卡組。前期正常對牌往往不好對,一波賣血或對方進攻型較強的卡牌交掉后,可以下黃毛房控場,撐到雙倍。在雙倍甚至三倍后,黃毛房持續(xù)給對面壓力逼迫對面防守,我們則可以下牌邊守邊屯兵然后伺機反打。亦或者利用黃毛房一路牽制,沉底打另一路甚至雙路進攻。但這幅卡組比較笨重,前期需要小心不要崩盤。后期則是因為沒有大法術,在自己屯兵的同時對方也在屯兵,遇到后排多強勢的也需要小心,沒有斬殺的缺點在面對防守較好的卡組同時血量落后時也比較吃力。
黃毛房水人也算是本年少有的強度較高巔峰期較長的卡組了,從2月開始出現(xiàn)到4月成型,一直強勢到11月。但黃毛房的削弱對這幅卡組影響較大,而同一時間奶豆也遭到大砍,兩者使用率都有很大幅度的下降,在12月黃毛房與奶豆削弱后,目前黃毛房水人的使用率已經下降了很多。
4.4 狂暴水人
在結合石頭人與胖子打法的三法術水人及房子體系的黃毛房水人相繼登場后,以狂暴法術為核心狂暴水人出人意外的也跟著登場了??癖┻@張卡牌在CR歷史的絕大多數(shù)時間都是張“廢牌”,進攻端收益不穩(wěn)定防守端基本沒用且難以過牌,使其使用率常年倒數(shù),還經常與精銳綁定。此前的卡組中,比較出名的只有狂暴電車,但使用率和巔峰期著實一般。而這幅狂暴水人不但使用率穩(wěn)居終極挑戰(zhàn)前10,巔峰期也長達半年之久,可謂狂暴之光。
水人的思路通過前面兩幅卡組的講解大家應該都了解得差不多了,這幅狂暴水人的思路與三法術水人類似,但是要比三法術水人更快。在法術方面直接舍棄了好搭檔颶風,大法術也不帶了,只要一個全面的萬劍清人海,主要的輸出方式還是靠狂暴。后排方面,雷龍、地獄龍、暗巫、天使都很吃狂暴收益,相互之間也能互補。最后一張則是版本熱門的奶豆。
說實話這幅卡組能火我是真的想不到的,因為本來水人就比較脆,比較吃下水人的時機,而狂暴更是一張使用難度比較高的牌,雖然打出的效果可以很好,但是如果對方防守比較穩(wěn)的話也很難發(fā)揮。然而事實上人家也確實有這實力。這幅卡組與三法術水人對比,在對牌和防守上差別不是那么大,狂暴水人防守差一些。但在進攻端的思路則有不少不同。由于奶豆的費用比較低,奶豆+狂暴的性價比非常高,在有一定后排的前提下,奶豆都瞬間抬血防止被秒,狂暴加速不管是推進還是天使奶還是雷龍控制,效果都很好,一旦天使奶起來就可以一波推平對面,高風險高收益。而第二張法術萬劍的費用也很低,通過利用小費高性價比卡牌支援進攻,放大水人貸款4費的優(yōu)勢,一波打出優(yōu)勢是這幅卡組最大的特點。
當然這幅卡組的缺點也非常明顯,無大法術僅靠狂暴遇到高輸出手長的后排會直接被點死,遇到屯兵的后排也不好解,防守端同樣也比較弱勢。
在12月奶豆削弱后,以低費進攻為核心思路的狂暴水人也正式退出舞臺了。
4.5 骨球迫擊炮
已經不知道有多久沒有見過迫擊炮的登場了,自從粉絲削弱后,迫擊炮漸漸退場,曾經強勢已久的迫擊炮如今不見身影實在是可惜。好在今年迫擊炮又回來了,雖然是抱著骨球的大腿。迫擊炮與骨球已經不是第一次合作了,在粉絲炮巔峰的時候有好多個版本,其中就有帶骨球的。然而當他們再次合作時已經物是人非了,不再是那個粉絲強勢的時代,卡組構成也發(fā)生了很大的變化。
首先是迫擊炮崛起的原因,面對主流的墓園和家駒黃家駒,迫擊炮可以牽制地面單位不多且爆發(fā)傷害不高的墓園,也可以防守家駒皇家豬等,在當時算是有點逆版本的卡組了。但如果迫擊炮僅用于防守,進攻端肯定是很難打進去的,于是帶上加強后的骨球。骨球加強后很容易進塔,3費不管傷害很高,比較好解的低費牌也不多,可以逼迫對面下牌防守。同樣,迫擊炮費用靈活,可攻可受,同樣可以逼迫對面下牌防守,雙核體系就此形成。但是后面的展開就有點不同了,前后排方面選擇了一哥一姐騎士與火槍,保證防守的穩(wěn)定性。骨球偏法術的優(yōu)勢也不能浪費,補上團伙和投矛手兩張人海強化騙法術的效果。同時就此點到為止,在這個粉絲弱勢的版本,團伙提供輸出拉扯,投矛手則增加對空和消耗以及解墓園就可以了。同時因為雙核的進攻在當前版本較為完善,也不需要帶礦工。兩張法術依然是老搭配滾木火球。雖然對比之前粉絲炮可能只換了2張卡牌,但因為骨球的加強,騎士火槍的強勢外加版本因素,我認為這可以看做是一副全新的卡組。
打法方面,個人覺得沒有什么好說的,因為卡組構成都比較熟,相互之間的配合也沒有那么多比較精彩之處。核心打法依然是雙核的進攻牽制,女槍騎士作為保橋頭和防守的中堅,再配合團伙投矛手在小法術騙出后的賺費,跟一般的小費卡組思路比較類似。
在墓園和黃家駒小幅下滑的情況下,骨球迫擊炮的使用率也有所下滑。
4.6 地震皇家豬
今年2月皇家野豬傷害回調至2018年的巔峰水平,與當時相比僅僅是質量下降了,這也意味著當年最強核心卡正式回歸。當時的皇家豬因為本身比較強,沒有太多固定的搭配,而最好的搭檔三槍又遭到大砍,于是趁著地震的強勢,地震皇家豬也就此誕生。地震豬在沉寂了大半年后重新回到熱門卡組行列,與之類似的地震皇家豬自然也不弱。
