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為什么FGO會這樣火爆?——FGO成為社交游戲界的“特異點”的三大根據(jù)(概括翻譯)

2020-07-21 20:01 作者:高機動型黑鐵球  | 我要投稿

摘自:電ファミニコゲーマー

FGO有人氣、銷量非常好,但是要分析為啥會那么火的原因還是非常難。有的人說“因為IP好”,有的人說“因為故事好”,但是其他頂級IP也沒有FGO這樣好的銷量,另外,真的是因為“故事好”而銷量高嗎?除了FGO之外,應該還有很多故事不錯的作品。那究竟是為何,F(xiàn)GO會成為這樣火爆的作品呢?

實際上,分析了FGO,并試圖再現(xiàn)它的游戲已經(jīng)出了許多款,就連FGO自家的開發(fā)商都有試著做出類似FGO的游戲。

不過,后續(xù)的作品無論那一款都沒有達到FGO程度的火爆,最新的迪士尼扭曲幻境倒是十分堅挺。


要是模仿FGO的運營和開發(fā)人員的做法,那就能在某種程度上知曉相關數(shù)據(jù),也應該能就此知道該怎么做下去了,但是,現(xiàn)實并不是這樣的。

究竟是在哪里搞錯了呢?歸根到底,F(xiàn)GO的本質究竟是什么呢?業(yè)界內作者青蛙D在采訪并查閱了相關資料后,給到了自己的見解,理由為如下三點:

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1、FGO的系統(tǒng)和現(xiàn)有的社交游戲系統(tǒng)完全不一樣,實際上是個負責“定期更新故事的游戲平臺”;
2、2010年代的社交游戲市場上,“展開講述的故事”出現(xiàn)了斷檔,而FGO則是順應著需求上線了;
3、Fate系列是能夠讓人讀到跌宕起伏的亦或是熱血的劇情故事,F(xiàn)GO也繼承了這樣的故事結構。

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一直都是重復的平淡故事,這就是現(xiàn)有的社交游戲

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讀著社交游戲的劇情,就會有“一直都是一樣的劇情開展,沒意思啊,跳過吧”的想法吧。

主角既不會死也不會被背叛,也不會發(fā)生無法挽回的事。

這種情況在現(xiàn)有的社交游戲里經(jīng)??吹?,實際上現(xiàn)有的社交游戲的這種劇情構造,很大程度上都是受到制作、運營方的影響。


這么做的理由有3個:

1.“玩家們就算忘記了故事的大致脈絡,也必須要有大致的印象才行”

因為社交游戲的主線更新,通常是半年到一年,想要繼續(xù)讀下去的話那起碼要在半年后,這樣的話很容易就會忘記劇情的開展,連載型故事的表現(xiàn)手法就很難在社交游戲上實現(xiàn)。


2.氪金或抽卡來入手的東西的價值決不能貶值

如果好不容易培養(yǎng)的人物在劇情里死掉了或者跳反了,玩家鐵定會暴怒的吧,因此,千萬不能寫讓人物或貴重物品貶值的劇情。

如果出現(xiàn)破壞游戲平衡的新氪金物品的話,就會導致炎上……

玩家通過氪金獲得的東西,原則上就是玩家的所有物了。不能擅自貶低玩家所有物的價值。


3.卡池和故事的聯(lián)動非常難實現(xiàn)。

因為“卡池是通過破壞游戲的平衡,來給玩家提供便利”的,因此出現(xiàn)了“只要有卡池人物或物品的話,就能夠啥都不用想地自動通關”這樣的情況。

也因為這樣,艱難通關之后的感動,以及伴隨著故事和游戲的進展讓人的情緒調動起來,這也是非常難實現(xiàn)的。

不破壞平衡的話,卡池就沒法取得好銷量,一心想著保持游戲平衡的話,卡池也沒人抽。

然而,不出卡池的話,游戲就做不下去了。

從結果上來看,雖然很多游戲找到了卡池供給和游戲平衡的中間點,但是這樣故事的劇情和游戲的發(fā)展又陷入了兩難的苦境。

在上述的限制作用下,現(xiàn)有的社交游戲劇情就變成了那副模樣。

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一、FGO的系統(tǒng)和現(xiàn)有的社交游戲系統(tǒng)完全不一樣,實際上是個負責“定期更新故事的游戲平臺”