雖然都是用地震,都是用豬進攻,但地震豬與地震皇家豬還是有不少的區(qū)別。作為核心,野豬單體血量更高,費用更低,單次傷害也更高,所以大部分野豬卡組都是偏小費打消耗。而皇家豬因為吃AOE,尤其是火球,同時質量比較輕,費用高一費,純打消耗的話肯定是沒有野豬靈活,更多需要后排的配合。此外皇家豬的分路特性可以配合雙后排或一些防反中能牽制對方的前排,所以相較于地震豬節(jié)奏會慢一些,偏向進攻多于防守。
來看看卡組構成,當時的三巨頭加入了兩個,小皮卡單體傷害高,游俠手長穿透,再補個獵人彌補爆發(fā)輸出與對空,與游俠形成雙后排騙火球保護皇家豬。然后帶上冰人增加拉扯降低費用,同時冰人與分路的皇家豬搭配效果也很好,用低廉的費用打出高額的傷害。最后兩張牌根據版本不同有不同的選擇,速遞強勢的版本可帶速遞和小骷髏,防守端比較穩(wěn)健,進攻端需要后排或地震的支持來打擊對方后排或粉絲,好在當時版本粉絲不多。之后奶豆崛起,速遞削弱,改為帶奶豆和滾木。奶豆不管是奶4豬還是奶2豬加后排,收益都很高。而費用下降后更加的靈活,進攻蹭血能力大大提升我能夠。雖然防守有所下降,但有其他牌的輔助,也不會太差。從持續(xù)時間來看,帶奶豆的版本會更強一些。
這幅卡組算是本年皇家豬使用率最高的卡組,皇家野豬比較害怕粉絲和建筑,地震的強勢大大緩解了對建筑的壓力,而粉絲又比較少。小皮卡、游俠、獵人又都是版本強勢卡牌,相互之前互補,配合靈活分路的皇家豬效果都很好。最后幾張小費牌不管是防守拉扯,進攻分路,還是過牌搶血都很強,這幅卡組除了沒有建筑拉扯外比較全面,而建筑本身就是偏防守的卡組時候用的不適合皇家豬,獵人小皮卡的高輸出加游俠的手長穿透再加冰人拉扯,基本是不怕對面推進。地震可打連弩防墓園,除了容易被黃家駒蹭血外防守都還好,解完黃家駒反打對面也不好防。
隨著游俠和小皮卡包括地震的削弱,地震皇家豬這種比較依賴后排進攻的卡組受到不小的影響。而奶豆大砍后地震皇家豬更是只能換回小骷髏,其他卡牌又不如當時版本強勢,目前只能保持一個不溫不火的狀態(tài)。
4.4 狂暴水人

在結合石頭人與胖子打法的三法術水人及房子體系的黃毛房水人相繼登場后,以狂暴法術為核心狂暴水人出人意外的也跟著登場了??癖┻@張卡牌在CR歷史的絕大多數(shù)時間都是張“廢牌”,進攻端收益不穩(wěn)定防守端基本沒用且難以過牌,使其使用率常年倒數(shù),還經常與精銳綁定。此前的卡組中,比較出名的只有狂暴電車,但使用率和巔峰期著實一般。而這幅狂暴水人不但使用率穩(wěn)居終極挑戰(zhàn)前10,巔峰期也長達半年之久,可謂狂暴之光。
水人的思路通過前面兩幅卡組的講解大家應該都了解得差不多了,這幅狂暴水人的思路與三法術水人類似,但是要比三法術水人更快。在法術方面直接舍棄了好搭檔颶風,大法術也不帶了,只要一個全面的萬劍清人海,主要的輸出方式還是靠狂暴。后排方面,雷龍、地獄龍、暗巫、天使都很吃狂暴收益,相互之間也能互補。最后一張則是版本熱門的奶豆。
說實話這幅卡組能火我是真的想不到的,因為本來水人就比較脆,比較吃下水人的時機,而狂暴更是一張使用難度比較高的牌,雖然打出的效果可以很好,但是如果對方防守比較穩(wěn)的話也很難發(fā)揮。然而事實上人家也確實有這實力。這幅卡組與三法術水人對比,在對牌和防守上差別不是那么大,狂暴水人防守差一些。但在進攻端的思路則有不少不同。由于奶豆的費用比較低,奶豆+狂暴的性價比非常高,在有一定后排的前提下,奶豆都瞬間抬血防止被秒,狂暴加速不管是推進還是天使奶還是雷龍控制,效果都很好,一旦天使奶起來就可以一波推平對面,高風險高收益。而第二張法術萬劍的費用也很低,通過利用小費高性價比卡牌支援進攻,放大水人貸款4費的優(yōu)勢,一波打出優(yōu)勢是這幅卡組最大的特點。
當然這幅卡組的缺點也非常明顯,無大法術僅靠狂暴遇到高輸出手長的后排會直接被點死,遇到屯兵的后排也不好解,防守端同樣也比較弱勢。
在12月奶豆削弱后,以低費進攻為核心思路的狂暴水人也正式退出舞臺了。
4.5 骨球迫擊炮

已經不知道有多久沒有見過迫擊炮的登場了,自從粉絲削弱后,迫擊炮漸漸退場,曾經強勢已久的迫擊炮如今不見身影實在是可惜。好在今年迫擊炮又回來了,雖然是抱著骨球的大腿。迫擊炮與骨球已經不是第一次合作了,在粉絲炮巔峰的時候有好多個版本,其中就有帶骨球的。然而當他們再次合作時已經物是人非了,不再是那個粉絲強勢的時代,卡組構成也發(fā)生了很大的變化。
首先是迫擊炮崛起的原因,面對主流的墓園和家駒黃家駒,迫擊炮可以牽制地面單位不多且爆發(fā)傷害不高的墓園,也可以防守家駒皇家豬等,在當時算是有點逆版本的卡組了。但如果迫擊炮僅用于防守,進攻端肯定是很難打進去的,于是帶上加強后的骨球。骨球加強后很容易進塔,3費不管傷害很高,比較好解的低費牌也不多,可以逼迫對面下牌防守。同樣,迫擊炮費用靈活,可攻可受,同樣可以逼迫對面下牌防守,雙核體系就此形成。但是后面的展開就有點不同了,前后排方面選擇了一哥一姐騎士與火槍,保證防守的穩(wěn)定性。骨球偏法術的優(yōu)勢也不能浪費,補上團伙和投矛手兩張人海強化騙法術的效果。同時就此點到為止,在這個粉絲弱勢的版本,團伙提供輸出拉扯,投矛手則增加對空和消耗以及解墓園就可以了。同時因為雙核的進攻在當前版本較為完善,也不需要帶礦工。兩張法術依然是老搭配滾木火球。雖然對比之前粉絲炮可能只換了2張卡牌,但因為骨球的加強,騎士火槍的強勢外加版本因素,我認為這可以看做是一副全新的卡組。
打法方面,個人覺得沒有什么好說的,因為卡組構成都比較熟,相互之間的配合也沒有那么多比較精彩之處。核心打法依然是雙核的進攻牽制,女槍騎士作為保橋頭和防守的中堅,再配合團伙投矛手在小法術騙出后的賺費,跟一般的小費卡組思路比較類似。
在墓園和黃家駒小幅下滑的情況下,骨球迫擊炮的使用率也有所下滑。
4.6 地震皇家豬


今年2月皇家野豬傷害回調至2018年的巔峰水平,與當時相比僅僅是質量下降了,這也意味著當年最強核心卡正式回歸。當時的皇家豬因為本身比較強,沒有太多固定的搭配,而最好的搭檔三槍又遭到大砍,于是趁著地震的強勢,地震皇家豬也就此誕生。地震豬在沉寂了大半年后重新回到熱門卡組行列,與之類似的地震皇家豬自然也不弱。
雖然都是用地震,都是用豬進攻,但地震豬與地震皇家豬還是有不少的區(qū)別。作為核心,野豬單體血量更高,費用更低,單次傷害也更高,所以大部分野豬卡組都是偏小費打消耗。而皇家豬因為吃AOE,尤其是火球,同時質量比較輕,費用高一費,純打消耗的話肯定是沒有野豬靈活,更多需要后排的配合。此外皇家豬的分路特性可以配合雙后排或一些防反中能牽制對方的前排,所以相較于地震豬節(jié)奏會慢一些,偏向進攻多于防守。
來看看卡組構成,當時的三巨頭加入了兩個,小皮卡單體傷害高,游俠手長穿透,再補個獵人彌補爆發(fā)輸出與對空,與游俠形成雙后排騙火球保護皇家豬。然后帶上冰人增加拉扯降低費用,同時冰人與分路的皇家豬搭配效果也很好,用低廉的費用打出高額的傷害。最后兩張牌根據版本不同有不同的選擇,速遞強勢的版本可帶速遞和小骷髏,防守端比較穩(wěn)健,進攻端需要后排或地震的支持來打擊對方后排或粉絲,好在當時版本粉絲不多。之后奶豆崛起,速遞削弱,改為帶奶豆和滾木。奶豆不管是奶4豬還是奶2豬加后排,收益都很高。而費用下降后更加的靈活,進攻蹭血能力大大提升我能夠。雖然防守有所下降,但有其他牌的輔助,也不會太差。從持續(xù)時間來看,帶奶豆的版本會更強一些。
這幅卡組算是本年皇家豬使用率最高的卡組,皇家野豬比較害怕粉絲和建筑,地震的強勢大大緩解了對建筑的壓力,而粉絲又比較少。小皮卡、游俠、獵人又都是版本強勢卡牌,相互之前互補,配合靈活分路的皇家豬效果都很好。最后幾張小費牌不管是防守拉扯,進攻分路,還是過牌搶血都很強,這幅卡組除了沒有建筑拉扯外比較全面,而建筑本身就是偏防守的卡組時候用的不適合皇家豬,獵人小皮卡的高輸出加游俠的手長穿透再加冰人拉扯,基本是不怕對面推進。地震可打連弩防墓園,除了容易被黃家駒蹭血外防守都還好,解完黃家駒反打對面也不好防。
隨著游俠和小皮卡包括地震的削弱,地震皇家豬這種比較依賴后排進攻的卡組受到不小的影響。而奶豆大砍后地震皇家豬更是只能換回小骷髏,其他卡牌又不如當時版本強勢,目前只能保持一個不溫不火的狀態(tài)。
4.7 黃毛房墓園



墓園作為本年度最強的核心卡可謂強勢了一整年,在黃毛房崛起炸彈塔削弱后,黃毛房墓園也隨之誕生。與強調防守的龍騎墓不同,黃毛房墓園更加強調黃毛房的控場,然后屯兵蹦迪?;蛘呤抢秒p倍后的優(yōu)勢,不斷蹦迪消耗,相對來說前期笨重一些,但是后期能力更強更穩(wěn)。
卡組構成方面,有幾個版本。最簡單的版本就是把龍騎墓里的炸彈塔換成黃毛房,從炸彈塔側重于防守改為黃毛房控場,總體打法變化不是特別大,這里就不提了。然后還有兩個使用得比較多的版本,一個是火槍骨龍速遞版的,帶的小骷髏和騎士,當時骨龍和速遞都很強,速遞的防守全面和空軍骨龍的生存輸出都很高,更多的是利用黃毛房控場打橋頭,再利用相對低費蹦迪消耗。而在骨龍和速遞相繼削弱后,則更多的使用電法鐵蒼蠅版的,這個版本也在世界賽上出現(xiàn)過,我著重講一下這個版本的。除了黃毛房毒墓三張牌外,另外5張分別是前排騎士,空軍飛龍鐵蒼蠅,后排電法和法術滾筒。飛龍騎士滾筒在龍騎墓中出現(xiàn)過不再介紹,剩下兩張電法帶控制,相對冰法在單卡能力上更強一些,橋頭戰(zhàn)爭更好打。鐵蒼蠅則是平衡費用,彌補輸出不足的問題,加強對空。
整副卡組是以黃毛房為核心,防守端各類型卡牌齊全,前期壓力會相對小一些方便立房子。在到了雙倍后,4張軍隊卡在橋頭戰(zhàn)爭中都有不錯的發(fā)揮,然后利用房子的消耗和對面減少對面防反壓力的特點,多次利用騎士/滾筒/防反飛龍+蹦迪消耗。其實本質上黃毛房體系差不多都是這種打法,只不過黃毛房水人是打爆發(fā),墓園則是偏消耗。
在炸彈塔被削弱以及黃毛房自身強勢的情況下,墓園較為穩(wěn)定的輸出可以彌補后期進攻壓力大的問題,整體來說還算比較全面,能夠與龍騎墓分庭抗禮。但與黃毛房水人類似,在黃毛房削弱后使用率就下降很多了。
4.8 狗礦球

這是克隆狗衰落后天狗真正意義上強勢的一副卡組,也是本年唯一一副“三核”卡組,巔峰期無論TV還是終極挑戰(zhàn)都很常見,從骨龍出現(xiàn)后強勢至今。