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雖然FGO看起來就像是在現(xiàn)有的社交游戲上加入厚重的故事感,但實際上完全不一樣,應該稱其為是社交游戲的“特異點”

FGO能確定故事的主線,然后故事和游戲本身的聯(lián)動非常迅速。FGO的活動經(jīng)常會要求玩家打完主線,而且一直會給玩家提供追上節(jié)奏的主線加速活動。

趕著玩家通關主線的做法,在現(xiàn)有的社交游戲里幾乎“不可能”,因為他們只是將故事當做“讓玩家去通關序章”的輔助之物,而不是將其作為這部作品的主軸。

而且FGO的故事主線更新速度也很快,每隔1到3個月就會有下一期的進展,讓人有讀連載漫畫的感覺。然后在劇情里出現(xiàn)的人氣角色,也立馬能夠在游戲里獲得,這樣的即時效應,從快感的角度來看非常有效。這種即時性,也正因為FGO是以游戲作為故事平臺所以才能實現(xiàn)。

蘑菇當時其實是有受到鎖鏈戰(zhàn)記每周更新角色故事的影響,產生了“游戲這樣的媒體,也能做到這樣充滿速度感地傳遞故事啊”的想法,并感受到了極大的可能性。

鎖鏈戰(zhàn)記這樣的更新方式,讓蘑菇產生了“每天都能輕松地享受娛樂”的想法,并催生出了這樣的“定期更新故事的游戲平臺。

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二、社交游戲市場上,“展開講述的故事”出現(xiàn)了斷檔,而FGO則是順應著需求上線了


現(xiàn)有的社交游戲都無法運用“展開講述的故事”。

所謂展開的故事,就是像現(xiàn)有的小說、電影或動畫那樣緩緩道來的故事。就像前文講述的那樣,現(xiàn)有的社交游戲受到各種限制,無法開展這樣普通的故事,然后還有個致命的缺點。

“沒有故事的結局”

正常情況下社交游戲是不會寫結局的,因為要是寫了結局動畫娿,玩家就會流失,也不再氪金,故事和人物的可能性就受到限制。沒有結局的話,也就不會出現(xiàn)令人驚異的情節(jié)和效果。

從合理的角度來看,沒有結局是正確的做法,為了避免這個問題,因此出現(xiàn)了主要講述“角色之間關系”的作品,比如東方、艦C和偶像大師。

“關系型性的故事”沒有名為“正史”的主線劇情,與之相對應地是主要描寫角色之間的成長和變化,經(jīng)由這樣的開展,故事也能夠無限地開展下去,由于可以相互組合,可能性也能不斷延伸。

這樣的關系性故事,對于二次創(chuàng)作來說是非常合適的,誰都能參與到其中成為作者,獲得一定的人氣。

對于難控主線的社交游戲來說,這樣的做法也非常合適,許多的作品也因此開始采用“關系性故事”來作為主體。


“關系性故事”逐漸紅?;?/p>

隨著關系性故事相關作品的不斷涌現(xiàn),問題開始出現(xiàn)了?!叭羰窍胍硎荜P系性故事,那就必須要一定的同人效應”官方只是設定了人物,相關的故事都還是要同人去擴充,但是這樣的話,大熱的角色會吸引更多目光更加火爆,而沒有人關注的角色則會一直冷清甚至消亡。也就是說,故事之間的競爭力差異開始顯現(xiàn)了。

就這樣經(jīng)過了多年的發(fā)展,社交游戲市場中的“關系性故事”的競爭開始逐漸紅?;柡停?,與之相對應的“展開講述的故事”則是出現(xiàn)斷檔,沒有什么競爭對手。

在這情況下,作為“展開的故事”而上架的FGO立馬吸引了眾人目光。

“關系性的故事”中,官方必須要為二次創(chuàng)作提供廣闊環(huán)境,人氣角色不能死世界不能崩,也不能亂配,簡單來說故事的發(fā)展很大程度上被束縛了。