狗球礦是一副極度偏科的卡組,狗礦球三核只有礦工在防守端還有點用,且必須帶雙法術保證進攻,否則很容易被解,于是真正對牌和防守用的只有3張牌...曾經比較出名的狗礦球是利用三張粉絲牌達到極致的賣血賺費,而如今粉絲弱勢,狗礦球也從粉絲狗礦球變成了雙龍狗礦球。法術方面,小法術必然是狗礦必備的小電,配合礦工轉移仇恨不管是氣球還是小狗都很強。另一張法術可帶火球或萬劍,鑒于副卡組比較高費,還是帶范圍更大清雜為主的萬劍,萬劍能掃死吹簫和AC,配合礦工挖后排傷害也勉強夠。三張軍隊牌分別是地獄龍、骨龍和黃毛。地獄龍本身進攻端比較笨重,在這幅卡組中承擔防守大單位的作用,而有天狗的保護在這個對空普遍不行的年代地獄龍的進攻價值也得到有效利用。骨龍則是非常時候配合三核進攻的卡牌,高移速高DPS和AOE傷害不管是跟著天狗后面推進,礦工抗塔輸出,還是幫氣球清理防守單位都很強。對比天狗常見的后排飛機傷害更高,AOE的特點也能清理一些雜毛。因為本身輸出不低,防守端也有不錯發(fā)揮,害怕火球的弱點會被黃毛和氣球利用。這幅卡組空軍過多,防守地面非常吃力,需要一張強力的地面卡牌,而全面的黃毛則是最佳人選。早在黃毛剛重做時就加入了狗球卡組,但是因為替換掉盾骷髏導致費用上升還受到了很多質疑,但是后來證明黃毛防守全面,帶一點反打還能逼迫對面下牌在高費的狗球卡組中確實好用。
整副卡組明顯地偏向進攻,防守端非常弱,三張軍隊輔助牌要慎重使用,賣血后可沉底狗進攻,對方換路時需果斷賣血,等對牌下得差不多再跟牌防守以保證進攻的強度。而在進攻端,打法則很多樣,三核配合雙龍足以應對各類卡組。在這個防空不足的年代,空軍多打法進攻靈活的狗礦球攻擊力十足,但是防守端一定要賣血,是有點逆版本的典型賣血賺費卡組。
4.9 衛(wèi)隊皇家豬

這是一幅我非常欣賞的卡組,因為他是真正意義上最大化黃毛房體系的卡組,同時也將三張冷門卡帶到了版本卡組里。黃毛房的強勢讓許多卡組都帶上了它,而奶豆的出現(xiàn)又讓皇家豬更進一步,房子體系與分路進攻的皇家豬又非常的搭,于是在三張版本強勢卡牌的搭配下,衛(wèi)隊皇家豬的體系初步形成。那輔助牌怎么選擇呢,在經過職業(yè)賽場的多次“測試”,最終形成了這幅衛(wèi)隊皇家豬。
皇家衛(wèi)隊在經過加強后已經是一張不錯的卡牌了,在職業(yè)賽場上都有出現(xiàn),但是對于絕大多數(shù)玩家來說依然是張廢卡,使用率倒數(shù)。同樣的,小電車也是經過多次加強強度已經不低了,但使用率還是倒數(shù)。飛機就更不用說了,自從克隆狗衰落后使用率就很低了,骨龍的出現(xiàn)更是連克隆體系都進不去了,使用率也是倒數(shù)。然而這三張使用率倒數(shù)的卡牌卻非常適合黃毛房體系,同時配合皇家豬分路進攻也很強,于是乎,在這三張使用率倒數(shù)的卡牌與黃毛房皇家豬產生美妙的化學反應后,嶄新的衛(wèi)隊皇家豬就此誕生。最后兩張法術選擇版本最強的火球與滾筒,與卡組的搭配也很好。其實黃毛房體系早在18年就有了,甚至可以追溯到17年的舒克貝塔套,而再經歷了1年多的版本變更后,又一副頂尖的房子體系卡組出現(xiàn)在我們眼前。
這幅卡組核心思路非常的明顯,典型的房子控場流體系。黃毛房站場產兵,飛機空中霸主,手長瘋狂輸出,在鐵蒼蠅和小蒼蠅使用率大跌后,除了游俠很少有牌能威脅到飛機,在告別天狗體系后,飛機再次找到了自己的歸屬。小電車則是與飛機互補,提供控制,兩者合理騙火球。小電車極低的移速和傷害(作為防守單位),配合控制可以達到很好的控場效果,再返場時有前排抗傷害的情況下輸出不低,可分路進攻與黃毛房和皇家豬很搭。只要有一張前排(小豬或黃毛)抗傷害,就能對公主塔造成大量傷害。而衛(wèi)隊則是作為防守端最穩(wěn)的卡牌。傷害加強后衛(wèi)隊的防守能力起碼勉強對得上自身7費的費用,沉底使用也可達到類似的控場效果,與黃毛房互補撐到后期。進入雙倍橋頭衛(wèi)隊強大的瞬間雙路防反效果就會體現(xiàn)的很明顯,再配合本身的后排,給與對方兩路很大的壓力。滾筒在橋頭戰(zhàn)爭且后牌,抗炸彈塔,還有防守端賺費方面都很優(yōu)秀。尤其是防守端,因為整副卡組的地面部隊費用很高,2費的滾筒承擔著對牌賺費以及低費拉扯得作用。而火球則補上法術傷害的短板,火球也是橋頭戰(zhàn)爭最好的法術。奶豆在這扎堆的兵種面前更是如魚得水,低廉的費用彌補了卡組高費的弱點,同時進攻端性價比極高。
這幅卡組的打法思路也相對比較簡單,但是選擇性很多。前期依舊是簡單對牌蓋房子,或者根據對方卡牌可以適時沉底衛(wèi)隊。到了雙倍以后打法很多樣,可根據不同情況在不同位置下不同的牌。嗯...這好像是句廢話對吧?總之就是打法很多變的意思。沉底也好,橋頭戰(zhàn)爭也好,直接皇家豬主動進攻等防反也還。黃毛房帶來的進攻牽制配合自身控場的后排可以達到屯兵的效果,對方如果強攻有衛(wèi)隊鎮(zhèn)守,防反有皇家豬分路進攻,同路配合奶豆也能對塔打出不少傷害,機會不好可沉底衛(wèi)隊再配合佩奇進攻,火球在手在打不進的時候也可以法術消耗。但這幅卡組很笨重,防守端爆發(fā)能力嚴重缺失,很怕進入對面小費卡組的節(jié)奏以及前期一波被打爆。
自大概9月成型依賴強度很高,獨特的打法也讓其成為TV常客。在12月黃毛房和奶豆同時削弱后轉而選擇雷豆與牢籠,雖然保持了不低定的使用率但強度其實已經下降不少了。
4.10 迫擊炮墓園


說實話我第一次在TV中看到這幅卡組時還以為是什么沙雕假卡組,迫擊炮+墓園是什么鬼?那我豈不是可以石頭人+野豬,天狗+X弩?然而隨著TV上越來越多的迫擊炮墓園,這幅卡組的強度也慢慢被大家所了解。誕生于8月左右,強勢期一直持續(xù)到現(xiàn)在,在世界賽上也是主要的卡組之一。
迫擊炮+墓園的搭配非常怪異,但是如果你看完整副卡組,就不難想象得出它的原理了。迫擊炮的作用之前在迫擊炮骨球中就有所提及,但與迫擊炮骨球不同的是,墓園更側重于后期作為一個比較穩(wěn)定的輸出手段,同時也具備爆發(fā)能力。這幅卡組基本可以理解為前期迫擊炮進攻,或正常對牌,后期可攻可守,雙核體系打法多樣。前排選擇與迫擊炮和墓園都很搭的騎士,后排則沒有選擇版本較火的火槍,而是獵人。獵人的輸出更高不管是對空還是秒后牌都很強。與之相對的,為了彌補獵人手短的問題則帶上加農炮車,加農炮車在加強后其實強度很高,只是沒有比較適合的卡組,后面也加入了石頭人。加農炮車一直因為盾在己方半場被打掉而變得很弱,其比較懼怕的大電版本很少見了。而火球毒藥甚至則有迫擊炮和獵人去騙,特別是獵人,移速慢不好切,在騎士的保護下打橋頭戰(zhàn)還是很容易騙到火球的。雜毛的減少也導致其更難解。在生存得到保障后,不低的射程和輸出可以彌補獵人的弱點,而本身較高的移速和不錯的屬性在防反時威脅很大,配合騎士承傷或者雙核牽制,可打分路進攻或同路讓逼迫對方前后排都要防守,在防反中威力很大。此外很重要的一點時迫擊炮可以逼迫對方下地面部隊,而一旦對面陸軍交太多,無人阻擋的炮車可以對塔造成大量傷害。投矛手降低費用,守墓園,彌補對空能力。最后兩張法術,滾筒適合墓園不多說。大法術剛開始帶毒藥的較多,畢竟毒墓體系。但后來為了發(fā)揮炮車和迫擊炮的優(yōu)勢,換成瞬秒人的火球能幫助炮車或迫擊炮鎖塔。因為是雙核體系加一個容易鎖塔的炮車,所以毒藥的作用相對沒那么大。
這幅卡組前期以迫擊炮單核為主,遇到前期強的小費可以防守為主,后期通過騎士/滾筒蹦迪消耗,迫擊炮牽制。對后期強的卡組可以迫擊炮不斷給壓力進行消耗。盡量不要出墓園。到了后期則是雙核打法,如果對面地面少可以主打迫擊炮和加農炮車,不斷給壓力,費用充足時墓園也可以作為佯攻。反之,則可以主打墓園消耗,迫擊炮防守。此外迫擊炮和墓園也有奇怪的化學反應,橋頭迫擊炮逼迫對面下牌防守,如果此時我方有防反或者沉底走到過河的單位,就會打起一場橋頭戰(zhàn)爭,騎士獵人加農炮車和滾筒4張牌在橋頭戰(zhàn)爭中很強勢,一旦對方陸軍死完,迫擊炮就能鎖塔,而如果對方使用地面拉扯,在保炮過程中騎士或加農炮車過河也可蹦迪,對面將面對我方雙核的進攻壓力,防守墓園的單位有可能被迫擊炮砸(配合火球可秒),或者被鎖塔的炮砸到。如果對面使用法術解炮(主要是地震毒藥和滾筒),那我方單位過河后蹦迪對方將很難防守。
不過這幅卡組相對來說不是特別的靈活,進攻也比較依靠配合,防守端雖然各類卡牌都有,但相對于其他低費卡組來說也差一些,對熟練度要求不低。
4.11 速轉黃家駒




如果說龍騎墓是今年最佳老卡組的話,那速轉黃家駒則是今年的最佳新卡組。自從去年中段大電鍋爐駒衰落之后,黃家駒就很少見到了。而今年隨著漁夫的回歸和奶豆的出現(xiàn),黃家駒再次回到我們眼前。并且從成型開始一直是版本卡組,直到現(xiàn)在,極具代表性。
其實從去年漁夫超模開始就陸續(xù)有速轉家駒的雛形,但因為版本變化過快導致使用率不高。而今年漁夫加強后,速轉黃家駒強度得到提升,從而成為穩(wěn)定的卡組。在去年漁夫超模的那段時間里,由于過去全面,很難看出漁夫適合那些卡組。而在經過一系列削弱后,漁夫不再能站在中間防兩路了,防守能力大大下降,但是他的進攻能力依舊很強。漁夫之所以和黃家駒搭配主要是因為黃家駒的特點,黃家駒只對建筑守還長,不容易被拉扯,所以通常的解法要么是地面輸出要么是建筑拉扯后排輸出,這就導致對方下的牌很可能會在黃家駒身邊,而不會像胖子石頭人一樣,先拉扯或輸出,再切你后排。而如果此時漁夫將其鉤至我方半場,一來可以減少黃家駒受到的傷害增加對塔輸出,而來可以配合公主塔或其他部隊擊殺敵方單位。由于漁夫在進攻端功能性大于屬性,所以搭配平推不好用,搭配速度快的單位(如豬,炸彈人)也會因為出鉤太慢,距離太遠,或者前排扛不住等原因而無法形成配合,這也是為什么世界賽上明顯感覺漁夫很強但基本只搭配黃家駒的原因。其次作為防守牌的獵人進攻能力也不強,反打時手短攻速低很容易被打死。但配合黃家駒則不同,同樣的因為黃家駒手長鎖塔快,對方大概率會下牌防黃家駒,那么敵方位置就會很靠近河道,獵人就能打出很高的輸出。此外,漁夫與獵人的配合及其強大,漁夫可以將地方防守黃家駒的單位拉至我方半場,而獵人的高爆發(fā)正是害怕進攻端打不到人。漁夫將敵方防守單位拉至獵人面前,很快就能將其擊殺。而獵人的偽AOE也能彌補漁夫怕人海的缺點。除了漁夫與獵人的強勢外,奶豆的加入也非常關鍵。