相對應地,展開講述的故事就沒有這限制,有著各種起伏和變化,人物也毫無保留地領便當?shù)腇GO的故事,對沉浸在市場泛濫的關系性故事中的玩家們造成了不小的沖擊。

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不過光是采用展開的故事來解釋的話也不夠到位,是因為FGO有著Fate系列這樣的本篇故事,而Fate系列從初代FSN開始就能讓人讀到如同名家少年漫畫一般的跌宕起伏的亦或是熱血的劇情開展。

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三、Fate系列是能夠讓人讀到跌宕起伏的亦或是熱血的劇情故事,F(xiàn)GO也繼承了這樣的故事結構。


過去,為人們提供“展開的故事”的作品,實際上是小黃油。

2000年代前半段,電腦上的小黃油那是極其繁盛的,這指的并不是銷量,而是多樣性。通過不管什么內容都能寫的R-18環(huán)境,展現(xiàn)出了名為可視小說這樣的多彩的故事。

當然,一開始的時候的確是以賣肉為賣點,但是之后便構筑起了一批以感動為特點的“催淚故事”。還有科幻和幻想故事等等各種各樣的題材都成長起來了。

但是這樣的發(fā)展,伴隨著游戲制作費用的提升以及盜版的橫行,還有和輕小說之間的競爭以及智能手機的普及和電腦的更新,可視小說類的黃油在2000后半段進入了衰退期。

在這之后,在以東方、偶像大師、艦C等為代表的“關系性的故事”的流行影響下,“展開的故事”逐漸從大眾視野里消失了。

Fate也是在這樣的時代中所誕生的作品,但又是什么原因導致Fate能通過FGO實現(xiàn)再次的輝煌呢。

從Fate最開始FSN來看,它能夠最大限度地運用可視小說的性能。

FSN和普通的黃油不一樣,在作品中能感受到類似Jojo、獵人、BLEACH那樣的少年漫畫一般的劇情開展,不僅是一次,而是數(shù)十次這樣的劇情開展。再者,F(xiàn)ate的故事中有充分利用可視小說的分歧和周回要素,反復展現(xiàn)出不同的故事情節(jié)。雖然在故事中有提示各種規(guī)則,讓讀者能夠預測到未來的發(fā)展趨勢,但是在那之后,故事的情節(jié)發(fā)展卻遠超讀者想象,給讀者帶來的感受遠超預期。故事的高潮不斷涌現(xiàn),讓讀者在驚訝之中一下子充滿了感動,充滿著這樣強烈回應讀者感情的內容。

除此之外,在經(jīng)歷了這樣的閱讀體驗后,讀者自己也會有想要二次創(chuàng)作的一員,就像jojo那樣,讀完之后也會想要妄想自己的替身一般。


Fate就是有著這樣的要素,一邊有著一流的“展開的故事”,一邊也和“關系的故事”切合的非常好。讓人能夠非常容易地去寫IF的故事,這也是為何在同人世界里,F(xiàn)GO的人氣十分高的原因吧。

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作為原游戲開發(fā)者的視角

因為FGO以現(xiàn)在的社交游戲很難作用的故事平臺方式作為主基調,同時又是在“關系性故事”充斥的時候作為“展開性故事”登場,再加上Fate對于跌宕起伏的劇情很拿手,所以才會有這樣的大熱。

話雖如此, 之后模仿FGO的作品,就連制作商自己研發(fā)的作品都無法再現(xiàn)這樣的熱度,究竟是為何呢。

雖說只是一家之言,但我認為最終的理由還是“Fate系列作品本身的故事魅力”。


根據(jù)之前的幾次采訪,從游戲開發(fā)者的角度來看,游戲制作過程中的比重,明顯是“作為Fate的故事開展”大于游戲的實際情況,這是非常難的事情,因為游戲要是以劇情為上去制作的話,就會變得很難。配合劇情開展去調整演出或音效,亦或是特效和語音的追加,甚至還有游戲性的變化,這都是十分耗費資源的。

簡單來說,fgo這樣的作品,不是簡簡單單就能模仿而出的,作為原游戲開發(fā)者,我只能感慨“真的是做得很厲害啊”。


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