奶豆雖然在這幅卡組中能奶到的單位不是那么多,但因為黃家駒將兵線控在河道附近,奶豆很大概率是可以跳到人從而讓我方單位回血而不會被拉扯或攔截。只需1費就能讓黃家駒開出1-2炮,在這個法術對塔傷害很低經常需要決勝時刻的年代非常強力。而家駒引發(fā)的橋頭戰(zhàn)爭也為奶豆創(chuàng)造了群奶的機會。剩下幾張牌則比較常規(guī),小骷髏增加過牌和拉扯,因為奶豆加黃家駒就能蹭到不少血,獵人漁夫費用不高,所以可以降低費用加快運轉。雙法術時常見的滾木火球,雖然地震克制黃家駒最怕的建筑,在有漁夫拉前排的情況下,后排才是解家駒的關鍵,需要對后排造成傷害以免對方防反壓力過大,同時火球也可以砸建筑。此外因為會經常打橋頭戰(zhàn)爭,火球也至關重要。最后一張后排有帶電法也有帶骨龍,也有蝙蝠的。蝙蝠主要是前期剛成型那陣,防守賺費很強,費用更低,但是防守端不夠穩(wěn)定。帶骨龍主要是那幾個版本強勢,削弱后則是帶電法的比較多。電法曾經在大電鍋爐駒中與黃家駒搭配,現(xiàn)在隊友換了一批更加靈活,電法的手長和控制彌補獵人弱點,同時加強對空,與漁夫形成雙控,保證防守端不會丟太多血。此外還有滾木電法換成滾筒幽靈的版本,看不太懂幽靈的定位,這里直接略過吧。
這幅卡組的過牌非???,最低輪轉為1+1+2+3=7費。速轉卡組對防守要求很高,漁夫+獵人+電法+滾筒的防守體系也非常完善。進攻核心是比較穩(wěn)定蹭血的黃家駒,更有奶豆做保障,整副卡組強度非常之高。遇到高費卡組可家駒換路再利用小費偏控制的體系防守,遇到中費卡組可利用過牌優(yōu)勢在對方關鍵牌交了后進攻。而面對小費卡組過牌不會太吃虧,漁夫獵人走的慢,可沉底家駒過出第二個家駒打兩路或者同路雙家駒,一波打崩對面。這幅卡組雖然因為小費和漁夫的關系有一定的使用難度,漁夫的鉤,獵人的位置都很關鍵,大家可以看看世界賽的視頻。
12月奶豆和漁夫削弱后曾經換成幽靈蝙蝠版本掙扎過一陣子,后來又改為雷豆換奶豆,強度下降不少但核心體系還在,應該還能強勢一段時間。
4.12 大骷髏家駒

漁夫奶豆和獵人帶火了家駒,自然也不僅僅滿足于速轉體系,在參考了2v2的大骷髏家駒的組合后,這幅卡組被帶到了1v1中。大骷髏加黃家駒雖然看似費用很高笨重,實則不然,前面提到的速轉黃家駒缺少一個比較結實的后排,大骷髏不但有亡語并且身板也可以,只要不被小費風箏,打中費單位還可不弱的,更何況有漁夫配合可以將地方單位拉到大骷髏身邊。在黃家駒進攻后,因為投入了6費,面對的反打壓力很大,而如果對面后排囤積過多,那我們直接一個大骷髏核平就完事了,不會因為費用不足而防不住。即便面對天狗這樣空軍強力的卡組,保護獵人高輸出再配合大骷髏抗傷害炸后排也不需。大骷髏能登場還有一個原因就是粉絲少了,一般的拉扯就小骷髏投矛手,傷害不高不會把大骷髏風箏死。同樣的,大骷髏能抗傷害又有亡語,自然不能浪費,小電車在衛(wèi)隊皇家豬卡組中被卡發(fā)出來后證明強度不弱,分路的打法在后期配合同時能吸引對方防守單位的大骷髏和黃家駒可以打分路進攻。橋頭戰(zhàn)斗力不弱,強大的控制效果一來可以解決黃家駒害怕的地獄龍,而來增加黃家駒輸出時間,三來在橋頭戰(zhàn)爭中起到屯兵的效果不管是配合我方推進還是讓對方聚怪配合大骷髏炸光光都很好。并且這也是第二張對空牌,與獵人不同,側重控制。奶豆和滾筒都是家駒的好搭檔,這幅卡組中因為橋頭戰(zhàn)爭更頻繁,滾筒抗建筑和切后排更關鍵,而奶豆能奶到瀕死的大骷髏也許也能創(chuàng)造奇跡。最關鍵的法術部分選擇帶的是地震,因為這幅牌比較完善,有大骷髏不怕對面屯兵,那么法術的最重要的目的就是解決大骷髏和黃家駒的共同敵人,建筑,同時還能防一手墓園。
這幅卡組費用比較高,但各類卡牌比較齊全,大骷髏+黃家駒是常用的戰(zhàn)術,可賣血反打,也可沉底橋頭頂家駒,有地震在手不怕打不到塔。如果對方防反,我方則有獵人秒殺,漁夫小電車控制,還有大骷髏一了百了。不過因為整體費用較高,面對小費卡組時需要適當賣血沉底,依靠漁夫獵人或者大骷髏亦或者地震滾筒給容易鎖塔的黃家駒創(chuàng)造輸出空間,把血量一波搶回來。
12月奶豆和漁夫削弱后強度有所下降,但以為本身比較高費,打法較多,奶豆影響較小,換成雷豆后依舊是版本熱門。
4.13 大電電胖

電胖是今年唯一一張新的核心卡,在這個核心日漸完善的年代,電胖相對于版本卡組來說還不夠強勢,不過好在在BUG修復后電胖也找到了適合自己的卡組,雖然強度不是太高,但還是你能擠進終極挑戰(zhàn)前20,TV中也不少。
大電電胖的體系與石頭人極其相似,區(qū)別可能就僅僅在核心卡上了。;兩張牌都是8費史詩卡,都是前排肉盾,但石頭人的3秒部署、爆炸傷害和分裂后的小石頭人,都明顯告訴你這是一張抗傷害的牌,雖然石頭人自身的傷害和爆炸傷害都不低,但如果沒有后排,就這高額的費用是很難打進去的。而電胖對比石頭人移速更快,血量低一些,但是多了反傷,也就是純推進的能力弱一些,但是功能性和單卡的進攻性更強一些。以前也有帶冰法牢籠的石頭人,對比正常的暗夜石防守好一些,有拉扯有控制,但是進攻端弱太多了,冰法和牢籠很難給到石頭人支持,而石頭人本身是個抗傷害的牌,后排傷害不夠別說打塔了,面對對方防反都很容易爆炸,所以使用率一直不高。而電胖則解決了這個問題,因為本身的反傷效果,在對方防守時就可以給予對方打擊,更快的移速不管是單人推進還是配合防反都能對塔造成不低的傷害,而進攻接受后的防守,則是冰法牢籠最喜歡的。電胖本身的進攻能力很強,只要對面建筑交了,又沒有大小皮卡精銳這種,對塔的輸出還是很可觀的。僅一個大電就能解決大部分問題,非常省事。費用不足時,颶風將對方后排拉到電胖圈內,即可增加生存也能給對方造成傷害。其他牌則跟石頭人類似,飛龍攻守平衡,黑王可推電胖,費用不高防反有威脅,剩下4張冰法、颶風、滾筒、牢籠都是常見搭配。
大電電胖的思路相對簡單,開局正常對牌,賣血后視情況橋頭頂電胖或者沉底。遇到對方進時也可電胖換路,自身機制使得對方費用不足時解起來比較麻煩。但這幅卡組畢竟還是比較高費,想打出一套完整的COMBO比較難,后排輸出低壓力全在電胖身上,對于電胖的使用時機要求較高,尤其是在對方有建筑或手長后排時,電胖很容易扛不住。面對小費卡組時比較笨重,需要適當賣血。
這幅卡組受12月平衡性卡組較小,目前使用率有所上升。
第五章 個人對本年的總結與未來的預測
5.1 游戲平衡
先說我最擅長的平衡吧,今年的平衡性調整相對去年也好一些,有幾個月都是小修小補,沒有比較夸張的失衡。新卡方面雖然奶豆和骨龍剛出的時候很強,不過總歸回到正常水平??梢哉f今年的平衡調整在保證不太影響玩家游戲體驗的前提下,盡可能的平衡各卡牌,并逐漸增加新卡,完善現(xiàn)有的卡牌體系。比較明顯的就是地震和速遞,現(xiàn)在的法術體系已經比較完善了,而雙1費和雷電巨人的加入也讓各費用各類型的卡牌趨近飽和,我個人預計到21年底CR的卡牌就達到一個比較平衡的狀態(tài),之后會逐漸減少新卡。但保守不意味著就是好事,當一個版本強勢卡組在連續(xù)幾個月的平衡調整中都不受影響,不僅意味著連續(xù)幾個版本版本卡組不變,也意味著版本弱勢卡組不得翻身,這對于玩家體驗來說不是好事。而在12月調整之后官方宣布明年開始每3個月進行一次大改,理由盡然是一月一次小改效果一般費力不討好。我看到的第一反應就是5個字,“該漲工資了”。從19年開始CR的重心漸漸開始轉移至氪金和活動上,各種活動不停,皇室令牌的推出,禮包增多等,在盈利不變的情況下,運營方面增加了投入,平衡方面還能維持以前的水準,顯然是不可能的,所以我很能理解。我不想甩鍋給騰訊,但是不管怎么看都一股騰訊味...如果CR專注于做平衡可能可以運營更久一點,但是他們的收入對比現(xiàn)在會少多少就不得而知了。3月一調整絕對是個壞消息,別看官方說的那么好聽,實際上同一個版本打3個月大家什么感受心里都清楚,不但套路化失去趣味,強勢卡組和弱勢卡組的強度差也令人絕望。真的不是我自作聰明認為自己比策劃厲害,這個相信任何游戲都是這樣,大家都感受的到。所以對于明年的游戲平衡,我非常不看好。另一方面,也正是因為卡牌越來越多體系越來越完善,平衡越來越難做,走下坡路也是不可避免的。有的人說現(xiàn)在比賽就是剪刀石頭布,版本卡組相互克制看運氣,誰不想做到版本卡組至少37開啊,這完全是看版本平衡,平衡哪有那么好做啊,只能寄希望于明年策劃們爆發(fā)小宇宙。
然后是我個人非常在意的決勝模式,之前看世界賽的時候很有感觸,剛好這幾天也有吧友聊到這個。其實在很久之前,天梯還是4分鐘的,當時很多平局,所以最后改成了6分鐘,但其實你如果有看TV的話會發(fā)現(xiàn),真正因為不想平局而強行進攻輸?shù)粢簿?0%左右。就是說在那個版本其實4分鐘能結束比賽的局還是很多的。我還記得當年三槍橫行的時候各種打3星,換老家。隨后三槍削弱,但在三槍狗球胖子石頭人主宰的版本依然能看得見很多三星。隨后輪到皮卡錘皇家豬時代,分路進攻進一步開發(fā),變成打2星。再后來皮卡錘削弱,小費崛起,變成打一星。再再再后來...到了今年的世界賽,可以看到除了極度克制的卡組或者選手大失誤,否則在以墓園、家駒、氣球、皇家豬為主導的沒那么自閉的版本里都很難看見破塔,基本都是靠決勝時刻。決勝時刻剛開始出的時候是為了自閉卡組(尤其X弩)過于無賴,贏不了就拖平,而對其進行懲罰,但卻一步步走歪。我記得游戲界面里有一句話,叫做“您摧毀的防御塔比對方多則獲勝”,這句話沒問題嗎?不好意思,我只要最低塔血比你高就行。而且最打臉的是,原本這個機制是懲罰自閉方的,結果現(xiàn)在自閉卡組更是不用進攻了,直接搏命防守然后滾木火球毒藥蹭血,最后再一套法術COMBO絕殺,水平足夠的話對面根本打不進來,于是就出現(xiàn)了斬殺套這種毒瘤卡組(就是冰法電塔弩中的弩換成毒藥),雖然勝率不高但是使用率能進終極挑戰(zhàn)前30就很可怕。這游戲從一個推主塔的游戲逐漸變成一個耗塔血的游戲(其中法術傷害從40降到30).從競技上的角度來說可能確實更好,但從游戲性來說,不但浪費時間,觀賞性也極低。足球比賽中我們很長見到領先一球后龜縮防守后場倒腳的,但你見過領先幾次射正就開始龜縮防守后場倒腳的嗎?這比賽能看?這到底是什么原因造成的,是玩家水平提高,還是版本問題,還是游戲發(fā)展的必然趨勢,不得而知。是否能通過簡單的降低塔血,降低公主塔攻擊力,增加核心卡傷害等方式能改變,以我的水平無法預測,只能等策劃來解決,至少我的觀點是這么不變發(fā)展下去,肯定不好。還有說取消決勝模式的,天梯會影響上分效率(你卡組克制加操作完爆還贏不了,誰會愿意?),比賽會影響比賽時長,什么都不變直接取消,我認為也不可能。
5.2 職業(yè)聯(lián)賽
然后就是比賽方面的了,今年比賽看得比較少,也就世界賽看了一下,總的感想也不多。CR能舉辦各國聯(lián)賽和世界賽絕對是手游史上少有的精品。但從17個人賽到18年各國聯(lián)賽達到頂峰之后,就逐漸走下坡路了。20年取消了各國聯(lián)賽,合并賽區(qū)。21年更是連聯(lián)賽都沒了,又回到個人賽。雖然獎金增多了,但其實有戰(zhàn)隊才有穩(wěn)定的運營,肯定是聯(lián)賽模式很好,而且個人賽的規(guī)則僅僅是類似天梯那種,與比賽中的相互藏戰(zhàn)術猜卡組完全沒得比。比賽的衰落也正是游戲本身的體現(xiàn),可能是因為側重運營平衡做差了,可能是因為卡牌太多了平衡不好做了,也可能是玩家脫坑了錢不夠了,總之不管怎么說CR在衰落還是比較容易看出來的。我很反感那種自己為是天天說CR要涼的人,這是對我們熱愛的這款游戲很大的不尊重。但其實我們自己也清楚,它確實在慢慢走下坡路了。希望至少明年世界賽會精彩吧。
5.3 玩家相關
最后就是大家最關心的問題。主要也分為幾個方面吧,首先是大家玩的最多的天梯,雖然去年增加了獎杯之門等一些列操作挽救了不少玩家,但是經過一年多的時間后也暴露出了問題。玩家升杯太快,隨隨便便就到了四五千,然后遭到的就是無情的卡等碾壓。我自己上分遇到好多個7、8本的,心想著你趕緊投降吧別浪費雙方時間。但對方不一定這么想,也許人家一陣連敗,還遇到壓4-5級的,心態(tài)早就爆炸了。所以說雖然獎勵很豐富,但再多的獎勵也被壓級,又有什么意義呢?于是12月改回了原來的機制,好了問題又回來了,先不說獎勵要求沒有對應下調,守門員增多了,然后什么牛鬼蛇神都擠在4000-4600,等級壓制還是在,還是很嚴重。區(qū)別僅僅在于以前等壓范圍更多,概率分布更均勻,變成了穩(wěn)定等壓...
說實話我這個人不打天梯,我擅長的是游戲平衡,運營這塊不太擅長也沒有興趣,我給的建議只能是上調聯(lián)賽的重置杯數(shù),比如5000杯對應均10,那么重置就到5000杯,保證頂天壓3級。或者加快單副卡組的成型時間,降低多副卡組的成型時間(比如增加換幣卡減少卡牌)。亦或者降低前期用卡需求,使得玩家盡快到11、12級(如白卡10升11,11升12,12升13改為1000、1500、5500,舉個例子而已),減少等級壓制的級數(shù)??傊椒隙ㄊ怯械?,看運營想不想以及更改后會不會傷害老玩家的利益而已。作為一個4年的游戲,新人游戲體驗及其糟糕,我真的不知道他們是怎么堅持玩下去的,一個被等級壓制的游戲很好玩嗎?(同樣是輸,你愿意被7000杯的人吊打還是被壓兩級的守門員戲弄?顯然大多數(shù)人會選擇前者,還能學技術是不是)貼吧罵CR的人很多,打不過分都被人以“菜”或者“不玩就滾”之類的回復,這是玩家的問題嗎?至少大部分是在游戲本身。也就貼吧那么好環(huán)境,換成其他地方CR不被噴出翔,運營了那么多年新人體驗還那么差的游戲我是真沒見過幾個。我也不知道是改變太難還是他們壓根沒考慮過新人只想靠老玩家續(xù)命,希望CR會有所改變吧,這樣下去撐不了多久。
接著是大節(jié)奏部落戰(zhàn)2,吃相極其惡心,明擺著趕走新玩家靠老玩家續(xù)命,這個模式對新玩家和老玩家差別巨大,游戲體驗上。以前部落戰(zhàn)1雖然也要肝也要吃等級,但一天2盤,集卡日可以打選卡或經典卡組不被等壓,決戰(zhàn)日大家積極一點,只要養(yǎng)10-20張滿級卡其實基本都夠用。但現(xiàn)在部落戰(zhàn)2不但每天要打4把,還要求32張滿級(不滿級好歹也要20多張12級以上吧?),最后如果大家不積極甚至連獎勵都沒(只有鞋子)。剛開始打船人機還能等級壓制對面,起可以劃水,現(xiàn)在甚至連打人都要被等級壓制了,逼肝逼氪,真的太過分了。我不知道CR怎么想的,真的嫌錢太少了?與之相應的任務等獎勵也取消了,即便總的獎勵提升,那也逼著玩家去被等壓,呵呵。
最后就是活動的增多(包括主題賽季,表情皮膚等),令牌收益的減少。前期真的有點過頭了,現(xiàn)在那群人在我眼里都是“不務正業(yè)”,一天到晚就想著搞一些花里胡哨的活動,不把心思放在核心問題上。后者則是正常的,畢竟剛開始令牌收益比禮包高太多了,后來越來越縮水,嘖嘖嘖。
這一段說的有點激動,也有點過于主觀。但請相信我真的很喜歡這個游戲,連續(xù)4年的卡組盤點還帶其他攻略,這真的是我對CR現(xiàn)狀的不滿。我不認為我是預言家說CR這么多缺點藥丸CR就真的藥丸,也無權去干涉人家公司的運營,但是作為一個老玩家,真的希望它能越做越好。我不想像某些人一樣無腦噴,這個涼了那個藥丸,但是不斷走下坡路我還是比較認同的。
本帖就到此為止了,感謝大家的觀看。